giochi astratti

[Astratti] Zendo

scritto da Valerio

Oggi vi parlerò della riedizione di uno dei più particolari giochi astratti diventato quasi leggenda vista la sua irreperibilità, ovvero Zendo della Looney Labs edito originariamente nel 2003 e andato fuori produzione nel 2005, anno in cui ha vinto il premio Mensa Select. Nel Dicembre 2017 è finalmente uscita la nuova edizione con importanti novità.

È un gioco da 2 a 6 giocatori di logica induttiva in cui un giocatore, il Master, crea una regola che il resto dei giocatori cercano di capire costruendo e studiando configurazioni dei pezzi di gioco. Il primo giocatore a indovinare la regola è il vincitore.



MATERIALI

Nella scatola di 23 x 23 x 6 cm sono presenti:
  • 81 pezzi = 27 piramidi + 27 cunei + 27 blocchi (9 per colore giallo, rosso e blu);
  • 27 gettoni bianchi;
  • 27 gettoni neri;
  • 27 cubetti verdi;
  • 40 carte regola;
  • 2 clip;
  • 1 manuale di base (bianco);
  • 1 manuale avanzato (nero).

COME SI GIOCA?

Un giocatore è il Master e sceglie segretamente una regola. Può utilizzare una delle carte regola posizionando le clip negli appositi spazi (da notare che non tutte le carte richiedono entrambe le clip, ma in questo caso hanno degli spazi decoy (diversivo) dove posizionarle comunque per non dare indizi) o inventare una regola da zero. La regola può riguardare forma, colore, quantità, orientamento, posizioni reciproche dei pezzi, ecc.

Poi deve costruire due strutture: una che segue la regola, contrassegnandola con un gettone bianco, e una che non la segue, contrassegnandola con un gettone nero.

Gli altri giocatori ricevono un gettone bianco e uno nero ciascuno.

A turno, un giocatore deve costruire una nuova struttura e può quindi scegliere se farla contrassegnare dal Master con un gettone bianco o nero dicendo “Dimmi”, oppure dire “Quiz”. In quest’ultimo caso, tutti i giocatori cercano di indovinare se la struttura segue o no la regola scegliendo segretamente il proprio gettone bianco o nero.

Quindi il Master rivela la risposta corretta e tutti i giocatori che hanno indovinato ricevono un cubetto verde. I cubetti verdi rappresentano la “moneta” da spendere per tentare di indovinare la regola segreta. Alla fine del suo turno il giocatore può tentare (tante volte quanti cubetti verdi ha a disposizione) di indovinare la regola o passare.

Se il giocatore tenta di indovinare e la sua regola non è corretta, il Master deve smentirla o costruendo una struttura che sarebbe valida secondo la regola proposta, ma invece non lo è, o costruendo una struttura che non sarebbe valida secondo la regola proposta, ma invece lo è. (Esempio: la regola proposta è “La struttura deve contenere almeno un pezzo rosso”. Il Master può costruire una struttura contenente almeno un pezzo rosso e contrassegnarla con un gettone nero oppure costruire una struttura senza nessun pezzo rosso e contrassegnarla con un gettone bianco).
Se il Master non può smentire la regola, quel giocatore è il vincitore.

Se a un giocatore venissero a mancare dei pezzi che gli servono, può chiedere al Master che decide quale struttura precedente smontare tenendo anche in considerazione l’opinione degli altri giocatori.


Nonostante il gioco sia nato per tre o più giocatori, in questa edizione esiste una variante per giocare in due. Si giocano due round in cui i giocatori si alternano nei ruoli di Master e Solutore. Non si usano i cubetti verde e il Solutore ha un solo tentativo di indovinare la regola per turno. Il Master riceve tanti punti quante strutture sono sul tavolo alla fine del round, più due punti per ogni tentativo errato di indovinare la regola. Dopo i due round i giocatori confrontano il punteggio e chi ha più punti è il vincitore.

