prime impressioni

[Prime impressioni] Alien Artifacts

scritto da Fabio (Pinco11)

Il proposito dichiarato della Portal nell'annunciare il suo Alien Artifacts, del duo Ropka-Kijowska, è quello di proporre un 4X (nel gergo sta per esplora, espandi, sfrutta e stermina, termini che in inglese iniziano tutti con le lettere eX) nel formato di un gioco di carte, il tutto con un gameplay rapido e limato, in modo da garantire partite contenute in circa un'oretta.
Il gioco è fortemente dipendente dalla lingua, visto che le carte contengono abbondante testo in inglese, e propone ai giocatori la sfida di condurre la razza prescelta (le fazioni sono leggermente asimmetriche, avendo abilità speciali) alla conquista dell'universo, colonizzando pianeti, sviluppando tecnologie e costruendo flotte spaziali.
Il target privilegiato è quello dei giocatori da tavolo appassionati, con un occhio di riguardo anche al pubblico dei card game e a quello degli amanti della scifi.


L'OCCHIO

... vuole la sua parte, dice il proverbio, per cui, se hai  un gioco di carte nel quale non sono necessarie miniature o tabelloni, il modo migliore per attrarre l'attenzione è quello di investire sul comparto grafico.
Le illustrazioni della carte sono quindi decisamente curate e potrebbero essere, in ultima analisi, quelle di un fumetto a tema spaziale con astronavi ricche di dettagli, diverse razze ispirate a potenziali approcci tattici al gioco e immagini proposte da un lato con il tipico sfondo scuro che richiama l'esplorazione dello spazio e dall'altro chiaro (per ricreare l'idea di un laboratorio).
Essendo la grafica una cosa che va a gusti, ci sta che gli amanti di tratti più personalizzati possano non essere impressionati, ma la scelta è stata, chiaramente, quella di proporre un disegno leggermente più convenzionale, per attrarre un pubblico più vasto. Piuttosto chiare, inoltre, sono le icone (con codici colore) e il testo risulta ben leggibile, essendo nel classico nero su fondo bianco.
Messo il tutto sul tavolo (con carte telatine, quindi di buona qualità) il gioco produce quindi un bell'effetto scenico e anche la scatola propone i classici inserti in plastica (larghi, prevedendo, forse, future espansioni), con una qualità complessiva, indirizzata verso l'alto.

LE REGOLE IN BREVE

In ultima analisi il gioco risulta piuttosto lineare come struttura, anche se per comprenderla è necessaria una duplice o triplice lettura del manuale, utile ad entrare dentro alle sue logiche (qui trovate il manuale in inglese). In alternativa potrete guardarvi il video con le spiegazioni, realizzato dal noto Watch It Played (qui il link), che sulla stessa scatola del gioco è pubblicizzato, intelligentemente, come metodo di apprendimento del manuale.

L'idea di fondo è quella che i giocatori espandano gradualmente la propria razza acquisendo carte prelevate dai tre mazzi disponibili, ovvero navi, tecnologie o pianeti. Nel primo caso si costruirà la propria flotta (utile per attaccare alieni o avversari – tenete conto che l'interazione è comunque non esagerata e quindi gli effetti degli attacchi sono contenuti) o velocizzare le capacità costruttive di una sezione, nel secondo si andranno a sviluppare pecualiarità e potenziamenti (o modalità per guadagnare punti) e nel terzo si avranno in generale bonus di costruzione di vario tipo (o immagazzinare risorse).
Ogni carta ha un costo in denaro per essere prelevata e sarà collocata nel lato sinistro della plancia (in costruzione), per passare poi sul destro (a disposizione) una volta completata, pagando (in un turno successivo) le risorse collegate, con costi crescenti per ogni carta addizionale di quella categoria già presente nel proprio impero. Al momento del piazzamento ogni carta può essere posta a scelta su di uno dei due lati, con uno di essi (operativo) che consente un utilizzo immediato (es, le navi, che possono attaccare) o l'altro che invece incide in modo positivo sulle proprie capacità (strutturale), aumentandole in vario modo (es. le navi, sul lato opposto, aumentano il numero di carte risorsa fruibili in un turno).
Le risorse sono oggetto di semplificazione, perché non sono disponibili fisicamente come segnalini, ma sono rappresentate da una mano di tre carte che i giocatori hanno all'inizio del proprio turno e sulle quali sono presenti i simboli ad esse corrispondenti (più un quarto, giallo, che fa da jolly). Ci sono poi modalità per conservarne alcune e restrizioni (superabili) per fruirne di più di due per turno.
Arricchiscono il tutto, poi, apposite carte artefatti alieni (del resto sono quelli che danno il nome al gioco), che si prelevano ad esito di vittorie nell'esplorazione e che danno bonus variabili, altre che dettano i risultati degli scontri (carte difesa), nonché alcune azioni speciali che fanno scattare gli effetti delle carte operative accumulate in un certo settore e così via ...
La partita termina quando il mazzo delle risorse è stato girato un tot di volte (variabile a seconda dei giocatori) e in quel momento si contano i punti extra attribuiti da apposite carte.

