prime impressioni

[Prime impressioni] Clans of Caledonia

scritto da Fabio (Pinco11)

Nel mese di aprile esce su Kickstarter una campagna dedicata a un gioco gestionale, ideato da un certo Juma Al-JouJou. Il nome non mi diceva granché, salvo una certa assonanza con qualche personaggio strano di Star Wars e anche la ricerca su BGG mi diceva solo essere lui tedesco, di Berlino, e autore di titoli come Fette Ernte, Pretty Ugly e Green Deal (che insieme sono posseduti in circa 170 copie da utenti di BGG, per dare l'idea di quanto siano poco diffusi).
Guardando il progetto però notai subito come la grafica del gioco fosse stata, assai intelligentemente, affidata a Franz Klemens, che con suo studio atelier198 rappresenta il tratto grafico di riferimento per i titoli di questa categoria, partendo dalla serie di Agricola. Nel contempo il gameplay risultava ispirato a uno dei titoli di maggior successo degli ultimi anni, ovvero Terra Mystica, per cui il progetto aveva, effettivamente, tutto il necessario per farsi notare.
Personalmente il mio portafoglio fu salvato dalla mia tradizionale idiosincrasia verso Kickstarter (non mi piace comprare mesi prima che il prodotto sia disponibile, per farla breve), ma quasi 6500 finanziatori portarono al lungimirante creatore del gioco circa 400.000 eurozzi sonanti.
Ad Essen il gioco è poi uscito, è rimasto tra i titoli più attesi della fiera ed ora ha ottenuto una distribuzione anche nella filiera tradizionale, con la Red Glove, in particolare, che lo ha acquisito per la localizzazione italiana.




IL GIOCO IN POCHE PAROLE

Ai dati numerici leggiamo insieme che si tratta di gioco per 1-4 persone (c'è la modalità solo play), con tempo a partita di 30 minuti a giocatore, età 12+ e sostanzialmente indipendente dalla lingua (solo l'aiuto giocatore e il manuale recano scritte).
Andando a una breve spiegazione (semplificata), il tutto si svolge su di un tabellone modulare ad esagoni, che ritrae una mappa, sulla quale sono presenti fiumi, laghi (o mari) ed elementi di paesaggio come montagne, boschi e pianure (certe caselle li contengono tutti e tre, altre sono monotematiche).
Ciascun giocatore riceve a inizio partita una dotazione di omini, che piazzerà su montagne e boschi in corso di partita per ottenere denaro, e di stabilimenti produttivi, che piazzerà sulle pianure per ottenere materie prime (latte, grano e lana) o per lavorarle in modo da ottenere prodotti finiti (formaggio dal latte, whiskey e pane dal grano).
Si parte piazzando 2 omini a testa (si paga un costo in denaro fisso + uno variabile legato all'esagono dove si mette) e si sceglie ciascuno un clan diverso, che attribuisce una dotazione e capacità speciali peculiari.
Il gioco si sviluppa quindi a turno, potendo quando sta a lui ciascun giocatore svolgere una delle azioni disponibili, che in estrema sintesi sono:
  1. prendi un contratto da adempiere pagando il costo indicato o prendendo, a seconda del turno, alcuni denari (il contratto richiede di consegnare un tot di merci o animali, che si ottengono rimuovendo un segnalino stabilimento di quel tipo già piazzato);
  2. adempi un contratto (restituendo quanto richiesto), ottenendo eventuali bonus immediati (soldi, costruzioni agevolate, miglioramenti) e punti vittoria a fine partita;
  3. vai sul mercato per compravendere merci e prodotti finiti (utilizzando appositi cubetti-intermediari);
  4. migliora qualche abilità (navigazione, utile per costruire più lontano; profitti degli omini; numero di intermediari per il mercato);
  5. espanditi, costruendo nuovi insediamenti produttivi (pagando il relativo costo in denaro, li piazzi sul tabellone a contatto con tuoi segnalini o a distanza raggiungibile con le capacità di navigazione possedute).
In alternativa si passa e si chiude il proprio turno, ottenendo un tot di denaro.


