recensione

[Recensione] Conan

scritto da Simone M.

Giunge (un po' in ritardo) sui nostri tavoli dopo una fortunata campagna KS conclusasi nel 2015, Conan gioco d'avventura e di schermaglie, per 2-5 giocatori, che ci permetterà di rivivere (in 90 -120 minuti ad episodio) le gesta del barbaro più famoso dello schermo e della letteratura fantasy contemporanea. 
Il gioco è stato creato da Frédéric Henry e una sfilza di blasonati co-designers d'oltralpe (Antoine Bauza, Pascal Bernard, Bruno Cathala, Croc, Ludovic Maublanc e Laurent Pouchain) per la creazione degli scenari supplementari contenuti nelle espansioni.
Conan nasce dalla penna di Robert Howard nel 1932 (protagonista di 17 racconti e 1 romanzo), e viene interpretato sul grande schermo (entrando per sempre nel mito) da Arnold Schwarzenegger (per ben due episodi). Conan, il Barbaro di John Milus del 1981 diventa un’icona di genere e fornisce nuova linfa al personaggio (approdato, negli anni 70, sulle pagine della Marvel, i cui albi hanno ispirato maggiormente l'adattamento cinematografico).
Meno epico (e decisamente più ridicolo) il remake del 2011 con Jason “Khal Drogo” Momoa.  
Conan è un possente guerriero appartenente al popolo dei Cimmeri, una tribù barbara insediata vicino al regno di Aquilonia durante l’era Hyboriana (un periodo preistorico successivo alla scomparsa di Atlantide) che vagabonda per le lande dei regni fantastici che fanno da sfondo alle sue incredibili avventure. Dotato di una forza fisica impressionante e di una innata (e letale) abilità con le lame, il suo peregrinare e le continue battaglie a cui prenderà parte lo condurranno, nel tempo, a sedere addirittura sul trono di Aquilonia stessa, ma questa è un’altra storia (n.d.r.).


Tornando al gioco ci troviamo dinnanzi a un semi cooperativo, a scenari, in cui 1-4 eroi si opporranno a un Overlord che ha il compito di controllare le forze avversarie pronte a contrastare Conan e compagni. Ogni scenario prevede due condizioni di vittoria distinte per ciascuna fazione nonché una serie di regole speciali (uniche per quell’avventura) che renderanno l’esperienza di gioco più stimolante e più varia.
Il titolo, prodotto dalla Monolith (ancora inedito in Italia), in America è distribuito da Asmodee quindi ciò fa ben sperare anche per una versione in lingua italiana (di cui comunque non vi è traccia). C’è da dire che le schede personaggio, le carte (ad eccezione degli incantesimi, ma hanno davvero poco testo) e le tile con le statistiche delle unità nemiche sono assolutamente indipendenti dalla lingua, ma i due fondamentali (e corposi) manuali sono comunque tosti da digerire se non si mastica un po’ di inglese.

