recensione

[Recensione] iCartonauti

scritto da F/\B!O P.

"Se parlate con un qualsiasi produttore di giochi vi dirà che non è possibile ideare, progettare, produrre e rendere disponibile un gioco da tavolo in un anno. Poi arriva qualcuno che non lo sa e lo fa." ha detto il mio amico Gourdo (parafrasando Einstein) dal palco del Carta Carbone, il festival letterario di Treviso, da cui degli autori esordienti (Marcello Balbo, Laura Castenetto, Ingrid Ingrassia) e un editore altrettanto debuttante (Carattere Studio) stavano presentando il loro gioco da tavolo.
È diventato il mio gioco di storytelling preferito, se non fosse che si merita una categoria tutta sua: lo storywriting. Ve lo dico per tempo, così potete fare un bel regalo a qualcuno a cui volete bene, con cui desiderate divertirvi e ridere un sacco durante le festività. È un collaborativo per 3-6 giocatori della durata di 45-75-120 minuti a seconda della modalità scelta, con turni contemporanei a cronometro. L'età indicata è 14+, ma con qualche aiuto da parte dei compagni ci si può giocare già alle medie. Le illustrazioni sono a cura della Scuola Internazionale d'Illustrazione di Sàrmede, un vero punto di riferimento nel campo dell'editoria per bambini e ragazzi.
Venite, apriamo uno spiraglio su mondi sconosciuti, che ci pare stiano altrove e invece sono dentro di noi...
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Si ringrazia Carattere Studio per la copia recensore.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel corso di 5 fasi (esordio, obiettivo, impedimento, superamento dell'impedimento, raggiungimento dell'obiettivo) i giocatori si alternano nei ruoli di narratore (dà l'incipit, ispirandosi all'illustrazione di una delle sue carte) e scrittori (hanno 4' per scrivere ciascuno il proprio contributo alla storia, sottostando ai vincoli e alle regole attive, uno dei quali verrà scelto dal narratore), aggiungendo di volta in volta sul percorso delle ispirazioni le carte utilizzate: conquistano la vittoria se riescono a raggiungere il finale senza che i loro errori abbiano girato a faccia in giù tutte le carte sul tabellone.

COMPONENTI
La scatola (320x320x40mm) contiene il regolamento, il tabellone, un blocchetto di fogli bianchi, 6 matite, 84 carte Ispirazione illustrate, 12 carte Vincolo permanenti, 12 carte Vincolo temporanee, 2 carte di consultazione. Serve inoltre un cronometro da 4'.
A parte le matite (simili a quelle dell'IKEA), è tutto di carta/cartone. La scatola ha grosso modo le dimensioni di quelle per le pizze da asporto: la base è dovuta al tabellone piegato in quattro, mentre l'altezza è quella del mazzo di carte. È abbastanza sottile da infilarsi in libreria negli spazi lasciati dalle scatole più spesse, in cui solitamente ci stanno solo giochini di carte. L'inserto, anch'esso cartaceo, tiene comunque tutto a posto. Il tabellone, diversamente dal solito, non è in cartone rigido, però è ampio, contiene tutto in maniera ordinata e scandisce bene il tempo di gioco. Altra caratteristica che si discosta dalla norma: le carte sono ad angoli vivi. Non so se sia una scelta fatta per ricordare maggiormente le opere da cui le illustrazioni sono state tratte, a prescindere da questo la scelta di avere oltre 40 autori diversi fa sì che ci saranno stili di proprio gusto e altri meno. Il regolamento è chiaro, impaginato in modo da aiutarne la comprensione e ricco di esempi. È tutto in carta Cyclus, riciclata al 100%, per cui dove non ci sono disegni e grafiche domina il marroncino: segnalo anche questo come inusuale, plaudendo alla scelta etica verso un basso impatto ambientale e una crescita ecologica sostenibile. Ultimo appunto sul cronometro: impostate il timer del vostro smartphone su 4:00, senza dimenticare di settare lo spegnimento dello schermo ad almeno 5 minuti ^_^