La partita si svolge per 5 turni in totale e dopo la fase delle azioni di ognuno di essi segue quella di produzione, dove il materiale piazzato sul tabellone produce denaro, materie prime o le trasforma in prodotti finiti. Segue l'assegnazione di punti, sulla base di appositi criteri (che si vedono a inizio partita e variano di turno in turno e di partita in partita).
A fine partita, si attribuiscono i punti per alcune maggioranze e quelli dei contratti. Chi ne ha di più ...vince :) 

COME SI PRESENTA?

Bene, perché l'autore ha praticamente azzeccato tutto.
C'è effettivamente poco da dire, nel senso che il gioco è stato realizzato seguendo gli standard qualitativi che detta il mercato attualmente per questo tipo di prodotto.

Abbiamo la grafica, come accennavo, assegnata a Franz Klemens e questo ha risolto, in un colpo solo, tanti dubbi, perché oramai le faccine dei suoi personaggi e le sue icone rappresentano lo stile classico di un gestionale agli occhi dell'appassionato del genere, con i giusti colori per attirare, ma non confondere, il colpo d'occhio.
L'autore, Juma Al-JouJou
Le risorse e gli edifici sono rappresentati, poi, da appositi pezzi in legno sagomato e anche qui di dubbi, quindi, non ce ne sono e l'unico retaggio del passato, quando i fan del gestionale erano presi in giro da quelli dei dungeon crawler che li chiamavano spostacubetti, è rappresentato, appunto, dagli intermediari del mercato, rappresentati, solo loro, da cubi.
La plancia è modulare (anche se solo in quattro pezzi), consentendo qualche variazione rispetto al tabellone fisso (e che poteva forse essere, ad avviso di qualcuno, un pelo più grande, ma ciò avrebbe comportato maggiori esigenze di spazio sul tavolo) e tutto sta ben fitto fitto all'interno di una scatola di dimensioni esattamente adeguate a contenere i pezzi, senza occupare, quindi, più spazio in libreria del necessario.
Non volendo apparire troppo pignolo, direi quindi che come materiali ci siamo e che il gioco si presenta effettivamente bene sul tavolo.

COSA RICORDA

Clans of Caledonia è il classico piacione, che difficilmente può risultare sgradito agli amanti del genere e a pensarci bene uno dei motivi sta proprio nel fatto di essere pesantemente ispirato ai classici della categoria.

Il primo potenziale progenitore è sicuramente Terra Mystica, dal quale mutua la struttura ad esagoni, la logica dei punti che si distribuiscono a fine turno (anche se qui si conta tutto ciò che si possiede in quelle categorie e non solo ciò che si fa in quegli ambiti in quel turno) e (per citare le cose più evidenti) i bonus di fine partita (anche qui con qualche variante).
Nel contempo abbiamo poi la logica dei contratti, che è tipica praticamente di ogni gestionale dalle origini (prendi merci e le restituisci per ottenere punti vittoria), e quella del costruire una filiera produttiva, assemblando edifici che danno risorse base e altri che le trasformano in raffinate.
Il déjà-vu qui è automatico, anche se sfugge forse la faccia da sovrapporre come principale ispiratore (i contratti sono presenti in un sacco di titoli, il mercato ricorda forse quello di Navegador, anche se là la logica era di un suo utilizzo molto più massiccio e a fini più speculativi, la grafica, grazie a Klemens, è ovviamente quella della serie di Agricola).

COME GIRA?

Bene, perché il titolo propone meccaniche classiche, che ti fanno sedere al tavolo, ascoltare una spiegazione nemmeno troppo lunga e ti trovi a giocare quasi con il pilota automatico, senza che ti vengano chissà quali dubbi, spinto dalla familiarità generale delle meccaniche con quelle che segnano il genere di appartenenza.

