mercoledì 15 novembre 2017

[Prova su strada] La tarma imbrogliona

scritto da F/\B!O P.

È da quando ho letto questo post di Simarillon che mi sono segnato il titolo di oggi come "da provare", perché con la sola lettura non riuscivo a capire se un gioco in cui è legale barare potesse fare per me. Quando la Devir (che ringrazio) si è resa disponibile per l'invio di una copia di review, in occasione dell'edizione italiana, mi è sembrata l'occasione perfetta per una prova sul tavolo e poi un'altra e un'altra e sarei ancora lì a giocare ^_^
Parliamo di un gioco di carte per 3-5 persone di età 7+ della durata di 15-25 minuti. Ne sono autori, nel 2011, Emely e Lukas Brand. Nei due anni successivi ha raccolto diversi premi e nomination. È molto divertente!
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Ogni giocatore parte con otto carte in mano e deve liberarsene, alcune mettendole sulla pila degli scarti e altre (carte tarma, non scartabili) facendole letteralmente sparire senza farsi scoprire dal controllore (al quale invece è lecito scartare ogni carta): quando qualcuno ha esaurito la sua mano si contano i punti come penalità e, dopo un numero di round pari a quello dei giocatori in cui ci si passa il ruolo di controllore, chi ne ha di meno vince.

COMPONENTI
La scatola (110x110x35mm) contiene il regolamento, 20 carte attività (5x ragno, zanzara, scarafaggio, formica), 43 carte lampadario numerate 1-5, 8 carte tarma imbrogliona, 1 carta pidocchio sorvegliante.
Scatola compatta, poco più grande del mazzo di 72 carte, che non sono plastificate né telate. Tenderanno a rovinarsi, visto il tipo di gioco. E a sparire, ma questo non dipende dai materiali ^_^

COME SI GIOCA
Vi lascio al regolamento (DE/EN/FR/NL/IT) e al post di Simarillon per una lettura più completa delle regole, qui provo a concentrare il succo al massimo.
Il giocatore più vecchio riceve la carta pidocchio sorvegliante (sarà il primo di mano), distribuisce 8 carte a testa, mette le restanti a centro tavolo e ne gira una a faccia in su.

Ognuno cerca di essere il primo a liberarsi delle proprie carte. Al suo turno, se in cima alla pila degli scarti c'è la carta numero n, il giocatore può scartare la n-1 o la n+1 (1 e 5 sono considerati contigui). Solo il pidocchio sorvegliante può scartare tarme imbroglione, agli altri giocatori non è consentito. Se non ne hanno alcuna valida, allora terminano il turno pescando una carta.
Fin qua è una noia immane.

Le carte azione movimentano un po' le cose. Sono numerate 1-5 come le carte lampadario, ma scatenano – appunto – delle azioni:
  • formica, tutti gli altri pescano una carta;
  • scarafaggio, il più veloce può calargli sopra una carta dello stesso numero;
  • zanzara, l'ultimo avversario che ci mette la mano sopra riceve una carta da tutti gli altri;
  • ragno, puoi dare una tua carta a un avversario.
Un pochino meglio, ma ancora dimenticabilissimo.

Le carte tarma imbrogliona non possono essere scartare né date via. Questo è un problema. Interessante!
Potete far sparire singole carte (tarme imbroglione, carte attività o carte lampadario): è consentito tutto ciò che diverte!
Ma anche per imbrogliare esistono delle regole:
  • la mano della carta deve essere tenuta sempre sopra il tavolo;
  • non deve essere fatta sparire mai contemporaneamente più di una carta;
  • quando un giocatore viene scoperto dal pidocchio sorvegliante (è l'unico che può farlo), durante il chiarimento non è consentito imbrogliare;
  • l'ultima carta non deve mai essere nascosta.

Il round si conlude quando un giocatore resta senza carte: gli altri prendono punti penalità per ciò che hanno in mano (carta lampadario 1 punto, carta azione 5 punti, tarma imbrogliona 10 punti). La carta pidocchio sorvegliante passa al giocatore a sinistra di chi ha iniziato il round precedente. Dopo un numero di round pari a quello dei giocatori, chi ha meno punti vince.