I – Componenti: la Scatola Base

Quella di cui vi parlerò oggi è, appunto, la scatola base. Tutte le altre espansioni (Nordheim, The Tower of Khitai e Stygia) e i vari add-on (non esclusivi) della campagna sono progressivamente reperibili online. La scatola è imponente e contiene materiale per rendere autosufficiente per un bel po’ di tempo (anche se gli scenari inclusi sono solo 9) e rigiocabile. Cominciamo innanzitutto dai due manuali: nell’Hero Rulebook sono descritte le regole per utilizzare appunto i 4 eroi in dotazione (Conan, Shevatas, Belit e Hadrathus). Il libro è ricco di immagini con esempi e simulazioni delle varie azioni che possono compiere i personaggi e illustra il significato delle diverse icone disseminate nel gioco. L’Overlord Rulebook spiega (in poche pagine) l’utilizzo del Book of Skelos ovvero l’imponente plancia in plastica con cui gestisce le sue unità in campo. Questa plancia è dotata di diverse scanalature in cui trovano posto vari token.
Il resto del manuale contiene i 9 scenari con i relativi schemi di setup della plancia e del Book of Skelos, le regole speciali previste per lo scenario, il livello di difficoltà (1, 2 o 3) e il numero di eroi indicati per affrontare lo scenario stesso.
Proseguiamo la carrellata con le 74 miniature (4 sono quelle degli eroi e 6 alleati), tutte di ottima fattura (anche se qualche spada o lancia tende a piegarsi). Fra i nemici, per lo più pirati o miliziani, annoveriamo qualche boss e solo 5 "mostri" (fra cui un bellissimo serpente gigante), scelta assolutamente in linea con l'ambientazione notoriamente low-fantasy. Anche se, ovviamente, i numerosissimi add-on introducono diverse creature (demoni, giganti, draghi e ragni enormi). Nella scatola sono incluse delle basette colorate da assegnare ai gruppi di miniature il cui colore corrisponde a quello indicato sulla rispettiva tile. Quando si dice... ergonomia.
Ogni gruppo di nemici è rappresentato da una tile (nella scatola ce ne sono 45) che vanno piazzate sul Book of Skelos. Su ogni tile sono descritte le statistiche di combattimento della specifica unità.
Fra queste ce ne sono 2 speciali (con l'effige del corvo) che indica l'evento/abilità speciale che l'Overlord può attivare (volontariamente o se sussistono determinate condizioni) prevista dallo scenario. Nel set base ci sono 9 dadi speciali che servono per qualsiasi check. Il numero di asce stampato su di essi indica il numero di successi ottenuti. Vi sono tre tipi di dadi definiti da uno specifico colore che ne indica la potenza (giallo-debole, arancio-medio e rosso-forte). Piccolo consiglio se i vostri acquisti si dovessero fermare al solo set-base: è meglio acquistare (comunque) un set di dadi supplementare… vi renderà la vita molto più semplice.

Le 75 gemme in plastica (15 rosse per l'Overlord e 60 azzurre per gli Eroi) rappresentano l'energia spesa per eseguire le azioni. Per gli eroi rappresentano anche la fatica e le ferite subite. I personaggi non evolvono, iniziano l’avventura al massimo del loro potenziale (fatta eccezione per alcuni scenari in cui gli eroi possono partire con alcuni cristalli nella zona “fatica”). Possono migliorare la loro condizione iniziale utilizzando l’equipaggiamento (scelto da un mazzo di 39 carte nel numero e tipo previsto dal setup dell'avventura) raccolto dai vari forzieri sparsi per l’avventura e che possono fornire armi addizionali oppure oggetti vari (pozioni, globi esplosivi, ecc.). Alcuni personaggi, fra gli eroi Hadrathus, hanno a disposizione degli incantesimi (anche questi scelti in base allo scenario fra 16 carte).
Bellissime, secondo me, le plance-scenaio (nella scatola se ne trovano ben 2 fronte/retro) che rappresentano i 4 luoghi utilizzabili negli scenari base. Dettagliate, ben disegnate, insomma un piacere per gli occhi. Sono divise in aree e in ogni area viene individuato, con un pallino, il centro della stessa. Questo simbolo serve da riferimento per gli attacchi a distanza.
Completano la carrellata 148 token fra forzieri, trappole, barricate ed elementi vari di scenario e una plancia segnaturni.

II – Come gira il gioco

Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento.

Il setup è suggerito dall'avventura scelta all'interno dell’Overlord Rulebook.
Lo scenario indica gli Eroi consigliati per questa avventura e il loro equipaggiamento iniziale. Fornisce all'Overlord tutti i dettagli su come preparare il Book of Skelos, di quanti cristalli è composta la sua riserva e quali unità utilizzare (per alcune unità speciali indica anche il numero di Punti Ferita massimi), gli ostacoli da piazzare sulla mappa di gioco, indica come sistemare i forzieri e quali oggetti mettere al loro interno. Infine, ogni scenario fornisce regole speciali, in aggiunta a quelle standard, che caratterizzano in maniera unica l’avventura.