Avrete già intuito, probabilmente, il punto di arrivo, per cui, invertendo l'ordine classico, lo premetto subito.
Il maggior pregio del gioco sta proprio nel fatto di risultare, pur con il suo odore di cinghiale, abbastanza easy da mettere sul tavolo e da proporre anche a giocatori che con il selvatico hanno poca dimestichezza, a patto che abbiano provato qualche minima escursione nel settore, per esempio, almeno con qualche Rosenberg. 
Le sfide ci sono tutte, con dei clan di partenza per proporre ad ognuno una chiave di lettura del gioco predefinita, ma asimmetrica (e un pizzico di variabilità), con i contratti per i quali ci si può un attimo scornare e con una interazione che è settata a un livello adeguato per sentire la presenza degli altri, senza però che diventino dei vicini troppo fastidiosi.
La plancia, in effetti, non è troppo stretta, per cui di spazio per allargarsi se ne trova abbastanza da non pestarsi troppo i piedi e spesso, anzi, si cerca di costruire vicino agli altri per poter fruire della possibilità, concessa dalle regole, di acquistare al loro spaccio aziendale, ossia per poter comprare (benefit concesso solo alla prima visita, in occasione della costruzione dell'edificio confinante) merci di quel tipo dal mercato a prezzo scontato (anche questa una regola che ricorda logiche di Terra Mystica).
L'interazione è presente, perché se non altro ci sono le maggioranze di fine partita che impongono di fare delle corse sugli avversari e anche le azioni sul mercato incidono sui prezzi, ma alla fine non è facile che qualcuno ti porti via un contratto solo per darti noia (visto che poi gli resta a lui sul groppone finché non lo adempie) o che faccia delle costose operazioni solo per mettersi di traverso, per cui tutto resta, alla fine, nel campo dell'indiretta corsa comune per l'obiettivo della vittoria.
Sulla scalabilità direi che il multigiocatore, come sempre, porta vivacità, ma le logiche di gioco restando invariate, con magari un poco più di libertà, ancora, nel costruire e una sensazione di plancia non troppo stretta che inizia a scomparire – e mai completamente – solo nella versione a 4 giocatori.

È lo stesso maggior pregio del gioco, ovvero il fatto di risultare logico nelle sue meccaniche, ben oliato e intuitivo, a partire dalla grafica per arrivare alle sue logiche, che rappresenta, forse, l'unico suo potenziale limite. In altre parole Caledonia è un gioco che su BGG ottiene un voto medio superiore all'8 e che non avrà difficoltà a scalare tante posizioni della top100 nei prossimi mesi, perché è prodotto bene e si presenta bene e ha tutto il necessario per farlo.
L'unica cosa che gli manca, probabilmente, è un pizzico di vera novità, ma ragionevolmente questo non era negli obiettivi di questo titolo, per cui credo che ciò che si era proposto lo abbia appieno raggiunto, senza aver la pretesa di voler essere qualcosa di diverso da come si propone.

QUALCHE NOTA TATTICA

Be', avendo impostato il discorso in modo diverso, mi resta fuori l'aspetto legato alle logiche di gioco, per cui qualche appunto lo inserisco qui.
L'unica cosa che forse può lasciare un attimo smarrito il classico utente tradizionale del genere gestionale è, lo preavviso, il fatto che la costruzione delle filiere produttive non porta a guadagni esponenziali come siamo abituati a vedere spesso, visto che i guadagni sono più contenuti.
Per capirci, nei classici gestionali di una volta, se compro, che so, un taglialegna, quello per tutta la partita altro non fa se non andare furiosamente in giro per boschi a segare piante e alla fine di un match completo spendendo, che so un soldo, me ne fa guadagnare almeno 10 o 20.
Qui invece tutto è costruito, in modo equilibrato, per generare un potenziale guadagno, che sia esso in denaro o in punti vittoria, ma non dell'ordine di grandezza che ci si attende.

Per capirci faccio un esempio, con il whisky. Per farlo devo costruire un campo di grano, che mi costa circa 20 monete (18 + il costo del terreno) e mi dà due grani a turno e aggiungerci poi le distillerie, che costano circa 12 a testa. Ho speso, quindi 44 soldi (a inizio partita me ne danno da 55 a 60, per cui non è che possa fare molto altro, se scelgo questa strada al primo turno) e questa filiera potrà restituirmi al massimo dieci bei barili di whisky in tutta la partita. Ok, è vero che se lo vendo mediamente posso ottenere nell'ordine di grandezza di 120 monete e che diversi contratti succosi lo richiedono, ma quello che emerge è che per massimizzare questo effetto al primo giro devo dedicarmi quasi solo a questo e se lo faccio ai giri seguenti il profitto va a calare.
Gli stessi omini che disboscano, ancora per fare un'analisi spicciola, costano mediamente 8 soldi (anche qui metto 2 di costo medio per piazzarli, ma non è detto che se lo fanno tutti riesca a stare così basso), per cui se li voglio mettere su tutti e 4 mi costano 32 soldi, bene che vada. Essi, aggiungendoci anche l'upgrade (che costa 10 e fanno quindi 42) che li fa tagliare alberi come se non ci fosse un domani, questi pazzi disboscatori me ne restituiscono poi 24 a turno, di soldi, che per 5 turni fanno 120 soldi, ma anche qui la cosa mi esaurisce, in pratica, tutto ciò che posso fare (o quasi) nel primo giro.