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (IT) per una lettura più esaustiva, ve ne faccio un sunto.
Il mazzo delle Ispirazioni e quello dei Vincoli vengono mischiati e posti coperti negli appositi spazi del tabellone. Ogni giocatore riceve una mano di tre carte dal mazzo delle Ispirazioni. La partita si svolge in 5 fasi (esordio, obiettivo, impedimento, superamento dell'impedimento, raggiungimento dell'obiettivo) più il finale. Ognuna prevede un'introduzione (incipit) e un numero di turni legati alla lunghezza della storia scelta: racconto breve (5x1+1=6 turni), novella (5x2+1=11 turni) e romanzo (5x3+1=16 turni).
All'inizio della partita un giocatore particolarmente ispirato si offre come narratore per la prima fase.
Le carte Ispirazione sono di due tipi, distinti dalla banda gialla con il quadratino (suggerimenti)
e da quella rossa con il triangolo (verità nascoste). Tutte hanno un'illustrazione e due parole in basso.
Il narratore racconta l'incipit ispirandosi all'illustrazione presente su una delle carte della sua mano e pone la carta scelta lungo il percorso dell'ispirazione. Non deve scendere in particolari dettagliati, perché è compito dei giocatori dare corpo al racconto: egli dà solo il "la" per mettere in moto l'immaginazione di tutti. Quindi estrae un vincolo, lo pone sul tabellone e dà l'avvio ai 4 minuti.
Ciascun giocatore sceglie la carta da usare tra quelle che ha in mano, in base ai vincoli presenti sul tabellone. Dopodiché scrive il suo contributo rispettando:
  • i 4 minuti previsti;
  • l'incipit del narratore;
  • la fase del gioco in corso (ad esempio non si parla di impedimenti se è la fase obiettivo);
  • le carte Vincolo presenti (le permanenti si accumulano, le temporanee durano un turno);
  • la regola sul dorso del mazzo delle Ispirazioni.
Dorso delle carte Ispirazione

Mentre gli altri giocatori scrivono il contributo, il narratore butta giù l'incipit su un foglietto e lo pone nello spazio del manoscritto. Quando è il momento chiama la fine dei 4 minuti. Ogni giocatore legge il suo contributo e il narratore li verifica, poi sceglie fra i contributi validi quello che proseguirà il racconto: la rispettiva carta illustrata viene posta sul percorso dell'ispirazione e il contributo va ad arricchire il manoscritto sul tabellone.
Tutti pescano 1 carta per averne una mano di 3.
Se si è scelta la durata media o lunga, si ripetono 1 o 2 volte questi passaggi, in maniera molto simile.

Tre esempi di vincoli permanenti (si accumulano)

Blocco dello scrittore
Il blocco dello scrittore minaccia l'avanzamento del vostro racconto, ne oscura letteralmente le pagine. Quando avanza dovete capovolgere le carte disposte sul percorso dell'ispirazione, cominciando dalla prima.
Avanza di 1 posizione:
  • alla fine di ogni turno a partire dalla fase 2 (obiettivo);
  • quando c'è almeno un contributo non valido;
  • se previsto dalla carta Vincolo pescata;
  • se i giocatori scelgono di scartare un vincolo presente sul tabellone.
Retrocede di 1 posizione:
  • se tutti i contributi sono validi;
  • se previsto dalla carta Vincolo pescata.

Alla fine della partita al centro del tabellone si saranno impilati i foglietti del manoscritto della vostra storia,
che sarà al contempo personale e collettiva, parlerà di ognuno con il contributo di tutti.
Nuova fase e conclusione
Quando si entra in una nuova fase narrativa il ruolo del narratore passa al giocatore successivo e si ripete dall'incipit. Al procedere della partita corrisponde la crescita della storia (i foglietti che vengono aggiunti al manoscritto) e l'avanzamento delle illustrazioni lungo il percorso dell'ispirazione. Se il blocco dello scrittore riesce ad oscurare tutte le carte giocate fino a quel momento, i giocatori perdono all'istante e il manoscritto non sarà mai completato, perché l'autore ha perso l'ispirazione. Se invece arrivano alla casella del finale senza farsi raggiungere dal blocco dello scrittore, vincono collettivamente. Scrivono un finale in un ultimo turno di 4 minuti e scelgono quello più adatto per la conclusione della storia.

