prime impressioni

[Prime impressioni] Gaia Project

scritto da Fabio (Pinco11)

Cinghiale (s. m.): varietà di giochi da tavolo caratterizzata da meccaniche di gioco particolarmente complesse e/o da una lunga durata media delle partite. L'accezione è in uso da tempo tra gli appassionati e sembra aver avuto origine sulle pagine di un blog (Giochi sul Nostro Tavolo) per indicare i titoli dedicati a un pubblico di giocatori assidui. Origine del termine: l'accezione fa riferimento, nei paragoni culinari spesso in uso nel blog, alla difficoltà di digestione tipica dei piatti a base di carni selvatiche e in particolare di quella dell'ungulato in questione, nonché al gusto forte che la contraddistingue. Nel contempo il termine può anche sottendere un gioco di parole dall'inglese, ove i giochi da tavolo sono "boardgames" e il cinghiale è "boar", per cui i giochi 'cinghiale' potrebbero essere 'boargames', senza la 'd'.
Vedi anche : Gaia Project, The Gallerist, Lacerda, Through The Ages.


GAIA PROJECT

Gaia Project, ideato dal duo Drogemuller-Ostertag, edito da Feuerland e per l'Italia da Cranio Creations (Progetto Gaia), è un gioco per 1-4 giocatori (contiene modalità solitario), di durata media di 60-150 minuti, indicato (da scatola) per età dai 14 anni in su.
No, non è vietato ai minori, come i film horror od osé di una volta, in caso che ve lo stiate chiedendo, perché il fatto che l'età di partenza sia fissata a 14 anni è legato solo alla potenziale difficoltà di comprensione.
Il gioco è il successore (non solo spirituale) del successone Terra Mystica, uno dei giochi più apprezzati di sempre, che compare nella top10 delle classifiche di sempre sia qui nel nostro blog che nel popolare sito BGG (boardgamegeek) e da esso mutua tutte le principali meccaniche di gioco, tanto che per un appassionato del predecessore risulta alla fine quasi più facile apprendere il nuovo gioco facendosi spiegare solo le differenze dal gioco padre che imparandolo daccapo.



COSA LO DIFFERENZIA DA TERRA MYSTICA?

Esordisco con questo paragrafo, perché so che molti lettori già conoscono Terra Mystica, per cui potrebbero gradire una rapida disamina dei motivi che possono spingerli o meno ad accattarsene il seguito. Al termine di questo passaggio, comunque, riprenderò la tradizionale analisi del gioco, partendo dalle sue regole in pillole.

Pronti a partire ... 
Be', per prima cosa siamo nello spazio.
In effetti la prima cosa che cambia è l'ambientazione, che porta con sé anche la logica che nello spazio, be', c'è tanto posto in più che sulla Terra, per cui anche la mappa ne risente. Ora infatti abbiamo un tabellone non più fisso, ma modulare, nel quale la quantità di esagoni non colonizzabili aumenta in modo esponenziale rispetto a TM, visto che là si costruiva ovunque, salvo che nell'acqua e che qui invece si colonizzano, come è intuitivo, solo i pianeti, mentre lo spazio resta libero (o quasi). La prima conseguenza di ciò è che ora è più facile espandersi anche infilandosi tra un pianeta e l'altro colonizzati dagli avversari, mentre una volta la logica di gioco di posizione era più ferrea.

Abbiamo poi le tecnologie.
Sì, in effetti i percorsi dei culti di TM si sono evoluti e stavolta si va a salire in sei simpatici percorsi di teorica evoluzione tecnologica, che portano con sé bonus immediati, rendite e tessere tecnologia. Il tutto contribuisce, come avrete intuito, a inspessire un attimo la riflessione, visto che abbiamo una badilata di roba in più della quale tenere conto.
A margine annoto che compaiono anche le tessere tecnologia avanzata, per acquisire le quali sono richiesti diversi prerequisiti.

Ci sono delle complicazioni.
In effetti il primo impatto con il gioco non è esattamente quello che il fan medio di TM si poteva attendere. Tutti gli hanno detto che si tratta di un seguito, che si può interpretare come una versione 2.0 del predecessore, con il quale condivide le meccaniche principali, per cui ogni giocatore abituale di TM si attendeva, alla prima partita, una spiegazione di 10 minuti di riepilogo di cosa è diverso in Gaia, per poi partire di sprint.
Invece la spiegazione continua a richiedere tre quarti d'ora buoni, tra pianeti Gaia, terraformazioni che si risolvono in due turni, ciclo di potere che si sviluppa con una casella in più, teconologie avanzate, pianeti transdim ed obiettivi vari di fine partita.
Nel complesso tutto, quindi, richiede un ulteriore livello di attenzione.

