prime impressioni

[Prime impressioni] Outlive

scritto da Sergio

Buon giorno gente! Dal manuale del gioco: "Abraham decide di andare in cerca di munizioni..." e poi "Daryl giunge alla diga dove incontra Carol" e poi "Daryl arriva al porto commerciale dove trova Carl".
Uaaaaauuuuu ma sono i personaggi di The Walking Dead!!!
"Cavolo questo Outlive promette bene!" mi son detto mente iniziavo a leggere il manuale!
E avevo ragione, anche se – udite udite – questo non è un ameritrash in cui si va a caccia di zombi (gli zombi non ci sono), ma direi un "eurogame" (con tracce di Rosenberg se mi è permesso) neanche troppo complesso, basato su meccaniche di movimento e piazzamento lavoratori (eroi nel nostro caso) e gestione risorse.


L'ambientazione è quella distopica classica: anno 2079, umanità distrutta e ridotta a sole 30.000 anime. Un organizzazione chiamata "Il Convoglio" sta cercando di salvare i piu abili fra i sopravvissuti per trasferirli in città sottomarine dove sarà possibile ricostruire una parvenza di vita normale. Nel nostro territorio ci sono 4 tribù, capeggiate ciascuna da un eroe: queste hanno 6 giorni di tempo per mostrarsi più abili delle altre nella difficile arte della sopravvivenza. Solo la migliore tribù partirà, alla fine del sesto giorno, verso la nuova vita che si è meritata.
Outlive è un gioco di Gregory Oliver, conosciuto più che altro sinora per Bubblee Pop. Fantastici i disegni (veramente io li adoro) di Miguel Coimbra che abbiamo apprezzato per il suo lavoro su 7 Wonders. È stato edito dalla francese La Boîte de Jeu e da poco localizzato nell'italico idioma dalla Raven Distribution. La durata e di circa 25 minuti a giocatore (e ci sta) da 14 anni in su e si gioca da 2 a 4.

Sintesi delle regole
Se volete qui potete trovare il regolamento completo in inglese e tante utili e dettagliate informazioni sul gioco. Come ho già detto il gioco si suddivise in 6 round o giorni ed ogni giorno è ben diviso in tre fasi.

- L'alba: si rimpingua il tabellone delle materie e delle tessere previste dal gioco.

- Il Giorno: si inizia con la scoperta di una carta evento che provocherà un disagio a tutti i giocatori. Appena scoperta se ne attuano gli effetti che si cumulano con quelli dei giorni precedenti non risolti.
Dopodiché ogni giocatore muove una delle sue 4 miniature di massimo 2 spazi sul tabellone ed esegue l'azione collegata al luogo in cui è arrivata: nel bosco si prende la legna e si può andare a caccia; nella diga si prende dell'acqua decontaminata (tramite la spesa di un microchip che serve a far funzionare l'impianto di decontaminazione); nella base militare si prendono munizioni e si può usufruire di un'alga antiradiazioni; nelle 2 città si possono prendere tessere oggetto utili nel gioco, ma da riparare o andare a rovistare tra le macerie dei palazzi in cerca di qualcosa di utile; nella miniera si prende del metallo o si può andare a caccia; sulla nave cargo si determina l'ordine di gioco, si prende del cibo in scatola e un token sopravvissuti; al luna park abbandonato si prendono microchip e si va a caccia. 
Ora pero bisogna che vi parli della pressure o pressione: avete visto dalle foto che le 4 miniature dei giocatori hanno su di sé dei numeri: due hanno il numero 3, una il 4 e una il 5. Bene quando una miniatura arriva in un luogo dove c'è gia un'altra miniatura di un avversario che ha un numero inferiore al suo (es. il 5 rosso che arriva dove c'è il 3 verde) la miniatura sopraggiunta minaccia l'altra in virtù della sua maggiore forza. Il più debole quindi (il 3 verde) ha 2 scelte: o spara 2 proiettili (scartandoli) per intimidire il nuovo arrivato e indurlo a più miti consigli o, se è a corto di proiettili, il piu debole deve cedere 2 merci a piacere al nuovo arrivato. In sostanza la differenza fra il numero del nuovo arrivato e di quello che già stava li determina il numero di proiettili da scartare o della merce da offrire.
La regola non vale in caso contrario (il 3 che arriva dal 5) e non si applica in caso i preesistenti siano sdraiati. Bisogna anche ricordare che in ogni location ci può stare (in piedi o sdraiato) un solo omino per colore.
Dopo che tutti i 4 omini dei giocatori si sono mossi la fase giorno termina con i giocatori che sdraiano i loro omini per renderli inattivi e prepararli a un nuovo turno.