Ciascuna illustrazione riporta il nome del suo autore
CONSIDERAZIONI
Questo gioco non ha mai fallito il suo obiettivo: farci divertire smodatamente. Ha una struttura semplicissima, che fa il miracolo di tirar fuori dai giocatori storie incredibili e meravigliose. Per me è una vera bomba. Da non credere che dei completi inesperti, partendo dall'idea di un gadget per un festival letterario e con dei vincoli molto stringenti (un anno di tempo dall'idea al prodotto finito, raccontare una storia collettiva, uso preponderante della scrittura), abbiano generato una tale perla :O
Puntualizzo subito una cosa: non è un titolo esclusivamente per letterati, addetti ai lavori, bibliotecari, insegnanti e studenti del classico. Chi ha il gusto per la nostra splendida lingua apprezzerà la possibilità di poter scrivere un racconto, chi pensa di essere in difficoltà (mancando magari di un pochina di creatività) avrà comunque il suo daffare (e la sua soddisfazione) nel sottostare ai vincoli, evitando l'avanzata del blocco dello scrittore. Per tutti poi c'è il momento clou: sentire i contributi degli altri e leggere il proprio. Qui sono i giocatori che fanno il gioco: storie emozionanti, ben congegnate, inaspettate, a volte dichiaratamente comiche, altre volte scoppierà la risata semplicemente all'udire un compagno che nella prima frase del suo contributo ha soddisfatto tutti i vincoli e le regole (della serie "sistemo le rogne il prima possibile"), altre ancora si ride quando qualcuno – magari leggermente ostacolato da una litote o da una sinestesia – infila nel proprio testo la frase di esempio con minime variazioni insignificanti ^_^
Se è vero che i giocatori sono l'elemento fondamentale, è altresì vero che le carte Ispirazione sono lo strumento geniale che veicola la partita. Ottima l'idea di renderle multiuso, con la possibilità di utilizzarle per l'immagine, per le parole scritte in basso o per l'indicazione che si trova in alto. Questo favorisce la rigiocabilità, perché anche se una carta mi passa per mano in più partite, non la userò sempre per la stessa cosa. Altro fattore che rende le partite tutte diverse è il ruolo del narratore, che sembra fare meno degli altri, ma in realtà è nelle sue mani la piega che prenderà la storia. Nelle nostre serate abbiamo messo insieme di tutto, dal fantasy classico al noir, dalla commedia alla tragedia demenziale, dall'orrore al giallo, dal periodo feudale agli animali antropomorfizzati. L'ultimo impiego che si fa delle carte Ispirazione è la regola che hanno stampata sul dorso, che cambia pertanto ogni volta che si pesca. Insieme ai vincoli sono la cosa che rende interessante la scrittura: infatti ci si diverte molto di più nei turni in cui si è messi alla prova, rispetto a quelli in cui sono pochi o facili.

Per quanto riguarda l'interazione c'è da dire che la cooperazione, il narratore a rotazione e la scrittura contemporanea eliminano il problema del giocatore alfa, brillantemente. Nessuno indica agli altri cosa fare o come giocare, piuttosto ci si aiuta con esempi a capire meglio le regole meno quotidiane. Non è nemmeno scontato che il più bravo in italiano sia quello più scelto al tavolo, visto che una perfezione formale non si accompagna per forza a una storia che colpisce.
In quanto a fortuna, essendo un collaborativo, ci si sente poco bersagliati o favoriti in prima persona, poiché quello che conta è il successo del gruppo. Le immagini sono ricche di spunti e qualche ispirazione si trova quasi sempre con facilità. Per quanto riguarda i vincoli succede che si creino delle combinazioni impossibili da soddisfare, però i giocatori possono sempre eliminarne uno al costo di far avanzare il blocco dello scrittore.
La scalabilità riscontrata è la seguente: rende il massimo in 4-5 giocatori; in 3 il narratore ha un po' meno scelte e si ascoltano meno contributi; in 6 uno dei partecipanti non farà mai il narratore. Di per sé il gioco scorre identico, per cui si può soprassedere a queste questioni minori e godersi comunque una bella partita. A patto di accettare qualche minuto in più, in realtà si può giocare anche in 7-8, visto che le carte ci sono e che la scrittura è contemporanea. Come modalità di gioco io preferisco il racconto breve, che in 45-60 minuti concentra una miscela esplosiva di emozioni e divertimento. Se qualcuno vuol starci sopra di più (tipo le amiche scrittrici di Monica, con cui abbiamo provato il romanzo) benvengano le altre due versioni. Posso dire che è anche a prova di dislessia, dal momento che un mio amico l'ha giocato senza problemi (ognuno legge quello che scrive) e divertendosi!
Gioco super promosso e consigliatissimo!!!
Lati negativi?
Non abbiamo mai perso. Questo per un collaborativo può essere una grossa pecca. Inizialmente mi ha infastidito e ho provato a modificare la composizione del mazzo dei vincoli, senza grandi cambiamenti. Poi mi sono reso conto che nemmeno ad Hanabi perdiamo mai, però è difficile fare bei punti. Pertanto ho cominciato a considerare le carte rimanenti a faccia in su (non oscurate dal blocco dello scrittore): nel racconto breve si piazzano 10 carte e il gioco ne gira 4 in automatico, quindi il massimo teorico è 6... è difficile finire con tutte e 6 scoperte!!!
Qualcuno obietterà che il prezzo è alto per – in fondo – un mazzo di carte: vista l'eccellenza dei materiali, la produzione 100% italiana (made in Treviso!) e il divertimento che regala, per me li vale tutti.
Se uno proprio proprio non vuol saperne di scrivere qualche frase, allora mi sento di sconsigliargli questo gioco. Altre controindicazioni sinceramente non ne trovo.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Questo gioco mi ha davvero sorpreso. Lo trovo molto articolato e ben pensato. Mi piacciono le immagini delle carte (anche se quelle di Dixit prima edizione restano le mie preferite), i vincoli sono divertenti e le regole grammaticali da seguire sono una chicca per un'amante della lingua italiana come me.
La partita è divertente grazie ai vari scritti dei giocatori. Ci sono frasi che nella nostra famiglia rimarranno per sempre memorabili. Ho riso tanto, ma ho anche ammazzato un personaggio (solo una soddisfazione personale, perché poi il narratore mi ha cassato il contributo).
Vero è che non ha il brivido del gioco in scatola, perché bisogna impegnarsi per perdere. Il bello è stare insieme e scrivere, creare storie, raccontare, che comunque per me è meraviglioso.
Adoro questo gioco. E se vinciamo sempre... pazienza. Ci sono tanti giochi in cui perdiamo sempre o spesso, una volta ogni tanto il contrario non è un reato.»