ASTRATTOMETRO

La nuova edizione di Zendo è presentata come un gioco completamente astratto, mentre la versione originale aveva il tema di essere studenti di un maestro Zen. Si possono applicare vari altri temi come ad esempio essere ricercatori che usano il metodo scientifico. Ma, come dichiarato anche nel libretto, l'opzione migliore è presentare il gioco senza alcun tema.
Zendo: 10/10


IMPRESSIONI

La prima cosa che viene in mente pensando a Zendo è una ventata di aria fresca.
Zendo fa parte dei giochi di ragionamento induttivo che, a differenza dei numerosissimi giochi deduttivi, si contano sulle dita di una mano.
Mentre il ragionamento deduttivo si basa sullo studio di regole per arrivare a identificare uno specifico esempio, viceversa il ragionamento induttivo si basa sullo studio di esempi e controesempi per arrivare a identificare una regola. I più famosi rappresentanti del genere sono appunto Zendo e il gioco di carte Eleusis.

I materiali sono molto appariscenti a partire dagli 81 pezzi di plastica translucenti e dai 54 gettoni bianchi e neri, che sono di plastica spessa. Anche i 27 cubetti verdi di plastica fanno la loro scena. La qualità delle carte è buona, l’unico problema alla lunga è che le clip possono danneggiarle, ma probabilmente arrivati a questo punto si è già abbastanza esperti da inventare le proprie regole.
Il regolamento sdoppiato permette un approccio graduale al gioco, infatti il libretto bianco con i concetti di base consta di 8 pagine, mentre il libretto nero con gli aspetti più avanzati consta di 20 pagine.

La vecchia edizione conteneva solo piramidi in 3 dimensioni e 4 colori, mentre la nuova edizione aggiunge alle piramidi due nuove forme, i blocchi e i cunei, tutti in una sola dimensione e in 3 colori.
Sono state aggiunte delle nuove carte Regola in 3 livelli di difficoltà, mentre nella vecchia edizione le carte avevano lo scopo di suggerire alcune regole facili per principianti.
Le nuove forme permettono di aggiungere alcuni attributi alle potenziali regole: il cuneo può essere piatto in due posizioni e i pezzi possono avere un orientamento verticale capovolto, il che era impossibile con le sole piramidi.

Il gioco è in inglese, ma l’unico testo è sulle carte: poco e abbastanza semplice, una volta chiare le definizioni dei vari termini.

Poi quando si diventerà esperti e si creeranno le proprie regole, il gioco diventerà completamente indipendente dalla lingua.

La rigiocabilità è altissima, perché già le 40 carte, divise in 3 livelli di difficoltà, presentano una buona varietà di concetti e ogni carta si può configurare in vari modi con l'utilizzo delle clip e poi il bello del gioco – quando si diventa esperti – è creare le proprie regole dando spazio alla propria creatività ed è allora che inizierà il vero divertimento con Zendo.

Per dare un’idea delle potenzialità del gioco di seguito riporto l’elenco non esaustivo delle definizioni da tenere in considerazione per le regole:
  •  Colore: giallo, rosso, blu;
  • Forma: piramide, blocco, cuneo;
  • Numero: quantità dei pezzi che soddisfano una condizione. Evitare affermazioni indefinite, ma usare sempre Esattamente o Almeno;
  • Contatto: 2 pezzi si toccano in qualsiasi modo;
  • A terra/Sollevato: un pezzo è a terra se tocca la superficie di gioco, altrimenti è sollevato;
  • Orientamento: Verticale Dritto, Verticale Rovesciato, Piatto o Strano (qualunque altro orientamento);
  • Direzione: la direzione in cui puntano i pezzi non come direzione assoluta, ma nel senso che i pezzi puntano nella stessa direzione, in diverse direzioni o in direzioni opposte;
  • “Fermaporta”/“Fetta di torta”: il cuneo può avere 2 diverse posizioni piatte;
  • Puntamento: un pezzo punta un altro se l’altro pezzo è incluso nel suo raggio di puntamento immaginario che è una linea per la piramide, un rettangolo per il cuneo e un parallelepipedo per il blocco;
  • Annidamento: solo le piramidi possono essere annidate, se sono inserite dentro un altro pezzo e spinte fino in fondo;
  • Dentro: un pezzo è inserito dentro un altro pezzo, ma non spinto fino in fondo;
  • Altezza: un pezzo può essere più alto, più basso o alla stessa altezza di un altro pezzo;
  • Sopra: un pezzo può essere sopra a un altro pezzo se è più alto e lo tocca. Si può anche dire che un pezzo è più alto o più basso di un altro pezzo sia che lo tocchi o no;
  • Pluralità/Maggioranza: quando ad esempio ci sono più pezzi rossi che pezzi di qualsiasi altro colore si parla di pluralità, quando ad esempio ci sono più pezzi rossi che pezzi di tutti gli altri colori messi insieme si parla di maggioranza.