CONSIDERAZIONI
È un gioco di carte in clima di party game. È leggero, facile e veloce: fate conto 5-6 minuti a round/giocatore e, potendo imbrogliare praticamente in ogni momento, senza tempi morti. Il permesso di imboscare carte lo rende estremamente creativo: dopo alcune partite non ci si accontenterà più del banale lasciar cadere la carta o infilarla nella manica, ma si sarà sempre un po' più audaci: buttarla sopra una spalla, scartare due carte perfettamente sovrapposte, scartare una carta con il numero sbagliato (arduo ma gratificante), dare una carta in più all'ultimo che ha schiacciato la zanzara (molto gratificante) e via di questo passo. Barare seguendo delle regole è un ossimoro davvero divertente ^_^
Per fare un'analisi un filino più seria, aggiungo che una minima gestione della mano può aiutare: da un lato bisogna liberarsi prima delle carte azione rispetto alle carte lampadario (che valgono meno), dall'altro averne una come diversivo è utile anche verso la fine... butti uno scarafaggio e mentre tutti cercano un numero uguale tu ti liberi di una carta! Inoltre sarebbe meglio eliminare prima i numeri doppi, così da dover ricorrere alla pesca dal mazzo meno volte possibile. Alla fin fine queste cose (come la fortuna della pesca) lasciano il tempo che trovano, visto che il gioco è per nove decimi far sparire carte. A livello di interazione ce n'è chiaramente parecchia, sia diretta che indiretta: assicuratevi solamente di accordarvi chiaramente su quali siano gli imbrogli permessi... però non fate tutti-tutti gli esempi, per lasciare margine alla creatività! Specificate anche cosa si intende con "sorprendere qualcuno a barare", perché se il sorvegliante si accorge del misfatto a bocce ferme... peggio per lui ;)
Fa sempre ridere guardare sotto al tavolo XD
Come rigiocabilità siamo messi bene, soltanto le partite si affossano se i giocatori giocano seriamente: se occultate carte solo quando costretti, allora l'atmosfera generale ne risentirà. In quanto a scalabilità le dinamiche perdono molto in 3, poiché il pidocchio sorvegliante ha solo due persone da tenere d'occhio. In 4 e 5 risplende, inoltre si può arrivare fino ad 8 partendo con una carta in meno a testa. Non è ufficiale, ma funziona.
Ultimissimo appunto: si riesce a vincere la partita pure senza terminare mai il round a mani vuote. Rimanere ogni volta con poche carte di valore basso è una strategia che può ripagare.
In finale abbiamo un gioco rapido e sempre attivo, portabilissimo, che consente a nipoti e nonni di giocare insieme, che vi divertirà sicuramente se non siete persone troppo serie.
Lati negativi?
Per chi rimane con l'ultima carta (che non può imboscare) e deve aspettare sperando di poterla giocare, il gioco si trascina un pochino.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Non pensavo mi piacesse un gioco in cui si bluffa e si imbroglia, perché non ho il carattere adatto. Mi viene il batticuore, tremo e non sono brava a fare finta di nulla. Invece è molto divertente e far sparire le carte non è poi così difficile. È piuttosto complicato invece essere il sorvegliante: osservare gli altri e continuare a giocare allo stesso tempo è davvero un casino. Lo consiglio per le serate in cui non si vuol pensare a niente e si desidera divertirsi in modo semplice.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

3 commenti:

  1. Risposte
    1. Posseggo il gioco con il suo nome tedesco Mogel Motte (se non erro). molto semplice ma divertente.
      si sentono carte cadere per terra e a volte anche lanciate tipo shuriken pur di sbarazzarsene. in un caso una carta lanciara ha colpito un vetro facendo un baccano notevole con grande ilarità tra i presenti.

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    2. Hahahaha shuriken! Non ho mai avuto il coraggio di osare tanto, ma prenderò il tuo commento come uno stimolo a non pormi limiti ;)

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