[Party Game] Baciamo le mani!

scritto da Bernapapà

In questo periodo di tavoli affollati è più semplice riuscire a mettere sul tavolo un gioco come questo: Baciamo le mani!, di Gianluca Santopietro (noto al pubblico per essere coautore di giochi del calibro di Letters from Whitechapel e Kingsport Festival), edito dalla Giochi Uniti, uscito nell'anno appena conclusosi, che tiene al tavolo un gruppo di dimensioni decisamente importanti (da 5 a ben 11), per una mezz'oretta di gioco.
Siamo catapultati nell'America del proibizionismo, dove dovremo fare i conti con un Boss della Mafia, che chiede conto ai suoi picciotti della sparizione di una borsa piena di dollari
Ognuno interpreterà un personaggio e cercherà in qualche modo di scaricare la colpa su un altro, stando attenti però a preservare il proprio protetto.
Chi non sarà in grado di convincere il Boss, finirà a fare compagni ai pesci del fiume, con un bel paio di scarpe di cemento!
Gioco dialettico, quindi, dove indossare la più lucente faccia di bronzo e tirare fuori le proprie abilità persuasive, aiutati (o ostacolati) dalle carte che suggeriranno il "tema" delle scuse da portare.
Dedicato a gruppo di giocatori cui piace "menare il can per l'aia".


I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatolina troviamo semplicemente differenti mazzi di carte, di cui il più cospicuo è sicuramente il mazzo di carte delle scuse: ben 84 scuse, che riportano un bel disegno, un tema, un testo da "recitare" e il simbolo per l'interazione con il Boss.
Ci sono poi ovviamente le 11 carte personaggio numerate, con il nome e il disegno del personaggio, e l'indicazione del personaggio prediletto (in pratica il numero successivo, ad eccezione del boss che non ha prediletti e della carta 11 che ha come prediletto la carta 2).
Terminano la dotazione le carte con l'umore del Boss (adirato-verde, arrabbiato-giallo e furioso-rosso), anch'esse corredate di una frase, e le 11 carte borsa, di cui una sola contiene i soldi, mentre le altre contengono i più svariati oggetti che si possono trovare in una stimabile famiglia di mafiosi (armi, alcool, foto compromettenti, ma anche biancheria, ecc...).
Ah, dimenticavo: c'è anche la temutissima carta "scarpe di cemento" che il boss utilizzerà nella sua sentenza.
Le regole sono presto dette: si seleziona il numero di carte personaggio dalla 1 al numero di giocatori, e, stabilito chi è il Boss, vengono mischiate e assegnate le altre carte personaggio in modo casuale: ognuno rivela il proprio personaggio e ci si deve sedere attorno al tavolo in ordine di personaggio, a partire dal boss, in modo che ognuno abbia alla sua destra il suo prediletto.
Il Gorilla (2) distribuisce casualmente le carte borsa, una a testa ad eccezione del Boss: una delle borse in gioco deve contenere i soldi del Boss. Ognuno guarda segretamente la propria borsa: chi è in possesso della borsa con i soldi lo dice e sarà il primo interrogato dal Boss.
A questo punto il Contabile (4), prende la propria borsa, quella della Moglie (2) e quella con i soldi (almeno tre carte), le mischia e le ridistribuisce in modo che ognuno abbia la propria borsa: nessuno può più guardare la propria borsa.
La Moglie distribuisce 3 carte scusa a testa (a eccezione del boss).
Si può quindi iniziare a giocare con il Boss che interrogherà il primo giocatore (l'ex detentore della borsa con i soldi), partendo dall'umore intermedio.
La domanda di rito è: "Cosa ci facevi con la borsa con i miei soldi?"
Il turno di gioco si svolge in questo modo: la persona interrogata sceglie una carta scusa e comincia a intortare il boss con racconti fantasiosi che siano attinenti con la scusa della carta. Se utilizza una carta il cui simbolo ha il colore dell'umore del boss, può terminare la propria difesa scaricando la colpa su un altro personaggio: in tal caso, il simbolo presente sulla carta scusa gli consente o di guardare la propria borsa o di scambiarla con l'accusato oppure di fare ruotare le borse in senso orario o antiorario.
Unica regola: non è possibile scaricare la colpa sulla persona che l'aveva precedentemente scaricata oppure sul proprio prediletto.
Se non è possibile usare una scusa del colore opportuno, si deve continuare a cercare nuove scuse (esaurita una scusa, se ne pesca un'altra).
Se nel proprio turno si è riusciti a scaricare la colpa con una sola carta, l'umore del boss migliora, con 2 scuse rimane invariato, mente con 3 scuse l'umore del boss peggiora.
Alla quarta scusa, se il boss è già furioso, regalerà al malcapitato il temuto paio di scarpe di cemento e la partita ha termine.
Durante la difesa dell'interrogato, ognuno può controbattere se fra le proprie carte scusa c'è un riferimento a un argomento trattato dall'interrogato: l'effetto è che la carta scusa dell'interrogato viene "bruciata".
Il Boss è sempre e comunque in grado di rifiutare le arringhe delle scuse giocate se, a sua discrezione, il racconto fa troppa acqua.
È però anche possibile correre in aiuto del proprio prediletto, giocando carte scusa che cooperino al suo scagionamento: queste carte scusa saranno sommate a quelle dell'interrogato per dirimere l'umore del boss ed eventualmente per passare la colpa.
Il gioco termina se il Boss supera la soglia del furioso (4 scuse), oppure se si esaurisce il mazzo delle scuse: in tal caso sarà il Boss a dare la carta delle scarpe di cemento a chi vuole.
Sia il malcapitato che colui del quale era prediletto sono accusati: se uno dei due è in possesso della borsa con i soldi, il Boss vince la partita, altrimenti vincono la partita chi è in possesso della borsa e il suo prediletto.
Esiste anche una variante per esperti, che prevede di distribuire anche al boss una borsa (si deve includere anche la borsa con le armi). Chiunque giochi una delle carte scusa che preveda la presenza della polizia (Retata, Federali o Poliziotto), costringe il Boss a rivelare la propria borsa: se ha i soldi, vince chi ha giocato la carta scusa, se ci sono le armi, vince chi possiede la borsa con i soldi, se invece il boss ha un'altra borsa, l'accusatore del boss finisce a fare compagnia ai pesci.