Il Solutore deve cercare di capire quali sono gli attributi rilevanti della regola. Per fare questo una buona idea è costruire una nuova struttura identica a una precedente tranne una singola differenza (pezzo mancante, pezzo sostituito, ecc.) e osservare se viene contrassegnata diversamente. Anche strutture composte da un solo pezzo possono rivelare informazioni utili.
Un altro consiglio è usare “Quiz” raramente per non dare troppi cubetti agli avversari, cercando di usarlo o quando si ha in mente una regola e serve un cubetto per tentare di indovinare o quando si pensa di poter costruire una struttura che si contrassegnerà correttamente e tutti gli altri contrassegneranno in modo errato.


È interessante notare che il regolamento non richiede espressamente di indovinare la specifica regola, ma solo di trovare una regola che non possa essere smentita. Solitamente ciò significa che è valido trovare una regola formulata diversamente, ma dal significato equivalente (ad esempio dicendo “la struttura può contenere solo pezzi rossi e/o blu” quando la regola era “la struttura deve contenere 0 pezzi gialli”), ma ci sono rari casi in cui il Master si trova nell’impossibilità di smentire una regola diversa.
Questo esempio è successo in una mia partita: la regola era “la struttura deve contenere più pezzi rossi che piramidi”. Il tentativo di indovinare è stato “la struttura non può contenere solo piramidi” che, pur essendo diversa, è impossibile da smentire.

L’abilità del Master sta nello scegliere una regola di difficoltà appropriata al gruppo, in modo che il gioco sia divertente per tutti. Con i principianti è meglio cominciare dai concetti più semplici, come colore e forma.
Un altro consiglio è creare strutture iniziali semplici (il Master potrebbe essere tentato di creare strutture iniziali complesse per non dare troppe informazioni, ma in realtà non è necessario, perché 2 strutture anche semplici sono comunque troppo poche per indovinare una regola, visto che anche se sembra ovvia al Master gli altri non la conoscono). Strutture iniziali complesse rendono l’inizio del gioco noioso, perché i giocatori devono cercare di ridurre la complessità: l’ideale è iniziare con 4 pezzi o meno.
Se la partita si prolunga troppo il Master può decidere di dare un indizio costruendo lui stesso una nuova struttura.

Il bello del gioco è proprio la sua adattabilità, perché, scegliendo una regola di difficoltà adeguata, può essere giocato da tante tipologie di giocatori, anche bambini dagli 8 anni in su, nonostante la scatola dica 12.

Si può pensare anche di giocarlo come un puzzle collaborativo senza un vincitore e in questo modo il gioco può anche essere esteso ad oltre 6 giocatori.

In 2 giocatori invece viene fuori la natura più competitiva del gioco, dove il Master è stimolato a creare una sfida intrigante e il solutore a usare tutte le sue capacità intellettive per arrivare presto alla soluzione.

Il gioco ha anche una finalità educativa, essendo utilizzato da insegnanti per introdurre gli studenti al metodo scientifico.

Concludendo Zendo è consigliato a tutti, vista l’immediatezza delle regole e la sua curva di crescita, che può soddisfare palati da principianti a gamer esperti, offrendo sempre una sfida varia, intelligente e divertente. Ovviamente il gioco catturerà principalmente gli amanti degli astratti e dei giochi di logica che vogliono provare qualcosa di diverso dai giochi deduttivi.

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