Per tornare su seguite questo collegamento.

Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

6 commenti:

  1. L'ho provato e sono pienamente d'accordo con la recensione. Un gioco che scorre bene, crea una bella situazione di divertimento al tavolo e che riesce nel suo scopo, quello di far creare una storia "compiuta" ai giocatori. Lo consiglio vivamente!

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  2. Mi incuriosisce molto, sembra un gioco di storytelling molto solido e articolato e trovo che l'idea multiuso delle carte ispirazione sia brillante.
    Per me lo scopo del gioco negli storytelling è riuscire a fare una buona storia, l'idea dei punti è un di più che non guasta.

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    1. Per me se un prodotto viene etichettato come gioco, deve esserci un gioco dentro. Se voglio raccontare una storia prendo i cubi di Rory o uno dei tanti giochi di carte stupidini che escono regolarmente su KS (i cosiddetti "conversation starters"). Intendiamoci, qui il gioco c'è eccome ed è strepitoso, però non mi piace vincere facile. Dopo diverse partite ho capito che, per godermelo appieno, bastava un cambio di prospettiva: passare da "vittoria sì/no" a "quanto bravi siamo stati?". Sarà l'ingegnere inside, sarà l'animo gamer: di fatto nessun altro al tavolo badava a questa cosa, come hai scritto tu veniva considerata un di più. Tutti erano felici di essersi divertiti e di aver sentito delle belle storie. Perché il risultato finale è incredibilmente valido e coerente (nonostante le diverse teste) e, forse nel post non l'ho sottolineato abbastanza, alla fine ti resta in mano fisicamente un manoscritto che puoi graffettare e rileggere, attraversando le molte grafie: verba volant, scripta manent. Sulla pagina FB del gioco si stanno organizzando per raccogliere i contributi dei giocatori.
      Io altri titoli così non ne conosco ^_^

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  3. Riflettendoci, probabilmente la mia idea è anche influenzata dall'esperienza di gioco con altri storytelling, dove la regola del punteggio è, a mio parere, un po' appiccicata e mi è capitato che per far punti si perdesse un po' di vista la storia.
    Molto bella anche l'idea di raccogliere i contributi dei giocatori.
    Mi ha colpita molto, grazie :-)

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  4. Sono stato uno dei tester di F/\B!O e devo dire che il gioco mi è piaciuto molto. Non abbiamo mai rischiato di perdere, ma ciò non toglie niente alla giocabilità e al divertimento, che sta nella fantasia propria e degli altri. All'inizio ero un po' preoccupato perché non consideravo le mie capacità letterarie all'altezza del compito, ma era un'ansia inutile! Non occorre essere un Camilleri o un Dickens per sfornare una storia! E devo anche dire che alla fine siamo riusciti a sfornare una gran bel esempio di letteratura fantasy/mistery/horror/commedia, con spunti che Tolkien e Poe ci spicciano casa, a noi. E draghi costipati. Soprattutto draghi costipati.

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