Eroi ed Overlord svolgono i propri turni separatamente: prima agiscono tutti gli Eroi (concordando di volta in volta come e quando agire) e poi il turno passa all’Overlord.
Nel proprio turno gli Eroi eseguono, nell’ordine, queste fasi:

Start phase: questa fase non si effettua nel primo turno e prevede lo spostamento dei cristalli dagli spazi Azione alla Zona di Fatica della propria scheda.

Stance phase: l’Eroe piazza una gemma rossa su una delle due aree “posizione” contrassegnate una dal Sole e l’altra dalla Luna. Entrambe le tabelle indicano il numero di gemme che l’Eroe può rigenerare spostandoli dalla Zona di Fatica alla Riserva. Scegliendo la tabella con il Sole, l’Eroe sceglie di avere (per quel turno) un atteggiamento “aggressivo”, ovvero rigenera meno cristalli, ma può agire normalmente compiendo tutte le azioni che è in grado di fare. Scegliendo la seconda tabella (Luna), l’Eore sceglie di essere “cauto”, ovvero rigenera più cristalli, ma può effettuare solo 2 azioni: Difendersi (Guard) e Ritirare il Dado (Reroll). In entrambe le tabelle è indicato anche quante gemme "energia" possono essere rigenerate (in più) in caso di morte di uno o più compagni nel turno precedente.

Action phase: in questa fase, banalmente, l’Eroe spende cristalli per effettuare le Azioni. Ogni Azione richiede almeno 1 cristallo per essere eseguita; di contro ogni azione ha un numero massimo (stampato in rosso) spendibile per usare quell’azione stessa. Le Azioni a disposizione di ciascun Eroe sono: 
  • Attacco in Mischia (Melee Attack): serve ad attaccare gli avversari adiacenti. Per ogni cristallo speso l’Eroe tira un dado del colore corrispondente al tipo di attacco a cui aggiunge, eventualmente, tutti i dadi bonus previsti dall’arma utilizzata. Ogni Ascia stampata sul dado corrisponde ad 1 successo;
  • Attacco a Distanza (Ranged Attack): si esegue in maniera del tutto simile alla precedente ed è rivolta ai bersagli lontani. Unica condizione per eseguire l’attacco è che il bersaglio deve essere a vista (ovvero la linea immaginaria fra attaccante e nemico deve essere priva di ostacoli). Per facilitare questa operazione il centro di ogni zona della plancia di gioco è contrassegnata da un’icona bersaglio. Alcune armi sono contrassegnate da un’icona che indica che l’oggetto, una volta scagliato, resta nella zona del bersaglio, quindi occorre andare a riprenderlo se lo si vuole utilizzare ancora. Tirare da posizione sopraelevata fornisce 1 dado giallo bonus d’attacco;
  • Difendersi (Guard): serve ad assorbire l’attacco nemico. Per ogni cristallo speso in questa azione (entro il solito massimale) si tira un dado del colore indicato (a cui vanno sommati quelli bonus dovuti all’equipaggiamento). Ogni successo riduce di 1 l’attacco avversario. Tutti i colpi che non riusciamo ad assorbire diventano ferite. Quando subiamo una ferita spostiamo 1 cristallo dalla Zona di Fatica alla Zona Ferite della nostra scheda Eroe. Un Eroe che non può spendere dadi per Difendersi può comunque tentare di parare il colpo utilizzando i dadi degli scudi o delle armature in suo possesso;
  • Manipolazione (Manipulation): è l’azione con cui gli Eroi interagiscono con lo scenario. Anche qui per ogni gemma spesa tireremo un dado. Si può eseguire una Manipolazione per: lanciare un oggetto (di peso 3 o inferiore), lasciare un oggetto a terra (senza spendere gemme) o scassinare un forziere. Manipolare un oggetto ha un “grado di difficoltà” standard pari a 2. Quindi per scassinare un forziere basterà effettuare 2 o più successi (un simbolo ascia sul dado equivale a un successo). Ogni scenario però può modificare il grado di difficoltà di ogni azione o suggerire un “check” di Manipolazione in un determinato punto o momento dell’avventura;
  • Movimento (Movement): per ogni gemma spesa in questa azione l’Eroe guadagna 1 punto movimento. Una volta per fase l’Eroe può scegliere di aggiungere a questi punti generati dalle gemme anche i Punti Movimento bonus stampati nell’angolo basso a destra dell’icona di azione;
  • Ritirare un dado (Reroll): infine, per ogni gemma spesa in questa azione l’Eroe può, banalmente, ritirare uno dei suoi dadi.
In aggiunta alle Azioni, ogni personaggio (talvolta anche le unità nemiche) è dotato di una serie di abilità speciali che possono entrare in gioco in determinate situazioni oppure utilizzate in modo attivo dal personaggio. Le abilità sono di 4 tipi: Varie (legate più o meno alla “classe” del personaggio), Difesa&Magia, Movimento (saltare, scalare, …) e di Attacco. Alcune di queste abilità possono essere usate solo se il personaggio non ha troppi “chili” di equipaggiamento che lo ingombrano. Gli oggetti infatti posseggono un peso e nella scheda è indicato il massimo ingombro che un personaggio può sopportare. Quello dell'ingombro (che ricorda i GdR) è un elemento che ho trovato molto interessante, contribuisce all'immersività dei giocatori e crea coerenza.