- La notte: è una fase che i giocatori possono svolgere in contemporanea ed è fondamentale ai fini del gioco, perché è qui che si mettono le basi per la vittoria finale. Si svolge in 7 fasi che devono attuarsi secondo un ordine preciso.
1) Fronteggiare l'evento: a cominciare dal primo di turno il giocatore può spendere le risorse richieste e accaparrarsi la carta evento fronteggiato che gli varrà dei buoni PV per il finale. Se lui non ce la fa si va in senso orario.
2) Nutrire i sopravvissuti: ogni giocatore ha una plancia personale (un riparo) formato da 7 tessere stanza. All'inizio tutti partono con una stanza costruita e attiva (è attiva quando è costruita e completa di token sopravvissuti (vedi le foto? i sopravvissuti sono quei microtoken circolari utili come il pane, ma cari da mantenere). Le stanze attive danno vantaggi anche importanti nel corso della partita. Di contro ogni stanza richiede un costo in cibo (da 1 a 3) per essere mantenuta e per ogni cibo che non si è in grado di pagare un sopravvissuto muore.

Oltre al cibo richiesto per il mantenimento delle stanze bisogna pagare 1 acqua per ogni riga della stanza di compensazione (airlock) in cui si trova un sopravvissuto.
3) Gestire l'emergenza radioattiva: ad ogni round l'intensità delle radiazioni che circondano il riparo aumenta: bene! Ogni sopravvissuto nella camera di compensazione ci evita un punto di radioattività: se non ce la facciamo a contenerla tutta bisogna aumentare il contatore a sinistra della scheda giocatore (con penalità anche importanti a fine partita).
4) Reclutare nuovi sopravvissuti: un token per ogni cibo o acqua rimasti che siamo disposti a spendere e i nuovi arrivati vanno obbligatoriamente messi nell'airlock.
5) Costruire nuove stanze: al costo di 3 pezzi fra metallo, legno e microchip costruiamo nuove stanze e, se vogliamo, le possiamo attivare immediatamente con sopravvissuti presi dall'airlock.
6) Riparazione equipaggiamento: pagando il costo in materiali previsto dalla tessera possiamo riparare gli oggetti presi che da quel momento diventano utilizzabili.
7) Manutenzione del rifugio: la carne rimasta va a male e va buttata via mentre solo 2 acque possono essere conservate. Nessun problema per scatolame e materiali.

Fine partita e conteggio punti vittoria
Bene, la notte è terminata ed è l'alba di un nuovo giorno. Se non è il settimo si rifilla l'area di gioco e si ricomincia con un nuovo evento, se invece è il settimo giorno il Convoglio arriva e rimane solo da stabilire quale tra le 4 tribù possa partire per la terra promessa. Per farlo si sommano:
  • i punti delle carte evento affrontate;
  • i punti derivanti dal numero di stanze del rifugio costruite ed operative (con una 0 punti, con due 1 punto con tre 2 punti e cosi via sino a sette 17 punti);
  • si sottrae o si somma a questo punteggio il livello della radioattività;
  • ogni sopravvissuto nel rifugio dà 1 punto;
  • 1 punto per ogni oggetto riparato e un altro per ogni paio di oggetti riparati che hanno simboli che combaciano.
Chi ha più punti partirà per le nuove colonie sotto le acque. È lui il vincitore!

Considerazioni sparse 
Bello!
Potrei finire qua le considerazioni sparse, perché il sunto è quello appena espresso, ma siccome si tratta sempre di opinioni personali perfettamente discutibili, per rispetto a chi la pensa diversamente (vero Pinco amico mio?), vado a motivare le ragioni di tanto entusiasmo e a evidenziare qualche criticità espressa qua e là dal mio gruppo di gioco.
Cominciamo dalla grafica e dall'ambientazione. Io adoro il distopico: film, serie tv e letteratura. Outlive, con la sua grafica superba, le carte e il tabellone dai toni cupi e sfumati e con sfondi postapocalittici, è quindi decisamente partito avvantaggiato e pronto a venire incontro ai miei gusti. Non parliamo poi del disegno della scatola versione Kickstarter veramente da urlo.

