giochi astratti

[Astratti] Hypergrid

scritto da Valerio  


Oggi vi parlerò del gioco astratto che più mi ha stupito tra le uscite di Essen 2017. Nonostante quest’anno ci siano stati ottimi titoli nella categoria come Azul e Dragon Castle, che sono sulla bocca di tutti, per me il gioco rivelazione underdog è Hypergrid, un gioco per 2 giocatori del 2017 di EULER'S GAME il quale spicca per una combinazione originale di meccaniche e componenti particolari che gli donano un fascino unico.
I giocatori, posizionando 2 gettoni per turno su una griglia 3x3, dovranno fare punti creando linee di 3 gettoni dello stesso elemento (colore), sfruttando anche gli effetti elementali per creare le migliori combinazioni.


MATERIALI

Nella scatola di 29,5 x 29,5 x 5 cm sono presenti:
  • 1 playmat arrotolabile di gomma;
  • 65 gettoni di plastica (13 per ognuno dei 5 colori);
  • 9 dadi trasparenti con facce colorate (1 di scorta);
  • 1 dado completamente trasparente;
  • 2 dadi numerati da 0 a 5;
  • 4 fogli riassuntivi degli effetti elementali in 4 lingue;
  • 2 regolamenti in 4 lingue.

COME SI GIOCA


Ogni giocatore riceve 6 gettoni per ognuno dei 5 elementi (colori) e li dispone in pile di fronte a sé. Un gettone di ogni colore viene posto a lato del tabellone accanto al dado trasparente a formare la traccia di blocco. Gli 8 dadi colorati vengono posti dall’altro lato del tabellone a formare una riserva. Infine i 2 dadi numerati che rappresentano i segnapunti dei giocatori vengono posti all’inizio della traccia segnapunti con la faccia vuota (0) in su.
Inizia il giocatore con il dado bianco. Al primo turno il primo giocatore effettua una sola mossa, mentre nei turni successivi i giocatori effettuano sempre 2 mosse.
Ogni mossa si compone di queste fasi:

1) posizionamento: il giocatore sceglie un gettone dalla propria riserva di un colore non bloccato (un colore è bloccato se sopra al gettone di quel colore nella traccia di blocco è piazzato il dado trasparente) e lo piazza in uno spazio vuoto o su altri gettoni. Quindi sposta il dado trasparente sopra al gettone del colore scelto nella traccia di blocco per bloccarlo.

Dopo il posizionamento si verifica se è necessario effettuare queste sottofasi:

a) punteggio: per ogni nuova linea di 3 gettoni dello stesso colore il giocatore segna 1 punto avanzando con il suo dado segnapunti. Ogni giro completo del tabellone vale 16 punti e il dado che torna al punto di partenza viene aumentato di 1;

b) blocco delle linee: per ogni nuova linea creata si posiziona un dado colorato con quel colore a faccia in su a un’estremità della linea, a indicare che non si possono più fare punti con lo stesso colore su quella linea;

c) sblocco delle linee: si controlla se i dadi colorati precedentemente posizionati vanno rimossi, ovvero se rimangono meno di 2 gettoni di quel colore sulla linea.



2) attivazione effetto elementale: se un gettone viene impilato come terzo o superiore si può attivare il suo effetto elementale.

Dopo l’attivazione dell’effetto elementale si verifica se è necessario effettuare le sottofasi indicate sopra a), b) e c).



NOTA: Anche durante l’attivazione dell’effetto elementale si verifica se è necessario effettuare le sottofasi indicate sopra a) e b), ma non c). Questo è importante per l’effetto dell’elemento Aria (giallo): vedere esempio.


Riassumendo si può dire che il punteggio si effettua ogni volta che si crea una linea di 3 gettoni dello stesso colore in qualsiasi momento durante il turno di un giocatore.



Queste sono le 8 possibili linee su cui fare punti ed infatti 8 sono i dadi trasparenti colorati che si usano in una partita per bloccare le linee.



Fine della partita: quando un giocatore non può piazzare un gettone elemento all’inizio del suo turno, il giocatore con più punti vince.