End phase: questa fase avviene quando ogni Eroe decide di passare e di concludere il proprio turno. Se i personaggi hanno conservato delle gemme nella Riserva queste possono essere utilizzate nel turno dell’Overlord per difendersi o ritirare i dadi. 

Anche il turno dell’Overlord è segnato da fasi, che sono 2:
  1. Recovery phase: l’Overlord riporta le gemme esaurite, nel turno precedente, nella sua Riserva;
  2. Activation phase: nel suo turno, l’Overlord, spende in maniera del tutto simile agli Eroi le proprie gemme per attivare fino a 2 “tile” che possono essere di tipo unità (singola o gruppo) oppure una di tipo unità e, se vi sono le condizioni indicate dallo scenario, un “evento speciale” (volto a danneggiare ulteriormente gli eroi). Il costo in gemme è indicato dalla posizione della corrispondente tile posta sulla parte inferiore del Book of Skelos, denominata il Fiume. Una volta che le unità selezionate hanno agito la tile che la rappresenta viene spostata nella posizione più a destra, ovvero quella con il costo in gemme più alto. Le gemme possono essere inoltre usate, dall'Overlord, per generare punti movimento aggiuntivi o aumentare la difesa per parare un attacco "scomodo". L’Overlord, inoltre, può usare la stessa unità anche una seconda volta, ma dovrà pagare il nuovo costo in gemme. Una volta per turno, l’Overlord può compiere un’azione particolare chiamata: Dragare il Fiume. Eliminando, permanentemente, dalla propria riserva 2 gemme l’Overlord può eliminare la tile di un tipo di unità che gli Eroi hanno annientato (girata a faccia in giù), questo consentire alle unità ancora in vita di occupare posizioni “meno costose” (in gemme) il turno successivo.
La vittoria, come detto, va alla fazione che per prima ha raggiunto l'obiettivo di scenario.

III – Impressioni finali

Prendete un Gioco di Ruolo fantasy, eliminate completamente la parte d’interpretazione e il dungeon crawling, riducete al minimo la componente narrativa (giusto per contestualizzare l'azione) e lasciate in piedi il solo sistema di combattimento… ed ecco a voi Conan, gioco di avventure tridimensionale ad episodi dal peso medio e dal regolamento immediato e intuitivo.
La fluidità con cui il sistema di gioco riesce a tradurre in meccanica una sequenza variegata e complessa di azioni (che la miniatura può compiere spendendo i cristalli) oppure la libertà di interagire con lo scenario palesano, in maniera evidente, il legame che questo titolo possiede con il mondo dei GdR.
Non è infatti raro che, in partita, possiate assistere a una sequenza di momenti concitati e dinamici in cui un Eroe può produrre una serie di azioni epiche e memorabili (come ad esempio saltare giù da una piattaforma, passare immediatamente dopo un pugnale a un alleato e sferrare infine un colpo con la spada al nemico più vicino).
Gli scenari sono collegati, ma in maniera piuttosto debole per essere considerati una vera e propria campagna: se poi pensiamo che gli Eroi non evolvono e che quindi affrontano ogni avventura più o meno con lo stesso assetto da battaglia, ciascun episodio costituisce, semplicemente, una catena di sfide via via più difficili e impegnative in cui però è indicato quanti eroi e quali eroi usare. Una scelta piuttosto "rigida".
Volendo però entrare, morbosamente, nel dettaglio questa scelta di game design rispecchia la struttura narrativa originale scelta dallo stesso Howard: una serie frammentata di racconti con lo stesso protagonista. Il gioco è fortemente supportato e sul sito della casa editrice originale sono presenti alcune varianti di scenario scaricabili gratuitamente. Un titolo concepito per partite occasionali e per giocatori con il gruppo sanguigno A(meritrash), il gioco ha diversi punti di forza ed ovviamente qualche debolezza.

