prime impressioni

[Prime impressioni] Deadland

scritto da Bernapapà

Una delle ambientazioni più sfruttate, soprattutto nei giochi collaborativi, è il tema degli zombi.
Non fa eccezione questo nuovo gioco tutto italiano, Deadland, di Sergio Roncucci, edito dalla Giochi Uniti, per 2-6 giocatori, per un'oretta di gioco a partita.
Per la verità, come accade spesso in queste tipologie di gioco dove è possibile "infettarsi", il gioco parte come collaborativo, ma può trasformarsi in semi-collaborativo durante la partita.
Nel gioco si narra di una fantomatica nazione dove esplode un'epidemia per la quale le persone infette diventano zombi cannibali: l'epidemia sembrava circoscritta, ma quando le emittenti nazionali hanno smesso di trasmettere, ben presto ci si è resi conto che il contagio aveva raggiunto anche quella piccola città di provincia dove vivono i malcapitati giocatori.
C'è però una speranza: sembra che esista un ponte radio per segnalare la presenza di un gruppo di sopravvissuti, che verranno raggiunti dall'esercito appena riusciranno a mettersi in contatto tramite la radio. 
E in effetti un gruppo di agguerriti superstiti hanno ricavato una base nascosta dove rifugiarsi, ma per poter resistere sarà comunque necessario aggirarsi per la città in cerca di cibo o munizioni, con il pericolo di trovarsi a contatto con gli zombi e venire così contaminati, diventando zombi e passando quindi dalla loro parte, in cerca di carne umana da divorare...
Se il tema zombi vi affascina e cercate un collaborativo sufficientemente semplice, ma non banale, questo gioco potrebbe fare al caso vostro.

I MATERIALI
Nella scatola troveremo 5 plance che opportunamente posizionate andranno a formare una sorta di tabellone. Abbiamo la plancia con il rifugio, le due plance strada che permettono di accedere ai tre edifici, rappresentati da altrettante plance: l'ospedale, l'emporio e la stazione di polizia.
Su ogni plancia è presente lo spazio per posizionare le proprie carte evento e sul retro viene rappresentato l'edificio stesso, ma oramai infestato dagli zombie (con un numero ben visibile che riporta il grado di pericolosità).
Sulla plancia base è presente anche il percorso sul numero di ponti radio da instaurare, che, sulla base del numero di giocatori, stabilisce uno dei modi per terminare il gioco.
Le carte evento sono quindi suddivise in 5 mazzi (uno per ogni edificio più due per le due strade) e possono contenere effetti positivi (cibo, munizioni o armi) o anche effetti nefasti, come l'area infetta o l'assalto di zombie, singolo, plurimo o composto da un'oda.
Le carte infezione, invece, rappresentano uno dei motori del gioco: sono numerate da 1 a 8 e rappresentano il livello di infezione progressivo che ognuno potrà assumere durante il gioco, con gli effetti relativi sul giocatore stesso. In mezzo a queste carte troveremo anche le carte Malattia e, soprattutto, le agognate carte ponte radio (solo 2).
Abbiamo poi 8 carte ruolo che si assumeranno durante il gioco e che possono fare variare le condizioni vittoria del giocatore, inoltre forniscono benefit.
Ogni giocatore sarà rappresentato da una figura cartonata su stand di plastica, presente nella sua componente normale e zombizzata.
Terminano la dotazione i talloncini cibo, i talloncini munizioni, i talloncini resistenza e il pedoncino per contare il numero di ponti radio stabiliti.
Sono anche previsti schemi di richiamo dei simboli, molto utili soprattutto nelle prime partite.
Le carte sono sufficientemente robuste, così come il resto dei materiali: lo stile è del tutto in linea con quanto ci si può spettare dall'ambientazione zombiesca: molto belli ed evocativi tutti i disegni.

