domenica 14 gennaio 2018

[Riscopriamoli] Kingsburg

scritto da Bernapapà

Ci sono giochi che hanno fatto la storia, che hanno portato alla ribalta i loro autori e che magari le nuove generazioni non conoscono, semplicemente perché oramai sono quasi introvabili nei negozi, online e non. Quindi, in generale, ben vengano le riedizioni, che consentono di godere di giochi del passato che ancora hanno qualcosa da dire anche ai nostri giorni.
È il caso di Kingsburg, degli autori italiani Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco, che usci nel lontano 2007, e che la Giochi Uniti ha riproposto a 10 anni di distanza, in una nuovissima edizione rivisitata, che contiene anche l'espansione L'espansione del regno e altre regalie ideate apposta per questa versione deluxe.
Trattasi di gioco non particolarmente complicato, ma dedicato comunque a giocatori avviati, che terrà al tavolo per un paio d'ore da 2 a 5 giocatori.
La meccanica principale è l'utilizzo dei dadi come piazzamento lavoratori, in una interessante griglia di azioni (da 1 a 18) su cui sarà possibile piazzare le combinazioni di dadi più convenienti, considerando che su ogni azione si potrà inserire un solo giocatore. Il tutto per costruire il proprio regno, allo scandire delle stagioni, e proteggerlo dalle scorrerie dei nemici che arrivano annualmente.
Il regno dagli edifici più prestigiosi otterrà la vittoria.
Meccaniche consolidate per un gioco che è sempre un piacere rispolverare e che ha goduto di un restyling grafico di notevole impatto.


I MATERIALI

Nella scatola, di dimensioni standard, ma decisamente piena, troviamo il bellissimo tabellone illustrato che riporta al centro i 18 spazi azione, rappresentati da altrettanti personaggi (consiglieri), in una disposizione piramidale che ne definisce il rango (sull'apice abbiamo la Regina, 17, e il Re, 18).
Su ogni spazio è riportato il disegno del personaggio, il numero che si deve giocare per ottenerne i favori e la rappresentazione grafica del favore stesso, che possono essere materiali (combinazioni di legno, pietra o oro, rappresentati da meeple sagomati), mercenari per la difesa, gettoni "+2", punti o anche la possibilità di commerciare i materiali oppure di prevedere la forza dei nemici che arriveranno in inverno.
In alto a sinistra troviamo il percorso per l'ordine di gioco, il contatore dei turni (5 anni), il percorso della forza di difesa e l'alloggiamento per i materiali e per i soldi.
In basso abbiamo le fasi di gioco per ogni turno, suddivise nelle 4 stagioni nelle 4 fasi di passaggio fra una stagione e l'altra; attorno troviamo il consueto percorso segnapunti.
Ogni giocatore, nel proprio colore, riceve 3 dadi D6 riccamente decorati e colorati, 3 segnalini, 17 tasselli edificio, una carta riepilogo e un tabellone Provincia, su cui si andranno a costruire i propri edifici, prestampati sul tabellone.
Tale tabellone prevede due lati, uno con 5 strisce di edifici e l'altro con 7.
Gli edifici (4 per fila) devono essere costruiti in ordine, da sinistra a destra: ogni edificio, oltre al nome e al disegno, riporta i materiali necessari alla sua costruzione, i punti vittoria che si ottengono e il bonus di gioco legato all'aver costruito l'edificio.
I nemici invasori sono rappresentati da carte con indicato sul retro l'anno (e il range di forza possibile) e sul fronte la tipologia di nemico (goblin barbari, zombie, demoni o orchi) la forza dei nemici, il guadagno in caso di vittoria e la perdita in caso di sconfitta: ad ogni partita si pescherà a caso una carta nemici per ogni anno.
Terminano la dotazione il segnalino Agente del Re, il segna turni, il segna stagioni e i gettoni +2 e 6 dadi neutri.
Come si diceva, questa versione contiene anche l'Espansione del Regno, che prevede la presenza di strisce di edifici alternative, 6 gettoni truppe in ogni colore di giocatore (con valori da 0 a 4), 24 carte governatore, 29 carte fato.
Abbiamo poi 4 scenari opzionali riportati su fogli cartonati e il modulo Nuovi consiglieri, che prevede di sostituire le azioni dei consiglieri.
La qualità dei materiali è decisamente buona.
I tabelloni provincia non sono molto spessi, ma comunque sufficientemente resistenti.
Trattandosi di una riedizione, è importante riportare qualche considerazione confrontando le due edizioni.