Effetti elementali
Per comprendere il funzionamento degli effetti, è necessario avere chiaro il concetto di Portata. Una pila (spazio occupato da almeno un gettone) è a Portata del gettone appena posizionato se si trova nella stessa pila o in una adiacente (ortogonale o diagonale). In pratica in un angolo ci sono 4 possibilità, sul bordo 6 e al centro 9, ovvero tutte.

 Questi sono i 5 effetti elementali:


 
ROSSO - IL FUOCO BRUCIA: rimuovi un qualsiasi gettone dalla griglia a portata del gettone Fuoco appena piazzato e scartalo (per tenere tutto più ordinato, si può impilare nei gettoni della traccia di blocco). Il gettone Fuoco può bruciare sé stesso

VERDE - LA TERRA TREMA: capovolgi un’intera pila a portata del gettone Terra appena piazzato OPPURE porta il gettone in fondo a una pila a portata in cima alla pila stessa. Il gettone riposizionato può coprire il gettone Terra appena piazzato

GIALLO - L’ARIA SOFFIA: riposiziona un qualsiasi gettone sulla griglia in cima a una pila a portata del gettone Aria appena piazzato. L’Aria può soffiare sé stessa e il gettone riposizionato può coprire il gettone Aria appena piazzato

BLU - L’ACQUA VORTICA: scambia due pile qualsiasi sulla griglia (compresa la pila del gettone Acqua appena piazzato) senza cambiare l’ordine dei loro gettoni

VIOLA - L’ETERE SI TRASFORMA: prendi un qualsiasi gettone (non Etere) a portata del gettone Etere appena piazzato e mettilo nella tua Riserva.


NOTA
: i gettoni riposizionati in seguito agli effetti elementali NON attivano i loro effetti.



Esempio: Viene posizionato un gettone Aria (giallo). Si crea una linea gialla che viene conteggiata e bloccata. Poi si attiva l’effetto elementale: un gettone Aria (giallo) viene spostato e nel mentre crea una nuova linea blu che viene conteggiata e bloccata. Poi viene riposizionato creando una nuova linea gialla che viene conteggiata e bloccata. Infine si rimuove il blocco sulla linea dove è rimasto un solo gettone giallo. Totale 3 Punti.



ASTRATTOMETRO

Gioco Iper Astratto, dove tutto – dalla scatola ai componenti – trasuda astrattezza. A differenza che in Element, qui gli effetti degli elementi non fanno sentire la (peraltro inesistente) ambientazione. Quindi non si può avere dubbi sul voto da attribuire!
Hypergrid: 10/10

 
IMPRESSIONI

Hypergrid è un gioco che mi ha catturato dalle prime immagini e che dalla prova sul campo si è dimostrato solido e profondo ancora più delle aspettative, restituendomi delle ottime sensazioni che non provavo da tempo, probabilmente per la freschezza del titolo che abbina meccaniche classiche e meccaniche innovative a materiali unici.

I materiali sono molto particolari. Intanto il playmat di gomma fa una bella scena e ti porta subito nel surreale con tutti quei simboli e forme geometriche bianche e nere. I gettoni di plastica sono grandi e robusti: non ai livelli di Splendor, ma qui parliamo di ben 65 gettoni. I dadi trasparenti colorati sono poi una chicca che ho trovato azzeccata come il resto, completa la dotazione un dado tutto trasparente che si fa notare e i dadi segnapunti che forse sono l’elemento più normale... se non fossero stati sbiancati i 6, visto che i dadi iniziano da 0 e possono cambiare fino a un massimo di 5 ad ogni giro del tabellone.

Nonostante i 12 dadi presenti nella scatola il gioco è ad informazione completa e durante la partita non si lancia alcun dado ed è tutto visibile e chiaro sin dall’inizio.