Messo da parte l'aspetto estetico, una volta giocato e rigiocato, poi Outlive sembra veramente accontentare i palati degli eurogamer. Come avete visto non è difficile: le regole sono abbastanza lineari e semplici da apprendere, ma nonostante questo cela una notevole profondita che si esprime sia nella gestione del tabellone sia nella gestione del rifugio e nelle scelte da fare nella fase notturna. È un gioco dove non si improvvisa e se lo fai non vinci: una programmazione anche sommaria bisogna studiarsela e, dalla mia esperienza, non può prescindere dalla presa di carte evento che danno punti immediati e utilissimi, nonché dal tenere a bada la radioattività che con i suoi punti negativi (può arrivare a -11 e contate che nelle mie esperienze di gioco la vittoria è dai 35 ai 40 punti) può essere mortifera.
Anche la scelta delle camere da costruire nel rifugio è fondamentale ed è ovviamente complementare alle attività che poi si svolgono nel giorno: ad esempio se costruisci la stanza che ti agevola affrontare le carte evento va da sé che poi nella fase giorno devi cercare di essere primo di turno (per essere sicuro che nessuno lo faccia prima di te) e di avere le risorse che ti occorrono.
Ma costruire stanze ha un costo che può essere pesante, perché poi bisogna sfamare gli occupanti e si rischia di perdere l'intera fase giorno ad andare avanti e indietro alla ricerca di cibo per i nostri sopravvissuti sacrificando altri obiettivi.
Un gioco da ragionare quindi: nulla di trascendentale certo, un gamer abituale lo può affrontare tranquillamente senza annoiarsi, anzi, si divertirà a trovare l'equilibrio più adatto tra tutte queste scelte privilegiando una strategia anziché un'altra. Proprio per questo motivo però non vedo adatto Outlive a giocatori neofiti o di primo pelo.

Uno degli aspetti controversi di Outlive che io personalmente ho apprezzato, ma che nel mio gruppo di gioco è stato un po contestato, è l'interazione così diretta: sia l'aspetto della pressione esercitata sul più debole, sia la quantità ridotta di materie e merci a disposizione sul tabellone nel corso di un turno ha un po' infastidito gli altri. Certo può capitare che la pressione di un giocatore, portandoti via materie, ti eviti poi di raggiungere il tuo obiettivo come anche può capitare di avere delle mosse inutili, in quanto muovere il tuo personaggio ti porti obbligatoriamente in luoghi dove già gli altri hanno preso tutto. A me non ha dato fastidio: in fin dei conti un po' devi calarti nell'ambientazione che il gioco ha creato e quindi immedesimarti nell'atmosfera postapocalittica dove la violenza fra gruppi di disperati è sempre presente, proprio perché le risorse disponibili sono limitate (oddio, non è che se giochi ad Agricola ti piovano addosso le risorse!). Poi a dire il vero se hai in mente cosa vuoi fare e cosa ti serve vai subito a prendertelo, così ti levi dagli impicci. Comunque siete avvertiti! Valutate questo aspetto prima di un eventuale acquisto!