COME GIRA IL TUTTO

Il gioco richiama, nelle sue logiche di fondo, i titoli che già hanno fatto la fortuna dell'editore in questo settore, ovvero Coloni Imperiali e 51th State, visto che anche qui abbiamo una struttura di gioco basata sulle carte, con una crescita in tre diversi settori e la plancia giocatore che altro non è se non una sorta di divisorio tra il lato sinistro (dove si stocca ciò che si deve costruire) e il destro (che contiene ciò che è attivo).
Chi ha già amato i due predecessori, quindi, troverà un'impostazione che gli è in qualche modo familiare, anche se qui, come è naturale che sia nella evoluzione di concetti, le cose sono state ulteriormente limate e hanno preso una direzione peculiare.



Il primo aspetto innovativo risiede nella gestione delle risorse, perché qui il tutto è stato passato sotto a una pressa, cercando di proporre un sistema diverso e molto più immediato. Il gestionale classico, infatti, ti propone sempre di costruirti una tua filiera produttiva, che nel tempo aumenta in modo più o meno esponenziale le tue capacità di creare risorse. Qui invece si è scelto di eliminare i segnalini risorsa fisici (prima semplificazione) e di mantenere fisso il numero di carte di base (nella logica classica anche eliminando i segnalini avremmo avuto un numero crescente di carte in mano), proprio per contenere il classico divario produttivo crescente che viene a crearsi nei gestionali tradizionali.
A margine, chiaramente, ciò che era uscito dalla porta rientra poi dalla finestra, perché ci sono modi per stoccare carte risorse, ma l'idea è quella che si deve cercare, più che altro, l'efficienza, per massimizzare gli effetti di ogni turno ed è su questo che qui si possono creare i distacchi dagli avversari.
Altra novità sta nella compressione dei tempi, con il mazzo delle carte risorsa a dettarli, che scorre assai rapidamente, portando i giocatori a dover contenere il numero di miglioramenti apportabili ed a compiere un bilanciamento tra le carte logistiche e quelle operative (ovvero tra quelle che migliorano le capacità produttive del sistema e quelle che danno punti ...). 

Approfondendo il tutto si vede come una serie di effetti strutturali incidano sulla possibilità di fruire durante il turno di più carte risorsa, oppure riducano i costi per rendere disponibili le nuove carte e così via, per cui il sistema della filiera alla fine è comunque preservato.
Siccome tutti pescano, poi, dagli stessi tre mazzi, le peculiarità delle fazioni sono rese più contenute e sono legate, essenzialmente, al setup di partenza e a un'azione speciale che contribuisce a caratterizzare ogni fazione, senza però, come avrete intuito, stravolgere il sistema.

Ma quanto è complesso il tutto, mi chiederete?
Come logica di base ribadisco che tutto è lineare, ma poi, mano a mano che le carte che avete in gioco aumentano, indubbiamente le cose possono sfuggire dal controllo diretto di chi non sia abituato a tenere ben a mente le numerose abilità speciali che diverse carte (soprattutto quelle tecnologia) possono dare. Visto che il gioco è rapido, non è che gli effetti che si intersecano siano tantissimi, ma chi ama il settore delle tecnologie un poco potrà sbizzarrirsi e il classico tremolio da sforzo del motore produttivo verso la fine della partita si sente.
Dipende, anche qui, dall'approccio che il giocatore gli vuole dare, ossia se preferisce mantenersi lineare allora si concentrerà sulle navi, magari andando spesso alla ricerca dei bonus degli artefatti e combattendo un turno sì e uno no, senza perdersi troppo nei più complessi meandri delle tecnologie, mentre chi ama costruirsi reti di privilegi, potenziamenti e azioni speciali valide solo per lui andrà a crearsi una bella filotta di tecnologie personalizzate, formando le classiche combo che fanno la felicità di una fetta di giocatori di carte.
Essendo il gioco sulla strada per divenire un ibrido tra i giochi di carte e i gestionali classici, le due logiche tendono a coesistere, quindi.

