recensione

[Recensione] Queendomino

scritto da Fabio (Pinco11)

Il 2017 è stato l'anno di Kingdomino.
Uscito ad Essen 2016, ha subito scalato le classifiche di gradimento, diventando rapidamente il più giocato, chiacchierato e gradito nel settore fondamentale dei family, che alla fine sono i titoli che riescono, grazie al fatto di rivolgersi a un pubblico ampio, a realizzare i numeri più elevati in tema di vendite.
I premi di Gioco dell'Anno, Spiel des Jahres, Goulden Ludo e una serie di nomination in altri concorsi hanno attestato il successo del prodotto, per cui era da attendersi per quest'anno un ritorno dell'editore sulla scena del delitto.
Di solito la cosa avviene con l'uscita di espansioni, ma la Blue Orange ha deciso di proporre un qualcosa di diverso, ossia una sorta di versione potenziata, riveduta e corretta del predecessore, ovvero Queendomino (sempre distribuito in Italia da Oliphante e sempre ideato da Bruno Cathala). 
Sempre 2-4 i giocatori e 8+ l'età, si allunga di una decina di minuti (da 15 a 25) il tempo a partita. Riuscirà la regina a ripetere il successo del re? Vediamolo insieme ... ;)


IL (KING)DOMINO RIVISITATO LE REGOLE IN SINTESI

Kingdomino ha avuto successo per la sua capacità di proporre, in un tempo di gioco limitatissimo (15-20 minuti) una rivisitazione di logiche che hanno caratterizzato il domino, dal quale mutua la forma delle tessere, rettangolari e divise in due quadrati, mescolandola con quelle proprie di uno dei filoni di giochi da tavolo moderni più popolari, ovvero il piazzamento tessere (creando territori di dimensioni crescenti), nel quale è stato campione di vendite un certo Carcassonne.
In Queendomino sono riprese le stesse identiche regole del predecessore, aggiungendo solo un paio di livelli di profondità, sotto forma di 2 o 3 cosette addizionali.

Per chi non sapesse di che trattava Kingdomino dico solo che ogni giocatore inizia con una tesserina quadrata e ci costruisce intorno, nel corso della partita, il proprio reame, prelevando ad ogni turno una tessera, che piazza davanti a sé in modo tale che essa vada a contatto con la tesserina di partenza o che almeno uno dei quadretti che la compone vada a contatto con un quadretto dello stesso tipo già presente nel proprio reame (che non può avere, inoltre, un'estensione superiore a 5x5 nel multigiocatore e 7x7 nel testa a testa). A fine partita ogni area di tessere contigue dello stesso colore presente nel proprio reame produce punti pari al numero di quadrati per il numero di corone che su di essi sono ritratte.


In Queendomino le regole di base restano identiche, ma è introdotto un nuovo tipo di terreno, ovvero quello in costruzione, di colore rosso. L'idea è quella che i giocatori su ciascuna di queste caselle possano collocare un edificio (la principale innovazione di questa versione 2.0 del gioco), che acquistano da una plancia mercato al centro del tavolo (costo variabile a seconda della posizione).
Poiché, come avrete intuito, servono a questo punto denari, anche qui si è scelto di introdurre, per procurarselo, dei cavalieri, che si piazzano su di una casella della tessera appena collocata, restituendo quali tasse una quantità di denaro pari al numero totale di caselle di quel tipo che compongono il territorio al quale la casella è stata unita.
Le tessere edificio, oltre a riconoscere punti a fine partita (secchi o legati ad alcuni parametri, tipo il numero di cavalieri posseduti o di territori di un certo colore che si hanno a fine partita), possono anche consentire il prelievo di cavalieri (che portano altri soldi) o di torri. Queste ultime si collezionano e chi ne ha di più di volta in volta può prelevare dal centro del tavolo la pedina della regina, la quale concede sconti sull'acquisto degli edifici e, a fine partita, collocata sul proprio territorio più esteso, vale come una corona addizionale.
A chiudere nell'elenco delle novità principali da segnalare, c'è anche la pedina drago, che può essere attivata una volta per turno (il primo che la usa la rende non più fruibile per gli altri), spendendo una moneta, per eliminare dal mercato un edificio (per toglierlo agli avversari).
A fine partita, oltre al classico conteggio dei punti, si valuteranno anche i bonus degli edifici e le monete residue.