IL CONFRONTO CON LA VECCHIA EDIZIONE


Facendo il confronto con la vecchia edizione (base), troviamo uno stile grafico decisamente diverso: il vecchio tabellone era molto colorato, con tinte predominanti il blu in contrasto con il rosso.
I simboli erano piccoli, e, rispetto all'attuale, benché più vivo, il tabellone risultava meno armonico.
In generale, in questi ultimi tempi, l'indirizzo dei grafici sembra quello di orientarsi verso disegni e sfondi meno appariscenti, ma forse più caldi, coinvolgenti e orientati alla maggior giocabilità.
Grande differenza la fanno sicuramente i meeple sagomati che sono andati a sostituire i cubetti, nonché i dadi colorati, che in questa edizione sono stati arabescati (molto carini).
A mio avviso la nuova edizione migliora la leggibilità: forse l'unico peggioramento riguarda i talloncini per gli edifici, che nella versione attuale sono più piccoli (quindi forse meno ergonomici per chi ha mani meno "delicate") e meno decorati: cosa decisamente veniale, che non fa assolutamente preferire la vecchia versione alla nuova.
Ovviamente avere una versione che racchiude tutte le espansioni è un vantaggio indiscutibile, soprattutto se alcune di esse apportano un innalzamento del livello strategico, come ad esempio i talloncini dei soldati, ma su questo ritorneremo a breve.












LE REGOLE


Il gioco, pur essendo sufficientemente impegnativo, ha un regolamento abbastanza lineare.
Ognuno parte con la sua plancia vuota e un materiale scelto: i 3 segnalini servono per i percorsi punteggio, forza di difesa e ordine di turno.
Ogni partita è suddivisa in 5 anni e ogni anno inizia con la Primavera, preceduta dal regalo del Re, che vuole aiutare chi è più indietro nel gioco assegnandogli un dado neutro (in caso di parità, un materiale).
La Primavera è la prima fase produttiva, dove, dopo aver lanciato i propri dadi, si stabilisce l'ordine di gioco sulla base del risultato ottenuto.
A turno, poi, ognuno può chiedere udienza ai consiglieri, posizionando la combinazione di propri dadi coincidente con il numero riportato sul consigliere.
È possibile utilizzare il numero di dadi che si vuole (quindi con 3 dadi si possono fare 1, 2 o 3 azioni): l'occupazione dello spazio azione è a giro.
In questa fase è possibile utilizzare sia gettoni +2, che aggiungono esattamente 2 ai dadi utilizzati, chi gli eventuali dadi neutri, ma mai da soli (ossia non è mai possibile fare più di tre azioni).
È importante sottolineare che i consiglieri ricevono un giocatore solo a turno, per cui può capitare che non sia possibile utilizzare tutti i propri dadi.
Ottenuti i favori dei consiglieri (merci, punti, scambi o forza), è possibile costruire uno dei propri edifici, utilizzando le merci possedute.
Gli edifici possono esser costruiti da sinistra a destra e, oltre a fornire punti vittoria, forniscono bonus di gioco che indirizzano la strategia.
Prima di passare all'Estate, che viene giocata esattamente come la Primavera (lancio dei dadi, ordine di turno, consiglieri e costruzione), il Re omaggia il più abile costruttore (chi ha più edifici) con 1 punto vittoria.
Passata anche l'Estate, il giocatore più indietro nelle costruzioni riceve l'Agente del Re, che gli consentirà (utilizzabile fino alla successiva Estate) di farsi ricevere in udienza da un consigliere già occupato o di costruire due edifici.
Anche l'Autunno si gioca come le altre stagioni, mentre prima dell'inverno è possibile aumentare la propria forza reclutando mercenari al prezzo di due merci.
Nell'Inverno arrivano gli invasori: viene lanciato un dado neutro con cui il re regala quel numero di mercenari ai giocatori; si svela la carta nemici per quell'anno e si confronta la loro forza con la difesa di ognuno, considerando che anche gli edifici possono concorrere a variare la forza.
Con una vittoria netta, il giocatore riceve il premio definito sulla carta; con un pareggio non succede nulla, mente con la sconfitta si possono perdere merci, ma anche punti vittoria o addirittura può essere distrutto un proprio edificio (il più prestigioso).
Fra coloro che hanno sconfitto i nemici, il più forte otterrà 1 punto.
Con l'inverno termina l'anno e quindi, a meno di non aver già effettuato 5 anni, si riparte dal regalo del Re che precede la Primavera successiva.
Terminati i 5 anni, vince chi ha più punti, a parità chi ha più merci e a ulteriore parità chi ha più edifici.

LE ESPANSIONI

Le espansioni sono sostanzialmente due, ma in totale constano di 6 moduli, che si possono utilizzare con tutte le combinazioni possibili.
Abbiamo innanzi tutto la possibilità di utilizzare gli edifici addizionali contenuti sul retro dei tabelloni Provincia, così come è possibile utilizzare le strisce addizionali per sostituire alcuni edifici (per sorteggio o per scelta).
Il modulo dei governatori, usando le opportune carte, permetterà di giocare la partita con caratteristiche peculiari diverse per ogni giocatore e anche qui è possibile sorteggiare o effettuare un'asta.
Le carte fato vengono pescate all'inizio di ogni anno e modificano il corso di gioco di quell'anno, apportando benefici oppure malefici.
I rinforzi invernali, che utilizzano i gettoni truppe, sostituiscono l'apporto di soldati del re, con la possibilità di scegliere fra i propri gettoni truppa, uno all'anno; il gettone avanzato si trasformerà in punti vittoria a fine gioco.
Abbiamo infine i Nuovi consiglieri, che servono per variare le azioni da poter fare presso i consiglieri: possono essere usati in corso di partita o messi tutti all'inizio.
L'ultimo modulo sono gli scenari opzionali, in cui gli autori si sono sbizzarriti a modificare un poco le regole del gioco standard.
Insomma, per che ritenga che il gioco, già nella sua versione base, fosse poco vario, con questi moduli il panorama di combinazioni si amplia decisamente, aumentando a dismisura la longevità del gioco già di per se assolutamente vario.


