lunedì 11 dicembre 2017

[Prime impressioni] Minute Realms

scritto da Fabio (Pinco11)


Parafrasiamo il nome del gioco, ovvero Minute Realms, e cosa ci aspettiamo dal contenuto della scatola? La sensazione di costruire dei reami  in un minuto? O quella di assemblare dei regni molto piccoli (minuti ...)?
Sì, lo avrete capito, siamo di fronte a un filler, ovvero al classico gioco che, grazie alla sua durata contenuta, è normalmente destinato ad essere aperto come riempitivo tra un titolo e l'altro o come protagonista unico per parentesi di gioco non troppo lunghe, magari dopo la cena e prima di salutarsi con un gruppo di amici.
Minute Realms, di Stefano Castelli ed edito da dV Giochi, reca sulla scatola, alla voce tempo di gioco, un bel 15'-30' (questo secondo numero vale avendo a mente i pensatori seriali), quanto ai giocatori si parla di 2-5 e l'età è un 10+. La lingua qui non è un problema, sia perché è indipendente da essa, sia perché è una produzione italiana.

STEFANO CASTELLI

L'autore del gioco è a sua volta italiano e sta gradualmente facendosi strada con le sue creazioni negli ultimi anni. Il suo titolo di punta è sicuramente il fortunatissimo Potion Explosion, uscito per la Horrible Games, con il quale è reinterpretata in chiave gioco da tavolo la meccanica di esplosione di palline vicine tipica dei giochi da smartphone della serie Jewels o Candy Crush.
Al suo fianco, tra i più notabili, abbiamo Turandot (vincitore del premio per il miglior inedito a una fiera di Lucca di qualche anno fa), l'altro recentissimo Omegha e Bomarzo.

IL GIOCO IN POCHE PAROLE

La scatola del gioco contiene 56 carte edificio, 30 gettoni in plastica pesante (che fungono da monete) e una plancetta utile a tenere traccia dei turni e delle tessere invasione che sono state giocate.
L'idea è quella che ad ogni turno sia rivelata una carta edificio di fronte a ciascun giocatore e due messe a loro volta scoperte al centro del tavolo.
Il giocatore di turno potrà quindi:
1) prelevare la carta che ha di fronte a sé e costruirla, ovvero aggiungerla al proprio reame, spendendo il costo in monete richiesto per la sua costruzione. In alternativa la carta può essere costruita girandola sul retro, ottenendo così 2 monete e 2 punti difesa;
2) scambiare la carta che ha di fronte a sé con una presente davanti a un altro giocatore o al centro del tavolo. Qui, al momento dello scambio, egli dovrà eseguire le azioni indicate sul lato sinistro della carta prescelta (di solito prendere o cedere monete, oltre che prelevare una tessera invasione e metterla, coperta, sull'apposito tracciato).
Di seguito il giocatore costruirà l'edificio prescelto, esattamente con le modalità e la scelta (edificio/bastione di difesa) di cui al punto 1.
Alla fine del quarto turno ha luogo un primo controllo, rivelando le tessere invasione attive (al massimo se ne può accumulare una a turno, per cui non potranno essere più di quattro) e se ne controllerà il valore: chi ha un valore difesa più basso, dovrà perdere un edificio, girandolo sul lato della torre.
Alla fine dell'ottavo turno la partita ha termine, quindi si assommano i punti vittoria riconosciuti dai propri edifici (alcuni sono secchi, altri si calcolano sulla base di quanto indicato) e si verifica nuovamente il valore degli invasori, aggiungendo tanti punti pari a tale valore a chi abbia una difesa pari o più alta di esso.

L'OCCHIO

Alla vista il gioco si presenta effettivamente bene e la produzione è più che adeguata. Abbiamo infatti un bel mazzo di carte, di buone dimensioni, e le illustrazioni sono di quelle curate, con disegni che ricordano dei dipinti d'epoca, con tinte indirizzate forse leggermente sullo scuro.
Sufficientemente chiara è anche la simbologia (forse gli stemmini dei tipi di edificio potevano essere un'ideina più grandi, ma sono comunque ben distinguibili) e piacevoli al tatto sono anche i gettoni di plastica che fanno da monete (ricordano tanto le caramelline tonde al mou ...): qui non arriviamo alla dimensione di quelle di Splendor, ma considerandone la funzione direi che ci siamo, eccome.
Carina anche la torre 3D che fa da primo giocatore, per cui direi che la componentistica tradisce una certa cura nel suo assemblaggio, con la plancia dell'invasione che, per esempio, rappresenta il classico elemento che una produzione più spartana avrebbe forse eliminato del tutto, sostituendola magari con quattro carte da mettere sul tavolo affiancate per ottenere lo stesso risultato.