Ci sono delle semplificazioni.
Non vanno certo in pari con le complicazioni, ma qualcosa è stato reso anche più lineare. In effetti ora la terraformazione, che prima poteva avvenire anche per step, preparando il terreno in più turni successivi, ora deve aver luogo in un colpo unico, per cui terraformi e costruisci.
Mmmm. non me ne vengono in mente altre, di semplificazioni in senso stretto.

Interazione?
In lieve calo. Resta la lotta per ogni pianeta più succoso. Resta un tabellone che fa presto ad affollarsi. Resta la competizione per gli obiettivi (ora variabili). Con il tabellone aperto dello spazio, però, si avverte di meno il senso di costrizione e di claustrofobia tipica di TM, dove gli avversari tendevano ad appoggiarsi presto a nostri confini (anche per beneficiare di bonus costruttivi), con l'effetto di bloccare la nostra espansione nella loro direzione, costruendo veri e propri muri di confine.

LE REGOLE IN POCHE PAROLE

Mai un titolo di paragrafo è stato così sviante come l'accennare a una spiegazione del gioco in poche righe, visto che siamo di fronte a un cinghiale a tutti gli effetti, con le complessità che l'appartenenza al genere implica.
La scheda giocatore
L'idea è quella che i giocatori gestiscano una delle razze (asimmetriche) disponibili, guidandola nella colonizzazione della galassia. Il primo passo della conquista di un pianeta consiste nella posa di una stazione mineraria (a inizio partita ognuno ne ha due) e nel corso della partita, dai due punti di partenza si spicca il volo per insediarsi su altri pianeti e/o per migliorare le strutture in questione (ce ne sono di altri 4 tipi, ciascuno dei quali fornisce diversi introiti).
Quattro sono le risorse disponibili (denaro, ricerca, minerali e dei similcubetti verdi, chiamati CIQ) intorno alle quali ruota il tutto e sei le azioni disponibili tra le quali si può al proprio turno scegliere (in alternativa si passa e si finisce il round). Tra di esse le più logiche sono la colonizzazione di un nuovo pianeta (previa contestuale terraformazione del suo terreno), il miglioramento di una struttura, la formazione di una federazione (come le città di TM, con la creazione qui di una sorta di rete di satelliti), l'avanzamento tecnologico e così via.
I terraformer
Sullo sfondo c'è poi il ciclo del potere di TM, visto che sul tabellone compaiono sempre i dischettini viola che si muovono nelle tre teoriche vaschette di ricarica, arricchito stavolta da una quarta vasca, utile per svolgere l'azione di terraformazione dei pianeti transidmensionali (progetto Gaia), una cosetta simpatica che costa uno stonfo e si svolge in due comodi round (considerate che la partita ne dura sei in tutto ...).
In corso di partita ai punti che si ottengono in vari modi (tra i quali si annota la presenza delle solite tessere punteggio di TM, che danno punti ad ogni giro sulla base di diversi tipi di azioni svolte) si aggiungono vari bonus, quali quelli (ora variabili) di fine partita.

SENSAZIONI

Per prima cosa quando ci si siede davanti a un piatto di cinghiale si deve avere la coscienza che si sta per mangiare qualcosa di diverso dal pollo.
Mi direte che questa è un'ovvietà, ma quando si gioca a Gaia la ritengo una premessa necessaria, perché si tratta a tutti gli effetti di un titolo di peso, nel quale è richiesta profonda riflessione e pianificazione a lungo termine, le quali a loro volta presuppongono il pieno possesso delle regole e meccaniche.
I cubetti sono 'satelliti'
Alla prima partita, dunque, si andrà solo a scoprire come funziona il tutto e non è infrequente vedere dei motori di gioco clamorosamente inceppati già al secondo giro. Ad esaurire le risorse iniziali ci si mette un attimo e se, putacaso, hai scelto la strada sbagliata per svilupparti, non tenendo conto delle risorse che ti servivano per espanderti, al giro dopo ti inceppi e non riesci, semplicemente, che a stare al bordo della strada a vedere le bici degli altri che sfrecciano via.
Di meccanismi di recupero per chi si attarda, Gaia, non ne predispone.
Chi si siede al tavolo pensando di poter vivere di rendita grazie alla conoscenza di TM deve avere coscienza del fatto che sicuramente la cosa gli garantisce un margine competitivo di rilievo su chi non lo abbia mai provato (il sistema di fondo resta quello), ma nel contempo le logiche cambiano (lo spazio ...), soprattutto quella legata al controllo territorio, per cui è facile rimanere spiazzati.
Gli approfondimenti, inoltre, contribuiscono a complicare le cose, per cui il primo impatto può essere quello di risentire di una minore linearità dello sviluppo della partita rispetto al predecessore, che può generare sconcerto. Si tenga conto in questo che Gaia vuole essere anche un nuovo gioco, per cui non è detto che il fatto di allontanarsi da TM sia un male (altrimenti che te lo sei comprato a fare?).