Le due strategie che ho preso ad esempio danno l'idea di come il gioco appaia (almeno ad esito delle ancora non tantissime partite che ho fatto) equilibrato (altro esempio: se prendo due mucche e due caseifici, mi costano circa 42-44 a loro volta e mi danno due formaggi a turno, per un totale di 10 formaggi che valgono circa 110 soldi) nelle varie strade da seguire.
È sui contratti, quindi, alla fine, che si gioca tutto e forse l'utente più calcoloso potrebbe obiettare che l'alea possa avere, anche in un gioco che si presenta a informazioni tutte visibili, un suo peso. Una parte del fattore fortuna risiede nel valore variabile delle ricompense in punti vittoria dei contratti (che però è eliminabile nella variante suggerita allo scopo), mentre l'altra sta nell'uscita dei contratti stessi, che potrebbe anche un pelo penalizzare chi abbia, che so, costruito una certa filiera produttiva per vedere uscire, poi, al momento topico, solo contratti non di quel tipo. In un gioco dove i margini di adattamento sono limitati questo può incidere sulla vittoria, ma nulla vieta di pensare qualche house rule per eliminare anche questi aspetti, che alcuni leggono come semplici variabili che richiedono un adattamento al giocatore (per esempio si può prevedere che in alternativa al prendere uno dei contratti sul tavolo di possa pescarne un tot e scegliere tra essi, ma anche qui qualcuno che si lamenta lo trovereste comunque ...).

CONCLUSIONI

Clans of Caledonia è un titolo che definirei, per certi aspetti, come riepilogativo del genere. Ha ottimi materiali, come nello standard produttivo odierno, una grafica pulita e adeguata, meccaniche classiche, senza troppi voli pindarici, ma ben oliate e funzionanti, e una interazione di quelle di sottofondo, dove senti che ci sono gli altri, ma non ti vengono a bussare alla porta troppo spesso.
Non risulta, quindi, troppo difficile da spiegare (per chi abbia un minimo di esperienza nel genere, per cui non pensatelo esattamente come un introduttivo per neofiti), né da padroneggiare, perché tutto tende a fluire in modo logico e nei parametri della categoria.
Gli manca forse la scintilla per essere un indimenticabile, ma non credo che questo fosse nei suoi obiettivi. Se questi, come credo, erano di proporre un titolo solido, efficace e piacevole, direi che li hanno raggiunti. 
Su queste basi dovrebbe piacere un poco a tutti, escludendo solo chi cercava qualcosa di davvero diverso dal solito e che a tal fine dovrebbe cercare altrove ;)
Voi, invece, che lo avete provato (e dovreste essere in diversi, visto che solo tra gli utenti di BGG risultano possedute oltre 4000 copie), che ne pensate?

Ricordo, come sempre, che il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.it

4 commenti:

  1. Gran bel gioco, un Terra Mystica più scorrevole e godibile, l'unica pecca... il prezzo, onestamente un po' troppo caruccio

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  2. spero che quella delle scatole compatte e funzionali diventi una regola . Recentemente ho comprato trains , la cui scatola (enorme) contiene al 90% aria. Fastidioso é dire poco. Scomodo , inutile e antiecologico. E si potrebbero citare splendor, terraforming mars, qwirkle e tanti altri...

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    1. condivido questo tuo pensiero ... aldilà dell'ecologia è proprio lo spazio vitale in casa che manca, per cui in un gioco devo valutare anche il rapporto qualità/spazio :)

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    2. Qui però abbiamo esagerato nel senso opposto, ci stava bene una scatola rettangolare standard

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