LE REGOLE

Scopo del gioco è rimanere in vita stabilendo il numero di ponti radio definito sulla base del numero di giocatori, a meno che, raggiunto il livello di infezione 8, ci si trasformi in zombie: a quel punto lo scopo del giocatore infettato cambia e si trasforma nel cercare di infettare tutti gli altri prima della fine del gioco (l'ultimo infettato sarà l'unico perdente).
Da notare che alcune carte ruolo, che si pescheranno alla prima infezione, modificano le condizioni di vittoria personali.
Le regole sono abbastanza semplici: si gioca a turno e, ad ogni turno, ognuno deve eseguire le seguenti 5 fasi: la prova di infezione, ossia si pescano tante carte infezione sulla base del proprio livello di infezione, numero abbassabile (mai fino a 0) tramite l'uso dei talloncini  cibo (max. 1). Se la carta rivelata ha un il valore successivo al proprio, la si prende, aumentando così il proprio valore di infezione.
Se la carta è una carta Malattia, è come un jolly, per cui si aumenta il livello di infezione; se si pesca una carta ponte radio, si fa procedere il pedoncino; alla seconda carta ponte radio rivelata, si mischiano tutte le carte infezione.
Al raggiungimento del livello 1 di infezione, si pesca una carta ruolo, che introduce varianti di vittoria che vanno dal dove disporre di certe risorse alla fine della partita, piuttosto che lievi modifiche alle regole: non è obbligatorio rivelare il proprio ruolo.
È poi prevista la fase di movimento (volontaria) per spostarsi di un passo da un edificio alla strada (o fra le strade) o viceversa.
Nella casella dove ci si trova è possibile scambiare oggetti o risorse (cibo o munizioni) con i compagni che si trovano sulla stessa plancia oppure utilizzare gli oggetti: è infatti possibile abbassare il proprio livello con la cassetta medica, rubare a un compagno gli oggetti o battagliare con uno zombi.
Va poi pescata la carta evento della plancia su cui ci si trova: se si trovano oggetti (armi o simili), munizioni o cibo, ce se ne impadronisce, tenendo conto che fra cibo e munizioni possiamo tenerne solo 6, mentre possiamo disporre di solo 3 oggetti.
Se invece si pesca la carta zona infetta, tutti i presenti sulla plancia dovranno cercare fra gli scarti il numero di infezione superiore al proprio: se lo trovano, aumenta la loro infezione.
Con la carta zombi si dovranno invece effettuare un numero di prove infezione definito sulla carta: queste carte possono essere sconfitte dalle armi possedute da chi è presente sulla plancia: attenzione, perché per utilizzare alcune armi è necessario disporre di munizioni.
Quando una plancia viene svuotata di tutte le sue carte evento, viene voltata e diventa infetta: a questo punto, chiunque arrivi su tale plancia dovrà effettuare un numero di prove d'infezione pari al numero riportato sulla plancia.
Se qualcuno è diventato zombie, perde tutte le sue risorse e sostituisce il proprio personaggio con il corrispondente zombie, ottenendo 5 punti resistenza. I suoi turni si svolgeranno nello stesso modo, ad eccezione del fatto che è sempre costretto a spostarsi (potrà andare anche nella base segreta se una delle lance è diventata infetta) e ovviamente non avrà più il livello di infezione, ma ad ogni carta malattia pescata potrà recuperare una vita, che gli viene sottratta ogni qualvolta è presente sulla stessa plancia di qualche giocatore che utilizza le sue munizioni per colpirlo.
Come sua forza rimane però il fatto che il suo arrivo su una plancia provoca agli astanti un numero di prove infezione pari alla sua resistenza.
Il gioco termina se tutti diventano zombi (in tal caso perde solo l'ultimo giocatore che è stato trasformato in zombi) oppure vincono i superstiti (se sono nelle condizioni indicate dal proprio ruolo) appena viene raggiunto il numero di ponti radio indicati.