COME SI PRESENTA

Le valutazioni sull'estetica e qualità produttiva di Queendomino non possono che essere identiche a quelle svolte sul predecessore, dal quale questo seguito mutua i materiali di base, ovvero le tesserine di cartone spesso e lucido.
Bello l'impatto visivo sul tavolo, veloci da spiegare le regole, contenuto il prezzo nella fascia tra i 20 e i 25 euro, quindi poco più dei giochi di carte: direi che sotto il profilo della componentistica il gioco è assolutamente curato e restituisce un rapporto qualità/prezzo eccellente.
Aggiungo che in fiera era disponibile anche in dispenser, ossia una torre in cartone, assemblabile utilizzando appositi fermi e una chiusura magnetica, che contribuisce a rendere ancor più scenografica la presenza sul tavolo del gioco. A livello pratico essa è sostanzialmente inutile (anzi, a dire il vero facevo prima a prendere le tesserine dalle classiche pile che utilizzavo fino all'avvento della torre), ma l'effetto per l'occhio è davvero, a sua volta, azzeccato.

COME GIRA?

Maledettamente bene. Punto.
La realtà è che girava già benissimo il predecessore (che è effettivamente un titolo decisamente valido), per cui, nel momento in cui Queendomino ne recupera integralmente le meccaniche di base e ci aggiunge dello spessore, il risultato difficilmente poteva essere negativo.
Alla meccanica fluida e oliata che caratterizzata il Re (King-domino), sono state qui infatti aggiunte diverse cose, come gli edifici, inseriti nel tessuto del gioco, arricchendolo e modificandolo, che fanno ora da padroni, generando un livello di profondità e riflessione che era del tutto sconosciuto nel Re. 
Nel momento in cui ci si trova, ora, di fronte alle tesserine che contengono la classica casella rossa, si è subito attratti da essa, esattamente come una falena dal fuoco e ci si fionda a prenderle, ingolositi dai possibili guadagni, in termini di punteggio, che gli edifici possono garantire.
Il giocatore più distratto potrebbe pensare, semplicemente: "prendo la tessera con la casella rossa, compro un edificio e ce lo metto sopra. Vale un tot di punti e li guadagno per il fine partita, dov'è la complicazione?"

La risposta è:
1. La prima complicazione (che io definisco però, piuttosto, profondità o spessore) sta nel fatto che molti degli edifici restituiscono punti sulla base di diversi elementi presenti nel proprio reame a fine partita. Quando queste tessere si prelevano nella prima fase del match, quindi, esse tendono a influenzare (pesantemente) le scelte successive, per cui non si deve solo calcolare i punti diretti legati all'espansione di un certo tipo di terreno, ma anche quelli indiretti legati ai bonus degli edifici.
2. Il secondo aspetto da valutare nello scegliere gli edifici è legato al numero di torri e cavalieri che essi consentono di prelevare dalla riserva. Le prime sono importanti, perché introducono un concetto di maggioranza (seppur contenuto) in un gioco che non lo contemplava e il premio a fine partita può consistere un diversi bei punti vittoria.
3. Poi c'è da contare l'effetto dei cavalieri, che hanno introdotto nel gioco anche una risorsa, ovvero il denaro, che ora si deve gestire. Così, in due balletti, siamo già a due nuove meccaniche (maggioranze e gestione risorse) presenti, sia pure in pizzichi, ma presenti.
4. Il draghetto. Di per sé è il classico componente che guardi e consideri come se fosse l'espansione bonus che trovi in una rivista o in una fiera (se fosse stato in cartone ne avrebbe avuto tutta l'essenza). Poi ti giri un secondo e vedi che il tuo avversario, appena un attimo dopo aver visto che tu hai giusto giusto quattro quadratini di pianura spersi nel tuo reame, che potevano valere 6 puntazzi con l'apposito edificio, che lo brucia alla modica spesa di una monetina. Interazione, indiretta, ma interazione.

Le categorie di punteggio nel foglio di riepilogo
Alla fine, se andiamo a tirare le somme, cosa ne esce?
Queendomino rappresenta la versione avanzata di Kingdomino, in tutto e per tutto.
La mossa compiuta, commercialmente, è brillante, perché vendendo solo un pacchetto di tessere addizionali si dava l'idea di un qualcosa di superfluo e comunque il costo non avrebbe potuto essere così contenuto da non avvicinarsi almeno a una quindicina di euro, mentre qui ti stanno vendendo un gioco completo che, oltretutto, puoi anche mescolare al predecessore con una modalità di gioco avanzata, utilizzando un turno le tessere del gioco base e l'altro quelle del seguito, in modo tale da ottenere un match monstre con, nella modalità multigiocatore, il gusto che prima solo il testa a testa riusciva a darti (il mitico 7x7).
La profondità ora è aumentata, ma il tempo di gioco resta contenuto, se non negli ottimistici 25 minuti (riferiti a partite tra giocatori che già hanno diverse partite di esperienza), sicuramente nei 30-45 minuti, massimo un'oretta (con pensatori seriali al tavolo). Diciamo che i confini del filler sono superati, ma nel contempo quello che è restituito è una profondità tale da rendere ora un gioco che era di partenza un gateway quasi un peso medio.
Il maggior pregio che ci vedo è quello di poter rappresentare, per un occasionale che è stato ieri introdotto ai giochi da tavolo con Kingdomino, il passo successivo nel mondo dei boardgame, perché partendo da una base per lui nota, sarà ora più facile prendere contatto con alcune logiche proprie di titoli più corposi, che potrebbe magari dopodomani sviluppare provando anche altro.