Interazione?
Nel momento in cui mi si parla di attaccare gli avversari si pensa che essa sia fortissima, ma in realtà poi gli effetti di questi attacchi sono spesso contenuti e consistono, principalmente, nella posa di segnalini appositi, che però non bloccano in assoluto il funzionamento delle carte danneggiate (richiedono solo tempo per rimuoverli o denaro per far finta che non ci siano ...). I primi commentatori della rete, infatti, tendono a lamentarsi proprio della bassa interazione, per cui chi la disdegna in forma massiccia, può stare grosso modo tranquillo, perché i limiti di Coloni Imperiali in questo ambito non sono superati, anzi ...
Alea?
Sì. C'è. Diversi effetti punteggio, per esempio, richiedono di pescare una carta e di vedere se due simboli combaciano, attivando solo in tal caso il punteggio. Stesso discorso vale per gli attacchi, risolti sulla base di un valore indicato dalla carta risorsa che si pesca. Nella logica dei grandi numeri tutto tende ad appiattirsi, ma resta il fatto che se la partita si gioca sul filo del rasoio si deve accettare la presenza di un fattore fortuna (comunque indirizzabile in vari modi).

A CHI PUÒ PIACERE

Il pubblico di riferimento è sicuramente quello già fidelizzato con i due predecessori che ho più volte citato e anche qui si prospettano all'orizzonte pacchetti di espansione e aggiunte in corso d'opera. Il tema scifi potrà poi essere a sua volta reimplementato, per cui ciò che resta è la logica di fondo, che è quella di un sistema di gestionalità che tende ad evolversi, cercando di limare gli aspetti legati alla materialità dei segnalini risorsa per potenziare gli effetti speciali (un percorso, questo, che abbiamo notato, pur con diverso approccio, anche in alcuni Fantasy Flight).
Altrettanto gradito il gioco dovrebbe risultare a chi ama gestire, di turno in turno, ciò che il mazzo gli mette a disposizione, in una sorta di cogli l'attimo del gestionale, massimizzando, di volta in volta, ciò che si ha a disposizione.

PER CHI INVECE POTREBBE NON ESSERE LA SUA 'CUP OF TEA'?

Be', se non amate le ambientazioni scifi, lo lascerete perdere.
Se non amate i cumuli di effetti e soprattutto la logica di potenziamenti di vario tipo da tenere a mente e da associare nel crescere, lo lascerete perdere.
Se del gestionale vi piace soprattutto l'idea di veder crescere, in modo assolutamente stratificato, le capacità produttive, ricevendo soddisfazione dall'accumulo di risorse che crescono di turno in turno, aumentando gradualmente e linearmente in modo preordinato e programmato le vostre filiere, ancora, lo lascerete perdere ...
Se proprio siete deterministi e l'alea la vedete come fosse Satana, ... probabilmente, indovinate un po' ... lo lascerete perdere :)

CONCLUSIONI

Alien Artifacts è l'ultima creazione della Portal nella propria serie di gestionali che ha visto il successo di 51th State e Coloni Imperiali. Eredita da questi ultimi alcune logiche generali di impostazione che li avevano caratterizzati, ma nello stesso tempo evolve quel sistema, approfondendo un filone di specializzazione degli effetti di alcune carte (penso a quelle tecnologia) e introduce alcuni aspetti utili a ricreare in qualche modo le logiche (ma non la durata, che qui è breve) tipiche dei 4X spaziali.
Il tempo di gioco, come nel trend attuale, è stato a sua volta compresso, girando il tutto potenzialmente in poco più di un'ora.
Per capire quale possa essere il pubblico di riferimento, basta che diate un'occhiata ai due miniparagrafi che precedono le conclusioni (pigroni!!!) :)
Attendo anche i pareri di chi lo abbia (già) giocato in modo approfondito!

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