Una federazione è nata ...
Il livello di complessità, quindi, è sicuramente cresciuto, non in modo geometrico, ma comunque in modo ben percepibile e il giocatore solo occasionale di TM, non aiutato come i fan del predecessore da una conoscenza almeno delle logiche di base che presiedono al gioco, deve essere preparato a digerire (ecco il cinghiale) una certa quantità di cose. Il manuale, devo dire la verità, non aiuta troppo, nel senso che è di quelli freddini, che ti dicono tutto, ma che si legge bene e fila via veloce come un trattato di analitica, per cui aiutano in questi casi anche i simpatici video (io ho visto quello di Miss Meeple e un paio di quelli americani, per esempio) che penso siano un must da vedere come prerequisito prima di sedersi al tavolo e ascoltare la spiegazione.
Ovviamente, per una partita multigiocatore, i 60 minuti del 60-150 sulla scatola sono solo uno specchietto per le allodole e non contate, tenendo conto di un livello di pensosità medio, di alzarvi prima dei 150'-180' dal tavolo :)

I bonus attribuiti ad ogni turno
Accennavo prima sull'interazione, dicendo che è in calo rispetto a TM e lo confermo. Resta la logica del creare delle specie di barriere contro la colonizzazione altrui, ma nel contempo i pianeti sono ora separati da spazio, che non è di nessuno, per cui è facile che l'avversario ora si infili in mezzo alla tua linea e passi oltre, dopo essersi sviluppato con la navigazione, anche se ogni passo tecnologico costa (eccome se costa). Quello che era in TM un modo per isolare l'avversario, ora diventa più difficile da fare.
Sensibili sono, inoltre, i poteri delle razze fornite ed essenziale è adattare, quindi, il proprio motore alle capacità di base sulle quali quella prescelta è fondata, pena il rimanere rapidamente fuori dalla lotta per la vittoria.

Scalabilità?
Personalmente credo che la versione a 4 sia la migliore, anche se quella a 3 gode della riduzione dei tempi di gioco legata alla presenza di una mente pensante in meno. Su questo tipo di titolo il testa a testa mi risulta poi (personalmente) meno entusiasmante, ma qui vado nel soggettivo, perché, grazie alla modularità del tabellone (che si stringe e allarga a seconda dei giocatori), lo spazio vitale resta grosso modo quello.

CONCLUSIONI

Gaia Project si rivela un ottimo seguito di Terra Mystica, contenendo quello che ci si può e deve attendere in questi casi, ovvero un impianto di base che ricalca il precedente (per accattivare i fan e dare il giusto senso di conoscenza delle logiche di fondo), ma anche tante novità, utili a non farlo percepire come un semplice pacchetto di espansione applicato a un nuovo sfondo.
Il peso specifico del tutto è significativo e il gioco deve essere approcciato con il giusto timore reverenziale e preparazione (video/manuale) da parte di tutti, per evitare che la serata diventi una sorta di trivia per lo spiegatore (... e questo come si fa? ... e questo a cosa serve?). Vietato proporlo ai pensatori seriali (almeno se la mattina dopo andate a lavoro ...), ma di sicura soddisfazione per i palati indirizzati ai gusti forti e gli stomaci preparati a una lenta digestione.
Un cinghiale, insomma, con zanne, unghie, pelo e tutto :)
E voi che lo avete provato e che siete stati fan di TM, che ne pensate???

Ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it

Si ringrazia l'editore per la copia di review concessaci.

2 commenti:

  1. Ne penso che è un bel gioco, che ha tutto quello che gli serve, ma che - per quanto mi riguarda - non soppianterà "Terra Mystica". L'interazione su mappa è davvero, davvero troppo poca.

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  2. Il vero "problema" rispetto a Terra Mystica è che questo è l'unico gioco acquistabile, perché l'altro è stato messo fuori produzione. Di fatto, quindi, è la nuova versione del gioco precedente, e non un'alternativa in senso stretto.

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