Inizierei con elogiare i materiali: le miniature (che comunque non raggiungono i livelli di scultura della CMON) sono ottime e ben scolpite. Qualche dettaglio (le sciabole dei pirati o le lance ad esempio) forse è un po' troppo “cedevole”, però niente di irrimediabile. Le tile sono robuste e chiare, i simboli intuitivi anche se le quattro schede riepilogative che “traducono” le icone e ne spiegano il loro significato sono fondamentali. La plance di gioco con i 4 terreni base (Villaggio, Fortezza, Navi e Locanda) sono illustrate in maniera divina e sono così belle da poter essere usate, ad esempio, anche per una sessione di D&D. 
La meccanica è il risultato di un compromesso fra le due culture di gioco per eccellenza in cui, ovviamente, l’ago della bilancia pende più per la parte a “stelle e strisce”.
Il sistema di combattimento dice driven non ha niente di sconvolgente e ricorda quello visto in altri titoli simili ma bisogna riconoscere lo sforzo di renderlo efficace e semplice allo stesso tempo. Il concetto di “successo” si applica sia in attacco che in difesa, sia per combattere che per interagire con lo scenario. L’utilizzo, però, delle gemme (ovvero l’energia del personaggio o dell’Overlord) per attivare Eroi/Unità è la vera anima del gioco e fornisce, proprio al combattimento, una leggera sfumatura gestionale e un po' di freschezza al genere.
Non c'è dubbio che Conan resti, comunque, un gioco "dadocentrico" (passatemi il termine) e soprattutto ad eliminazione.

Il saper dosare la Riserva di gemme e quindi l'energia del personaggio è una delle chiavi di vittoria per ciascuna delle due fazioni e rende l'ambientazione viva. 
In un momento storico del gioco da tavolo “all'americana” (tornato prepotentemente protagonista dei carrelli d’acquisto) in cui si cerca di progettare sistemi che ruotino intorno a concetti come “Legacy” e “Full Coop”, la scelta di Monolith per Conan di costruire un semi-cooperativo con “Master” ormai anacronistico anche per classici come Descent (qui) mi sembra piuttosto azzardata. Questo forse il difetto più grande che riconosco al titolo e che gli toglie appetibilità. (È vero anche che l'eliminazione dell'Overlord avrebbe richiesto un maggiore sforzo progettuale per rendere il titolo più vario e più longevo). Una sbavatura però (mia personalissima opinione, ovvio) molto più grave dello sbilanciamento piuttosto palese di alcuni scenari. Cosa ancora più strana (ed onestamente per me incomprensibile) per Monolith perseverare in questo filone lanciando a brevissimo su KS un nuovo titolo, Batman – The Gotham City Chronicles, che è una riambientazione di Conan con protagonista il Cavaliere Oscuro della DC Comics. Acquistato, il Set Base, con la benedizione (e consiglio) di Marco “Agzaroth” Fregoso (la mia scimmia ufficiale) e da Alberto "Doc" Franceschetto (Gioconauta per diletto e sfegatato fan della saga di Howard per credo religioso) sono, in generale, rimasto piacevolmente colpito e comunque per nulla deluso anche se probabilmente, questo Conan, resta una promettentissima occasione mancata.
Per me, comunque, una dei più bei titoli provati lo scorso anno.