LE IMPRESSIONI

Il gioco ha rappresentato un must degli anni passati e, anche a 10 anni di distanza dall'uscita, ha ancora qualcosa da dire.
Per imparare a giocare e capire l'essenza, è buona cosa partire con il modulo base, ma già dalla seconda partita può essere un'idea aggiungere qualche modulo, per rendere il gioco più strategico.
Il motore di base è il lancio dei dadi, quindi non si può dire che il gioco sia esente dal fattore aleatorio, ma sono stati ideati alcuni metodi per aiutare "gli sfortunati" o almeno dotarsi degli strumenti per poter in qualche modo correggere la fortuna.
Di notevole importanza, a livello tattico, è accaparrarsi i gettoni +2, che aumentano le possibilità di gioco, e gli autori, da parte loro, hanno deciso di omaggiare chi è più indietro con un dado in più, in modo che abbia la possibilità di recuperare.
Il fattore interattivo è molto importante, in quanto i posti presso i consiglieri sono unici, per cui la pianificazione del posizionamento dei propri dadi non può essere fatta senza considerare il risultato dei dadi degli altri giocatori: è necessario infatti, se possibile, combinare i dadi ottenuti in modo da riuscire a utilizzarli tutti e la competizione più accanita avviene di solito sulle primissime postazioni dei consiglieri, quelle occupabili con un dado solo (o con due dadi decisamente sfortunati).
Questo fattore interattivo ha un forte impatto sulla scalabilità, in quanto con pochi giocatori è possibile pianificare di utilizzare i dadi in modi diversi (anche facendo 3 azioni), mentre in molti giocatori si tenderà ad effettuare meno azioni, utilizzando subito tutti i dadi, e quindi il motore produttivo ne risulterà molto rallentato.
Anche la pianificazione delle costruzioni è determinante: questo è forse l'aspetto più strategico, che si acquisisce con l'esperienza. Concentrarsi su un tipo di edifici (una striscia) porta ad indirizzare la partita su strategie ben definite, mentre fare di tutto un po', solitamente non consente di ottenere grandi risultati.
Nelle prime partite la paura dell'arrivo degli invasori porterà a concentrarsi sugli edifici difensivi, ma se da una parte avere una buona base difensiva a tutti i turni consente di non ricorrere spesso all'arruolamento di mercenari, è anche vero che concentrarsi troppo su questo aspetto, considerando poi anche l'aiuto del Re, non consentirà di sviluppare edifici maggiormente remunerativi dal punto di vista dei punti o delle possibilità di gioco.
Per questo il modulo delle truppe personali è forse quello che imbriglia maggiormente la fortuna e consente di pianificare meglio la propria partita.
Benché i turni di gioco si ripetano in modo identico, non si ha mai la sensazione di fare sempre le stesse cose, un po' perché il tiro dei dadi porterà necessariamente a scegliere consiglieri diversi, ma soprattutto perché si percepisce in maniera netta l'aumento della potenza del motore produttivo dato dagli edifici costruiti nei turni precedenti.
Insomma, il gioco cresce in profondità durante la partita e le scelte fatte, certo condizionate  un poco dalla sorte, hanno un effetto diretto sull'esito della partita stessa.
Estremamente interessante, quando si ha un po' di dimestichezza con il gioco, la possibilità di giocare con edifici diversi, ma anche con i poteri dei consiglieri nuovi, che arricchiscono il gioco con nuove possibilità.
Il modulo con le carte fato, come immaginabile, tenderà ad aumentare il fattore aleatorio, mentre il modulo dei governatori tende ad aumentare l'aspetto strategico, se usato con la modalità ad asta.
Rimane comunque un gioco "semplice" da giocare, nel senso che sono veramente tre regole in croce, ma questo non lo annovera assolutamente fra i giochi banali.
La dea bendata farà la sua parte, ma un buon giocatore riuscirà spesso ad avere la meglio, anche quando la sorte non arride.
Di fronte ad un gioco simile – e a questa nuova produzione – non si può che essere contenti dell'uscita di questa nuova edizione, che porterà sicuramente gli affezionati a riscoprire un vecchio amore, ma soprattutto consentirà a nuovi giocatori di apprezzarlo.

Se volete potete acquistarlo su Egyp

Si ringrazia la Giochi Uniti per la copia di review concessaci.

1 commento:

  1. Kingsburg è un ormai diventato un cult che adoro giocare...
    Ma mi tengo la vecchia versione. La nuova grafica non mi piace per nulla!

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