recensione

[Recensione] Nehemiah

scritto da Bernapapà

L'editore polacco Leonardo Games, venuto alla ribalta per il gioco di estrazione mineraria Magnum Sal del 2010, continua a sfornare una media di un gioco ogni due anni.
Oggi vi voglio parlare di un titolo del 2014: Nehemiah, di Lukasz Wozniak, conosciuto ai più per King & Assasins e Mercurio.
L'ambientazione biblica, legata alla ricostruzione del tempio di Gerusalemme a seguito del ritorno del popolo di Israele dall'esilio babilonese, è il pretesto per costruire questo gioco basato su meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione risorse, con logiche di maggioranze, che ha dalla sua un innovativo modo di sfruttare i lavoratori altrui secondo regole ben definite.
Gioco sufficientemente semplice, adatto a un pubblico famigliare, purché dotato anche solo di rudimenti sulle meccaniche dei giochi moderni, che terrà al tavolo da 2 a 4 giocatori per meno di un'ora.

I MATERIALI E LE REGOLE


Nella scatola troviamo 3 plance, rappresentanti rispettivamente le mura della città, il tempio e la guarnigione, ognuna riportante un bel disegno, un simbolo, le risorse necessarie per contribuire alla sua edificazione e i punti associati.
Abbiamo poi un mazzo di carte suddiviso in 3 ere, che contengono, anch'esse, un bel disegno, in orizzontale, e la rappresentazione grafica dell'azione ad esse legata.
Ci sono poi i talloncini per i soldi, quelli per i punti vittoria e i cubetti per il legno.
Ognuno riceve uno schermo, un set di 7 meeple e di 11 cubetti colorati; terminano la dotazione il segnalino primo giocatore, le carte porta e il mazzo di carte dei leader costruttori, necessario per il gioco avanzato.
La qualità dei materiali è discreta: non eccelle, ma per il gioco prodotto e il suo target di prezzo va più che bene.
Ma veniamo alle regole, che si spiegano in due minuti.
Il mazzo delle carte azione si suddivide per era: le tre ere rappresentano le 3 fasi di gioco al termine di ognuna delle quali avviene una fase punteggio.
La preparazione del gioco consiste nel mettere in alto le 3 plance e nel formare sotto una griglia con 5 colonne (4 per il gioco a 3 giocatori) formate da 4 carte. Le carte porta, riportanti punti da 2 a 4, vengono sistemate in ordine crescente di punti forniti.
Ognuno riceve 2 legni e 4 monete, oltre alla dotazione del proprio colore.
Il round di gioco prevede che ognuno, al proprio turno, possa effettuare una delle due mosse: posizionare un lavoratore su una carta azione o attivare l'azione di un lavoratore precedentemente posizionato, ancora attivo.
Le regole di piazzamento sono molto semplici: è possibile posizionare un lavoratore solo sulla prima carta libera, a partire dall'alto, di una colonna qualsiasi.
Attivare l'azione prevede, invece, di effettuare l'azione della carta sottostante a uno dei propri lavoratori in piedi, che verrà poi messo a riposo (sdraiato).
È però previsto un bonus molto importante, ossia è possibile, pagando una moneta per lavoratore, effettuare nuovamente un'azione di un lavoratore a riposo che si trova nella parte superiore della stessa colonna.
La moneta andrà al possessore del lavoratore oppure alla banca se si tratta di un lavoratore proprio o neutro (previsto solo nel gioco per due).
La parte tattica del gioco sta proprio nel riuscire a sfruttare il maggior numero di azioni aggiuntive (ovviamente avendo contanti a disposizione).
Una volta che viene attivata la carta più in basso di una colonna, tale colonna viene eliminata e sostituita da una nuova colonna della stessa era: se non ci sono più carte nella stessa era, significa che l'era è terminata, per cui si procede a una fase di punteggio e poi si prosegue utilizzando le carte dell'era successiva.
Le azioni previste dalle carte sono semplici da spiegare: ottenere risorse (monete, legno e/o combinazioni di essi); spendere le risorse necessarie (monete, legno o legno + monete) per mandare uno o più funzionari (cubetti) sulle plance rispettivamente del tempio, delle mura o della guarnigione.
Sia le risorse accumulate che i punti che i lavoratori vengono tutti conservati dietro lo schermo protettivo, in modo da non far conoscere agli avversari le disponibilità e quindi le intenzioni di azione.
Altre carte azione permettono di acquistare carte porta, ottenere punti vittoria, riattivare lavoratori sdraiati o altre ancora di permettere di posizionare un lavoratore ignorando la regola della prima casella libera o attivare azioni sparse sulla griglia.
Molto tattiche le azioni che permettono di rimpiazzare un lavoratore avversario con uno proprio oppure switchare la posizione di due carte o di due lavoratori.
La fase di punteggio prevede l'assegnazione dei punti sulla base delle maggioranze presenti sulle tre plance: a parità di maggioranza, ci si dividono i punti definiti, arrotondando per eccesso.
La fase di punteggio termina con l'eliminazione di un cubetto da parte di chi detiene la maggioranza su quella plancia.
Alla fine della terza era, quando non è più possibile ripristinare una nuova colonna, il gioco termina, dopo che tutti hanno eseguito lo stesso numero di azioni.
Ai punti della terza fase di punteggio si aggiungono quelli accumulati con le carte porta, quelli con i talloncini acquisiti, un punto ogni 3 legni e un punto ogni 2 monete.
Con due giocatori è previsto l'utilizzo dei lavoratori neutri, che ognuno dovrà piazzare al proprio turno su una colonna, diversa da quella scelta per piazzare il proprio, e mai sull'ultima carta della colonna.
Il gioco avanzato prevede l'utilizzo delle carte leader che vengono messe all'asta (secca al buio) all'inizio di ogni era: ognuno può giocarsi legno, monete, ma anche lavoratori, cui dovrà rinunciare per tutta l'era.
Le carte leader offrono bonus di azioni, sia one-shot che permanenti, che forniscono nuove possibilità per effettuare più azioni, potenziare quelle standard o modificare gli equilibri sulle plance.