La giocabilità, ma soprattutto la rigiocabilità: io a giocare ad Outlive mi diverto un sacco e fin qui ci siamo; mi è piaciuto parecchio e anche questo l'avete capito. Però un dubbio ce l'ho: quanto è rigiocabile? I personaggi leader non hanno poteri particolari e nelle partite le uniche cose che variano sono le carte evento (sono 12 e se ne usano 6) e le stanze (tre sono standard e uguali per tutti, le altre vengono scelte: se ne pescano 6 tra le 38 disponibili e tra queste se ne scelgono 4). Il rischio che dopo una decina di partite il tutto sappia di "già visto, già fatto" esiste. A soccorso credo arriveranno le varianti/espansioni presenti sul sito del Kickstarter che vi ho linkato prima. Non so come funzionino, ma credo le vedremo abbastanza presto
Entrando proprio nelle pieghe del gioco una delle cose che potrebbero far storcere il naso ai cultori del "tutto deve essere sotto controllo" è la carta evento che si girà all'inizio della fase giorno: già, perché potrebbe capitare del tutto casualmente che un giocatore abbia nel proprio rifugio già tutto o in parte ciò che serve per fronteggiarla, trovandosi quindi immeritatamente favorito rispetto agli altri.
Sappiatelo e regolatevi! Certo che se una cosa del genere vi infastidisse nulla vieta un accordo tra giocatori per rimediare questo aspetto con una piccola modifica "ad hoc" al regolamento.
Oddio, ora che ci penso anche un dratft nella scelta delle stanze sarebbe molto più adatto al tipo di gioco: il sistema previsto dal manuale è vetusto e sa un po' di vecchiume!

Ma veniamo ai materiali: non guardiamo la versione lusso del Kickstarter, perché altrimenti ci viene da piangere per l'accuratezza, la bellezza e la funzionalità di quanto proposto; rimaniamo a quanto ci offre la nostra scatola: tabellone, tessere equipaggiamento e stanza sono spesse e robuste e vanno più che bene, i token son quel che sono (certo non sono miniature, ma è l'unico legno che troviamo), le schede personali dei giocatori sono in cartoncino un po' troppo fine per i miei gusti, ma va bene. Insomma, diciamo che è tutto funzionale al gioco e al prezzo a cui si trova attualmente la versione inglese: attenzione però ai minuscoli token sopravvissuti tanto odiati dal Pinco. Sono piccoli e vanno maneggiati con cura, facendo tanta tanta attenzione agli spostamenti involontari! Ah dimenticavo: nota di merito al manuale: ben fatto e chiaro!

Be', direi che ve ne ho dato di materiale per pensare e valutare questo Outlive: non saprei dirvi sulla scalabilità, perché in 2 giocatori non l'ho provato (non per niente si chiamano prime impressioni), ma l'idea dell'uno contro uno secondo me si addice al tipo di gioco: potrebbe venire fuori una bella sfida veloce e diretta senza downtime e con più tempo e modo per sfruttare le proprie strategie.

Finisco, lo giuro che finisco, dicendo che il gioco sta tenendo molto bene su BGG e che la versione inglese si trova attualmente su Egyp allo stesso prezzo cui l'ho trovato ad Essen.

Buone giocate a tutti

7 commenti:

  1. Bella prima impressione :) Mi sono icuriosito; l'avevo messo nella mia optetica Wishlist e penso che dato il costo potrei tentare l'acquisto. Potresti dirmi quanto è dipendente dalla lingua? Nel mio gruppo di gioco purtroppo c'è un apersona che proprio con l'inglese non ci azzecca :) e quindi i giochi inglesei che hanno informazioni nascoste in inglese diventano difficili da gestire. ( consiglio sempre di scriverlo per altro nelle varie prime impressioni e recensioni che farete :) )

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  2. a breve uscirà la versione ITA..

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    1. Sì, ma si sa cosa avrà di diverso?

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    2. Quando scrissi le prime impressioni il gioco in inglese costava meno della prevista versione in italiano
      Dipendenza: un po di inglese c'è soprattutto nelle tessere evento, poi nelle tessere stanza e così via. Che dire nulla di particolarmente complesso (gli eventi riguardano tutti e quindi basta uno che li traduce); per me tranquillamente giocabile però aiutati con le foto per capire se ce la potete fare!

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  3. Approvo tutto tranne la proposta del draft delle stanze, anche se rara ci sarebbe la possibilità in cui un avversario mi passi il doppione di una stanza che ho già limitandomi la scelta dato che due stanze uguali se non erro non si possono avere. Non potrei neanche scartarla e cambiarla perchè non sarebbe giusto nei confronti di chi me l'ha passata

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  4. Assolutamente! Ma sai poi la regola del draft l'ho buttata giu' senza pensarci neanche su troppo. Piu' che altro era un suggerimento per un assegnazione delle camere meno automatica è piu' gestionale. Poi sai, in caso qualcuno ne sentisse l'esigenza, basta lasciar andare la fantasia!

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