LE IMPRESSIONI

Il gioco è strutturato bene e scorre via molto liscio: all'inizio può esse lievemente disarmante il numero di simboli diversi che vengono utilizzati e soprattutto cosa interagisce con cosa (quali armi sconfiggono quali zombi e quando possono essere utilizzate, così come le varie nefandezze che aumentano con l'aumentare dell'infezione), ma dopo qualche giro si prende sufficiente dimestichezza. Un grande aiuto, nelle prime partite, è rappresentato dal riepilogo dei simboli.
Come ci si aspetta da un gioco di questo genere, la parte aleatoria è molto importante, ma il gioco rimane comunque abbastanza bilanciato, per cui non ci si sente eccessivamente in balia degli eventi.
Certo, dato che l'infezione aumenta solo con "la carta giusta", pescarla sempre al proprio turno può essere disarmante, ma nelle partite effettuate ho notato che generalmente l'infezione cresce, ma in maniera molto graduale, per cui si prova a giocare gran parte della partita dalla parte dei buoni.
C'è poi sempre da decidere quanto osare, nel senso che è ovvio che pescando più carte infezione aumenta il pericolo di infezione, ma è anche vero che è proprio fra quelle carte che si nascondono le uniche possibilità di salvezza: le carte ponte radio.
Per questo tenderà ad osare di più soprattutto chi ha bassi livelli di infezione, cercando di risparmiare chi è più vicino alla soglia del non ritorno.
Terribile è la carta evento area infetta, che rappresenta un avanzamento sicuro, a meno che qualcuno non disponga di un bel fucile con 3 munizioni (rappresenta l'unico modo di scartare una carta infezione che fa salire il livello).
Interessante è poi l'aspetto degli spostamenti, che incidono sull'andamento della partita: ci si deve distribuire sulla città, in modo da consumare equamente i mazzi delle carte evento, ma talvolta è importante anche essere nella stessa plancia, sia per passarsi le risorse, che per proteggersi dagli attacchi degli zombi. D'altro canto è anche vero che ogni carta evento nefasta o la presenza di uno zombi si ripercuotono su tutti coloro che si trovano sulla stesa plancia, per cui anche stare molto insieme può essere pericoloso.
Se si diventa zombi, la partita si complica ancora di più, perché tutti gli avversari muniti di armi cercheranno di eliminarti, ma è anche vero che se si riesce a infettare qualcun altro, poi le cose possono mettersi decisamente bene per gli zombi.
Il carico di adrenalina presente nel gioco è sufficientemente elevato (sia nelle prove di infezione che nello svelare le carte evento), ma anche l'aspetto dei ruoli differenziati presenta un'interessante peculiarità: è vero ce si vince tutti insieme (se non si è diventati zombi), ma è anche vero che cambiano le condizioni di vittoria, per cui per alcuni il raggiungimento della fine della partita potrebbe essere prematuro rispetto alle sue condizioni.
Tirando le somme, il gioco sarà sicuramente apprezzato dagli amanti del genere, sia per l'ambientazione ben resa che per la tematica pseudo-collaborativa. Un genere molto definito, per cui non a tutti può piacere, ma se lo si gioca con il gruppo giusto, può dare delle ottime sensazioni

Chi lo volesse può trovare il gioco su Egyp.

Si ringrazia la Giochi Uniti per la copia di review concessaci.

7 commenti:

  1. Molto interessante, vado a leggere altre recensioni. Acquisto molto probabile.

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  2. Il gioco non mi è piaciuto x nulla. Totalmente in mano al caso. Non hai vere scelte se non girare a caso Fra le location e girare carte a caso. Sconsigliato.

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  3. Simone, puoi dettagliare? Sopra, e in altre recensioni, leggo che l'alea è importante ma bilanciata.

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  4. condivido appieno il post di Simone. Un solitario di gruppo dove l'unica cosa da fare è aspettare il proprio turno per girare delle carte. Pessimo

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  5. Certo posso argomentare. I due veri difetti sono. 1) si pescano oggetti a caso nelle locazioni che danno tutte tutti gli stessi oggetti dunque d' quasi inutile spostarsi. Se non ci sono zombie giocatori in giro d' inutile muoversi 2) usare le carte vino e armi x non pescare le carte infezione non ha molto senso perché così non arrivi alle radio. Usando i metodi per non pescare allunghi il gioco in modo incredibile e se giochi in 6 dovete arrivare a 12 contatti radio vuol dire girare il mazzo di carte infezione 6 volte, che diventa frustrante e noioso anche giocato con giocatori novizi. Poi scattata il momento in cui di fa la corsa a diventare zombie intanto perde "solo l'ultimo giocatore diventato zombie" . Ultima cosa seguendo la regola del gioco che solo l'ultimo giocatore diventato zombie perde quando ho proposto il gioco a un gruppo un Po più esperto mi d' stato fatto notare che la cosa migliore è impegnarsi x diventare zombie fin dall'inizio.

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  6. Sei stato estremamente cortese e analitico. I commenti si incastrano con le regole effettivamente. Grazie.

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  7. *1) si pescano oggetti a caso nelle locazioni che danno tutte tutti gli stessi oggetti dunque d' quasi inutile spostarsi. Se non ci sono zombie giocatori in giro d' inutile muoversi*
    In che senso? Carte alla mano ho notato che ogni zona ha oggetti diversi e soprattutto quantità diverse (ospedale ha 5 medicazioni anzichè 2 come nelle altre, Stazione di Polizia ha + armi, ecc)
    Inoltre Stare fermi in base, come dici tu, senza muoversi, è totalmente inutile: non ci sono armi da fuoco, cure e si milla il luogo più velocemente (agevolando i futuri zombie)
    A me è sembrata un'esperienza semplice e divertente. Sono riuscito a coinvolgerci anche gente non avvezza ai gdt (e per alcuni della mia famiglia è un traguardo non da poco).

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