LE IMPRESSIONI


Il gioco troverà i suoi più grandi ammiratori fra le schiere dei giocatori di story-telling
Da questo lato il gioco funziona alla grande: basta trovare un Boss che sappia fare il Boss e il resto viene da sé: le carte scusa sono davvero le più strampalate e, con il gruppo giusto, ci si fanno davvero un sacco di risate.
Essendo fondamentalmente un gioco di invenzione di "storie", il suo successo dipende esclusivamente dalla capacità delle persone di appassionarsi a questo tipo di intrecci: le carte scusa sono un canovaccio giustamente mal combinato, per cui le facce di bronzo più lucenti sapranno tirare fuori dal cilindro le scuse più eccentriche, riempiendo di ilarità tutto il gruppo.
Carina anche l'idea dell'umore del Boss che varia a seconda di quanto si è stati "bravi" (dipende dal colore delle carte, quindi il termine corretto è fortunati), a scaricare la colpa su uno degli avversari.
Così come molto interessante e decisamente ambientato è l'aspetto dei "prediletti", ossia il fatto che ognuno si debba occupare delle sorti di un altro e quindi venire in suo soccorso, affinché non sia oggetto del "regalo" del Boss che sarebbe costretto a condividere.
Sempre a livello interattivo, benché meno semplice da utilizzare, carina è l'idea di "giocare contro", ossia di intervenire per smontare la scusa di un avversario.
Da questo punto di vista il gioco funziona alla grande
Quello che forse rimane un po' in sottofondo è l'aspetto "competitivo" del gioco stesso, ossia il concetto di "vittoria".
Individuare la borsa con i soldi per poter vincere (o almeno per scagionarsi se la si ha e si è sotto il torchio del Boss), nella confusione del gioco stesso, si perde come obiettivo o perlomeno risulta molto difficoltoso da perseguire, in quanto i frequenti movimenti delle carte borsa, considerando che all'inizio si è sicuri della sua localizzazione con una percentuale 1 su 3, impediscono di seguirne il tragitto, per cui è molto difficile per il Boss, alla fine del gioco (a meno che non si incappi in un finale dovuto a carte scusa avverse), accusare qualcuno con un barlume di speranza di trovare la borsa con i soldi.
Anche perché non è pensabile (o almeno al mio gruppo di giocatori non è venuto in mente), un diverso modo di comportarsi da parte di un accusato, ammesso che sappia se ha lui la borsa con i soldi (alcune carte scusa permettono di guardare la propria carta). Insomma, sembra quasi che scoprire la borsa con i soldi non si incastri alla perfezione con lo story-telling, al di là dell'argomento delle accuse.
La mia impressione, dopo poche partite, è quindi che il gioco sia molto interessante dal punto di vista dello story-telling, ma difetti un po' dal punto di vista prettamente competitivo.

Chi vuole può trovare il gioco su Egyp.

Si ringrazia la GiochiUniti per la copia di review concessaci.

3 commenti:

  1. È una versione 2.0 o reimplementazione di Sì, Oscuro Padrino! dello stesso autore e illustratore?

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    1. Non conosco il predecessore, ma da quanto ho letto in giro, sembrerebbe di si.

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  2. Vi consiglio vivamente di giocarci in dialetto. Non per forza siciliani o del sud in generale. Noi ad esempio di solito la cameriera la immaginiamo dell'est, ma abbiamo avuto anche un autista "sardo" :D
    Personalmente poi, ci ho sempre giocata senza tenere da conto la questione della borsa coi soldi... alla fine il gioco diverte (e tanto) grazie alla capacità delle carte di aiutare i giocatori a creare davvero un filo conduttore che riesce a collegare tutte le scuse. Inoltre di solito anche il Boss lo giochiamo come fosse un master, il cui umore varia, non tanto con il colore delle carte giocate (che è cmq utile come linea guida), ma sulla qualità delle scuse e magari sul rapporto che si crea con il personaggio (con la figlia ad esempio, se è "amorevole" tende sempre a migliorare l'umore anche se gioca più di una carta). Il lato competitivo penso si possa inserire solo con un gruppo di giocatori "pro"

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