Il gioco è ricco di scelte e di possibilità date dalla struttura 3D e dalla combinazione dei diversi effetti elementali. È difficile pianificare molte mosse in anticipo, ma quello che si può fare è trovare la mossa ottimale che permetta di segnare 2 o anche 3 punti in un colpo solo, senza però lasciare occasioni all’avversario, ricordando che i gettoni poi una volta collocati sulla griglia diventano a disposizione di entrambi i giocatori.
Bisogna pensare anche ad effettuare le linee non solo nella fase di piazzamento, ma anche dopo la fase dell’attivazione dell’effetto. Inoltre va tenuto presente che il gettone Aria (giallo) è l’unico elemento con cui si possono creare linee anche durante l’attivazione dell’effetto, perché volando scopre temporaneamente eventuali linee prima della collocazione finale.
Va ricordato anche che il turno prevede 2 mosse per ogni giocatore e quindi bisogna combinarle al meglio.
L’elemento strategico è dato dalla gestione dei colori. È necessario evitare di esaurire un colore troppo presto per non dare vantaggi significativi all’avversario e al tempo stesso tenere d’occhio quali colori gli rimangono.

Esempio di una mossa da 3 punti: il giocatore nero posiziona un gettone Acqua (blu) sopra alla pila rossa creando una linea e segnando 1 punto; poi con l’effetto elementale dell’Acqua scambia di posto la pila centrale sinistra e la pila in basso a destra creando altre 2 nuove linee e segnando altri 2 punti.



L’altra particolarità del gioco è che al contrario di altri titoli astratti non sembra ci sia un particolare vantaggio per il primo giocatore, che comunque effettuerà una sola mossa contro le 2 normali. Infatti la partita inizia lenta con le pile che piano piano cominciano a formarsi (ricordo che finché una pila non è almeno alta 3 non si può attivare l’effetto elementale). La partita sarà quindi tesa in un crescendo fino all’ultimo.

Il gioco non è immediato per via del regolamento un po’ ostico da affrontare (vengono comunque in aiuto i fogli riassuntivi degli elementi), ma alla prova dei fatti si dimostra più semplice da giocare che da spiegare. Nella prima partita si rischia facilmente di dimenticarsi il blocco e sblocco delle linee o il blocco dei colori visto che si è focalizzati sul fare i punti, ma se non ci si fa scoraggiare da queste difficoltà, dalla seconda partita in poi – avendo metabolizzato le sue meccaniche – si giocherà meglio e il gioco scorrerà via fluido.

La durata è abbastanza contenuta, perché dettata dal numero di gettoni della riserva: si possono guadagnare dei turni extra con l’effetto dell’Etere (viola), ma si rimane sempre intorno ai 16 turni, quindi in base alla predisposizione alla paralisi d’analisi dettata dalle molte possibilità la durata può variare tra i 30 e i 60 minuti.

Su BGG il gioco gode di un ottimo voto intorno all’8, ma, seppur con poche valutazioni, si possono notare i commenti entusiastici di chi ha lasciato un’opinione.


Concludendo consiglio il gioco a chi cerca una sfida cerebrale senza fronzoli che lascia ottime sensazioni. Il gioco però va approcciato nel modo giusto, quindi lo sconsiglio a chi cerca qualcosa di leggero e di svago, perché in questo gioco non troverà nulla di tutto ciò, ma solo tanto ragionamento da fare per cercare di primeggiare contro il rivale di turno: se questo è quello che cercate, con Hypergrid avrete trovato pane per i vostri denti.


OST

Come curiosamente riportato sulla scatola, sul web la si trova anche la HYPERGRID Original Gaming Soundtrack, che è un fatto insolito per un gioco da tavolo. La colonna sonora è composta da 15 canzoni per un totale di 48:38 di musica molto particolare che può essere ascoltata  su YouTube o scaricata gratuitamente e lecitamente da qui. Posso confermare che l’ascolto durante la partita contribuisce all’atmosfera unica di questo gioco.


Già che parliamo di musica segnalo il sito Melodice dove, inserendo un titolo di un gioco da tavolo, vengono proposte le canzoni che gli utenti hanno scelto come colonna sonora per quel titolo.


Chi è interessato può trovare il gioco su Egyp.

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