LE IMPRESSIONI

Il gioco, soprattutto se non si usa la modalità avanzata, è molto lineare e decisamente adatto al vasto pubblico, che sia però in grado di ragionare in termini di gestione risorse.
Nella sua semplicità, il gioco non è però affatto banale.
Più tattico che strategico, premia chi sarà in grado di avere una visione del "tabellone" che lo porti ad ottimizzare le azioni, giocando sulla possibilità di effettuare più di un'azione, tramite l'utilizzo dei lavoratori a riposo.
Il fattore aleatorio è praticamente nullo, mentre il fattore interattivo, mai diretto, si esplica nel "rubare" la azioni migliori, ma anche nell'accortezza di non aprire la strada ad azioni buone per gli avversari, considerando la regola dell'ordine di posizionamento dall'alto al basso.
Da ricordare che posizionare non significa effettuare l'azione subito, quindi è necessario ragionare su medio termine, incastonando le attivazioni in modo da renderle più proficue possibili.
Alla fine il maggior numero di punti si ottengono con le maggioranze sulle plance, quindi se è vero che si possono racimolare punti direttamente con le azioni o con le carte porta, è anche vero che se non si lotta per le maggioranze, difficilmente si riuscirà a vincere.
Per quanto riguarda la scalabilità, devo dire che il gioco gira perfettamente con qualsiasi numero di giocatori e i tempi di attesa rimangono contenuti.
Interessante l'idea che in due giocatori ognuno dovrà posizionare, oltre al suo lavoratore, anche un lavoratore neutro, riconducendo, di fatto, l'occupazione del "tabellone" a quando si gioca in 4.
In tre giocatori si risolve il problema posizionando una colonna in meno.
La longevità è ovviamente data dalla combinazione nell'ordinamento delle carte, che sarà sempre diversa da partita a partita, per cui, ancora una volta, sarà necessario affinare le propri capacità tattiche.
Da un certo punto di vista sembra quasi un gioco di altri tempi e questo rappresenta sia il suo pregio che il suo difetto.

Non troverete meccaniche innovative o effetti speciali sbalorditivi, così come non sarete abbagliati dalla preziosità della componentistica (sì, lo so, i cubetti sono un po' tristi a vedersi, oramai), eppure ha come pregio l'assenza del fattore aleatorio, la linearità delle azioni e la percezione che sia uno di quei giochi in cui il più bravo tende a vincere sempre su chi magari è meno accorto: questo è sempre un'ottima cosa per distinguere un passatempo da un gioco nel vero senso della parola.
Lo ritengo quindi un gioco più che valido, che spesso viene rispolverato pure in famiglia, vista anche la semplicità delle regole che si tende a non dimenticare, nonostante passi qualche mese fra una partita e un'altra.
Nulla di entusiasmante, ma solido, non banale e divertente, per chi apprezza i giochi di maggioranze.


Tutti i diritti appartengono all'autore e alla casa editrice. Le regole e le immagini sono state qui riportate ritenendole una gradita presentazione del gioco, e saranno rimosse su semplice richiesta.

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