COME GIRA

La prima risposta che mi viene in mente è "velocemente", perché il gioco tiene effettivamente fede al proprio nome, girando non esattamente nel minuto al quale potevamo pensare leggendo il titolo, ma sicuramente in poco, con la mezz'ora indicata come limite a partita che onestamente al nostro tavolo non abbiamo mai raggiunto.
Lo spirito del gioco è infatti quello di collezionare giusto otto carte e, se il primo giocatore di ogni turno ne ha alcune tra le quali scegliere (una per giocatore + due al centro del tavolo), chi segue un'idea se l'è già fatta, di solito, già mentre il primo sceglieva, per cui le prese successive non portano via, nella nostra esperienza, che pochi secondi, fatti salvi i momenti di dubbio, nei quali si decide se prendersi dei rischi o meno ...
La difficoltà resta qui molto contenuta e il titolo può essere proposto, normalmente, anche a dei perfetti occasionali, con l'unica accortezza che per loro la prima partita fungerà da tutorial per memorizzare gli effetti delle carte (niente di troppo difficile per un giocatore almeno un pelino smaliziato, ma un occasionale assoluto qualche dubbio può sempre averlo ...) e le successive li vedranno del tutto competitivi.
In generale le carte non prevedono, come effetti, la costruzione di motori produttivi di sorta, per cui non abbiamo da considerare profili di gestione e i loro effetti rappresentando solo un mix tra eventuali punti difesa, da tenere in considerazione ai fini del valore degli invasori, e punti vittoria, che possono essere predeterminati (ossia quella carta vale, ad esempio, 3 punti), oppure variabili a seconda di qualche fattore (es. quella carta vale 1 punto per ogni moneta residua a fine partita in mano a quel giocatore oppure tot punti per ogni carta di un certo tipo che si possiede).


C'è, come avrete percepito, un elemento aleatorio, legato chiaramente a ciò che esce e al proprio turno di gioco, per cui in certi turni, magari, sono disponibili carte molto simili e l'ultimo non ci perde granché, mentre in altri magari la distribuzione prevede un paio di carte fortissime e chi segue rimarrà con un palmo di naso. Nel contempo c'è anche una dose di push your luck (ossia di tenta la fortuna, come nel sette e mezzo), legata al predire quale sarà il valore, a fine partita, della somma delle tessere invasione attivate: nella pila ci sono un paio di 2, alcuni 1 e un numero di zeri variabile in base al numero di giocatori, per cui ogni volta ci sarà sempre qualcuno che si prenderà qualche rischio, tenendo bassa la difesa, per aumentare i punti vittoria ottenuti con le carte giocate.

I punti di forza del gioco stanno, quindi, nella sua rapidità e leggerezza, che lo rendono un qualcosa di fruibile a un pubblico decisamente ampio, di stampo familiare. Veloce da mettere in tavola e da spiegare, piacevole alla vista e al tatto, ha tutto per rappresentare il classico giochino veloce che poi giochi più volte di fila, tirando una partita l'altra, come fossero ciliegie.
I punti deboli sono da ricercarsi, invece, nella sua stessa natura di gioco sbarazzino, per cui direi che potrebbe risultare meno interessante per chi sia alla ricerca di esperienze di gioco dotate di maggior profondità o di qualcosa che comunque stimoli una riflessione più approfondita (o chi odi in assoluto madama fortuna).
Sulla scalabilità direi che il gioco, di per sé, è strutturato in modo da girare in senso assoluto nello stesso modo tanto in 2 quanto in 5 (aumentano le carte a disposizione a inizio giro), ma personalmente prediligo sempre, per questo tipo di titoli, la versione multigiocatore e quella a 3 o 4 (vie di mezzo) è forse la più adatta a fargli tirare fuori il meglio (in termini di tempi/flusso di gioco/scelte).

CONCLUSIONI

Minute Realms si rivela titolo veloce da spiegare e da intavolare, grazie a un set di regole piuttosto facile e immediato, che lo rendono adatto a un pubblico di stampo anche familiare.
Si sviluppa in soli otto turni, in ciascuno dei quali si deve soltanto scegliere una carta edificio da aggiungere al proprio reame (con poche operazioni connesse al suo piazzamento), con un unico tipo di risorsa in gioco (il denaro) e pochi calcoli da fare, per cui il tutto si svolge con una certa rapidità, mantenendo fede al nome del gioco, che promette in un certo senso partite piuttosto rapide.
Aggiungiamoci un poco di push your luck, una bella grafica e cura per i componenti ed otteniamo un simpatico fillerino che potrebbe attrarre facilmente i giocatori occasionali e che potrebbero disdegnare forse solo i giocatori che proprio non riescono mai a staccare la spina da qualcosa di più profondo.

Qui il link alla pagina del negozio online Egyp.it, dove lo potrete trovare in vendita.

 Si ringrazia l'editore per la copia di review concessaci.

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