IV – La Scheda

Titolo: Conan
Autore: Frédéric Henry, Antoine Bauza, Pascal Bernard, Bruno Cathala, Croc, Ludovic Maublanc e Laurent Pouchain
Anno: 2015
Editore Originale: Monolith
Editore ITA: Inedito
Giocatori: 2-5
Durata: 90-120 minuti (in base allo scenario scelto)
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Componenti: tutto il contenuto del Core-Set è di ottimo livello. Belle le miniature, buone le plastiche e le pose delle sculture. Il cartone è robusto al tatto. Le schede sono illustrare splendidamente e sono leggibilissime. Le plance che rappresentano gli scenari sono spettacolari, ma sono fisse e non modulari.
Ambientazione: grafica e meccanica si combinano perfettamente per restituire il flavour legato al mito di Conan e rendendo ogni scontro veramente epico.
Meccanica: ottimamente compenetrata all'ambientazione, è la sorpresa di questo titolo. La gestione della "fatica" degli Eroi per compiere azioni li rende quasi "vivi", plausibili. Le dinamiche sono fluide e si assimilano in fretta. Sotto questo aspetto è fra i migliori "american" in circolazione.
Longevità: La scatola base, proprio per questa sensazione di gioco occasionale, gode di una certa longevità ma, come anticipato qualche riga più su, le principali espansioni figlie del KS sono già disponibili online.
Dipendenza dalla Lingua: manuali, incantesimi e schede esplicative tutte in inglese. Se il code-switching non è nelle vostre corde potrebbe essere un bel problema.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: parliamo del solo Set Base, 9 scenari potrebbero sembrare un po' pochi e probabilmente la voglia di mettere mani al portafoglio per acquistare le espansioni potrebbe essere forte, ma non è così. La forza di questa scatola è proprio il legame debole (scusate il gioco di parole) fra le avventure e la presenza in questo caso dell'Overlord "umano", che rendono ogni scenario sempre diverso e tiratissimo fino alla fine. La spesa per accaparrarsi comunque l'edizione retail della scatola base del titolo è di quasi 90 euro e considerando materiali, meccaniche e il fatto di poterlo apparecchiare (ovviamente davanti a una platea che apprezza questo genere) con una certa disinvoltura lo fanno un titolo piuttosto appetibile.

Consigliato: se apprezzate il genere e cercate un sistema di gioco originale (cosa rara), appagante, caratterizzato da un ottimo flavour e corredato da materiali di qualità non potete farvi sfuggire questo Conan.
Sconsigliato: a coloro i quali cercano il giusto mix fra esplorazione e combattimento e, soprattutto, a cui piace che ogni stanza di un dungeon sia rivelata passo dopo passo. Conan è un gioco d'avventura e di combattimento in cui i pericoli sono subito davanti agli occhi dei nostri personaggi e che la morte (e dunque l'eliminazione del giocatore) è dietro l'angolo.

Il gioco, con le sue espansioni, è disponibile come sempre su egyp.it (qui)

3 commenti:

  1. Ammetto che ero tentato di pledgiare il gioco ai tempi del kickstarter ma essendo gia allora possessore del GDR Conan alla fine ho desistito. In effetti, a parte lo splendido sistema della stamina, il GDR copre tutto quello che è possibile fare con questo gioco e anche di più. Ovviamente senza Overlord sarebbe tutta un'altra cosa.
    Cmq ottima recensione!!

    Davide Nippo

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  2. Ciao Davide, scusa il ritardo.
    La tua riflessione non fa una grinza ed era più o meno lo stesso discorso che ho fatto in merito ad un altro titolo (Mage Knight) tempo fa. Sicuramente in modalità full-coop sarebbe stata tutta un'altra storia.
    Resta secondo me, comunque, una valida e veloce alternativa ad una sessione di GDR se... alla fine... ti va solo di fare solo una scazzottata. Il GDR è ovviamente molto più... molto, molto più...

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  3. ...e ovviamente grazie per il complimento! Troppo Buono!!! :)

    Simo

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