Altro pregio che gli riconosco è quello di fornire al giocatore più appassionato un terreno più stimolante sul quale confrontarsi con i potenziali amici meno abituati ai giochi da tavolo.
Rispecchiando il mio giudizio, che noterete essere positivo, anche la community sembra per ora ben disposta nei confronti della Regina del domino, visto che il voto medio è in questo momento su BGG di 7,5, ossia un'ideina in più del Re ...

POTENZIALI DIFETTI? LUNGA VITA AL RE O ALLA REGINA?

Be', è difficile non trovare, in ogni cosa, anche un potenziale retro della medaglia, per cui mi sono fatto aiutare, nella mia ricerca di evidenziare per ogni titolo sia i pro che i potenziali contro, dai miei commensali (in particolare Pier, vero fan del Re).
L'osservazione più spontanea che farei in questo ambito è probabilmente quella che la natura del gioco è, con le varianti introdotte, cambiata in modo significativo, per cui non siamo più di fronte a filler rapido e immediato che era il predecessore, caratteristica, questa, che ne aveva decretato il successo. 
Personalmente lo avevo gradito abbastanza (era entrato nella mia wishlist e lo avevo acquistato prima che esplodesse), ma ci avevo giocato diverse partite, senza che diventasse un mio favorito assoluto e sono forse meglio disposto nei confronti di questo seguito, per via della mia natura di gamer, ma ho invece notato che gli amici che avevano inserito il Re tra i loro giochi migliori di sempre non hanno reagito con lo stesso entusiasmo verso la Regina.
Il motivo è da ricercarsi nel fatto che, ai loro occhi, il gioco si è appesantito ed ora, quando lo giocano con amici più riflessivi, i tempi di attesa, prima inesistenti, tendono ad aumentare.
Sul tavolo inizi ad avere troppe cosette da tenere d'occhio e alla fine, mentre prima sul tavolo il Re ci andava magari con il presupposto di conquistarsi una partita tra un gioco e l'altro e si fermava poi per la rivincita, con la Regina è difficile che gli amici lo richiedano in seconda serata, perché non è così ultraleggero da essere rilassante e pure gli occasionali (non ancora convertiti pienamente al boardgaming) preferiscono il Re, che alla fine è più facile.
Anche leggendo su Internet le (relativamente poche) impressioni meno entusiaste, è proprio questa la chiave di lettura di chi ha meno apprezzato il gioco, ovvero che è diventato ora più strutturato e come tale va a giocarsela con tanti altri titoli che girano in poco meno di un'oretta e non è detto che nello scontro brilli così tanto quanto emergeva giocandosela con i filler puri.

CONCLUSIONI

Queendomino riprende il discorso esattamente da dove lo aveva lasciato il predecessore Kingdomino introducendo, con poche regole addizionali, diversi spunti e strati di profondità all'interno di un gioco che continua a proporsi, anche in questa veste, come ben oliato e piacevole.
Forse non più adatto agli occasionali quanto lo era il predecessore, Queendomino mantiene però le promesse di conservare continuità con il Re, aggiungendo però alla ricetta abbastanza idee da meritare di essere a sua volta considerato come potenziale acquisto da chi abbia già tanto gradito e giocato Kingdomino. Cosa si poteva chiedere di più al seguito del Gioco dell'Anno?

Per chi fosse interessato, segnalo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it.

5 commenti:

  1. ..e ancora non abbiamo provato la versione King+Queen 1vs1 con 4 caselle neutrali di partenza a formare una matrice 10x10 ;)

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    1. Vero vero. E' che a me già l'idea di mettere fuori due scatole mi scoraggia, però un giorno 'buono' mi ci metto!!!!

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  2. Gioco molto bello, complimenti pero' per aver evidenziato con grande lucidita' i motivi per i quali potrebbe piacere meno di Kingdomino (che condivido appieno, infatti non sono rimasto entusiasta dalla prova sul campo)

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  3. Grazie a voi :)
    Quando scrivo cerco sempre di capire, nei limiti del possibile, sia quale possa essere il pubblico ideale del gioco, che chi possa avere delle remore ...

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  4. Ho acquistato Queendomino principalmente per aumentare il numero di giocatori abbinandolo a Kingdomino. Giocando in questa modalità ho notato che il nuovo terreno città non sia abbastanza remunerativo in termini di punti e che per vincere sia meglio evitarlo, però così facendo tutte le novità introdotte perdono di interesse ed è un peccato. Solo io ho avuto questa impressione?

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