La vedetta di KS

[La vedetta di KS] Anno 1 - II Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri) 

Lo so che molti di voi si aspettavano che parlassi di UBOOT, ma se fino a un paio di settimane fa non sapevo cosa mettere nella puntata, ora non so cosa scartare!!! Per non sbagliarmi e rischiare di perdere qualche gemma interessante nel panorama di KS baso la mia ricerca sulla data di scadenza, quindi non preoccupatevi che vi parlerò di UBOOT molto presto! Intanto per oggi spero di poter calmare la vostra sete di conoscenza con le seguenti campagne:
  • HATE
  • Tiny Epic Zombies
  • Deja-Vu: Fragments of Memory
  • Neanderthal & Greenland
  • I K(S)orti
  • Try Before You Pledge

HATE
Scadenza: 08/02
Descrizione: Competitivo per 2 (4) giocatori, 18+, 40-60 minuti a scenario 
Siamo di fronte a quella che credo essere la campagna CMON più "chiacchierata" della sua storia, e non in senso strettamente positivo. Tutto è iniziato dalle prime informazioni rilasciate da CMON dove dichiarava che HATE sarebbe stato un gioco interamente esclusivo KS. Questa scelta sembra essere stata dettata dalla maturità dei contenuti, visto che il gioco si ispira alla Graphic Novel "Chronicle of HATE" di Adrian Smith. Smith ci fa calare in un mondo di crudeltà dove diverse tribù si combattono ferocemente per prendere possesso dei vari territori e riuscire a diventare il nuovo tiranno.
Oltre a termini che possono risultare forti, il gioco come la graphic novel descrive atti di torture e cannibalismo. Al momento dell'uscita della campagna molti si sono lamentati del linguaggio utilizzato nel video di presentazione, non tanto per le varie parolacce, ma più che altro per il fatto che il tutto sembrava un po' troppo forzato per cercare di rimanere a tema. Per quanto non si possa dire che la campagna sia un fallimento (al momento ha superato gli 800k dollari), forse non è propriamente quello che la CMON si aspettava. Bisogna dire a loro discolpa che, oltre ai contenuti maturi, anche il tipo di gioco non è che abbia un target propriamente ampio.
Difatti siamo di fronte a quello che a tutti gli effetti è uno skirmish, dove i giocatori (fino a "4") a capo di una tribù cercheranno di conquistare i vari territori e guadagnare il predominio. Il gioco si svolge lungo l'arco di diverse "cronache" e ogni battaglia tra 2 giocatori avviene su uno dei 10 scenari proposti che si differenziano per composizione del territorio, obiettivi dell'attaccante e del difensore. Inizialmente avevo un po' snobbato questo gioco, visto che gli skirmish non sono proprio il mio pane quotidiano, ma scavando un pochino devo ammettere che ha delle trovate interessanti, almeno per chi è a digiuno come me in questo settore. Come detto la campagna si può giocare fino a 4 giocatori, ma inizialmente c'era stata un'altra polemica per il fatto che ogni scontro, che dovrebbe durare circa 40 minuti, coinvolgeva solo 2 giocatori alla volta e anche per il fatto che non ci fossero i necessari componenti per intavolare due scenari contemporaneamente. Ovviamente, proprio in stile CMON, molti altri componenti sono stati sbloccati (tanto sono dell'idea che i vari SG nella maggior parte dei casi sono già messi in conto e quindi utilizzati come traino per raccogliere più fondi, ma che comunque alla fine fanno diventare il prezzo del pledge piuttosto vantaggioso rispetto a quello che si paga e riceve in retail) e grazie a questi sono state anche aggiunte varianti alle regole come 2v1, 2v2 o tutti contro tutti in 4. Ma scendiamo un po' nel dettaglio. Ogni tribù è composta da 11 elementi, che variano dal guerriero al sacerdote, dal campione fino al principe della tribù. Ognuno possiede una propria carta dove sono descritte le varie abilità e caratteristiche e cosa molto importante ogni carta arriva già imbustata, perché in base ai risultati delle varie battaglie i vari personaggi possono acquisire nuove skill o delle cicatrici, entrambi rappresentati da carte trasparenti da sovrapporre alla carta, in stile Mystic Vale per intenderci.
Durante le varie battaglie in base agli obiettivi, alla composizione del terreno e alle nostre azioni (leggi brutalizzare gli avversari) possiamo acquisire Odio e Risorse. Inoltre ogni tribù ha 8 carte azione che possono essere utilizzate durante la battaglia spendendo i token Ferocia. Altra cosa interessante quanto "cruda" è il foglio che rappresenta il nostro villaggio. Una parte è composta da edifici che una volta migliorati ci consentono di acquisire dei vantaggi, come arruolare più mercenari, avere controllo sulle carte combattimento, aumentare gli upgrade da poter mettere sulle carte personaggio o aumentare la scorta di Ferocia. L'altra parte invece è dedicata alla fine della battaglia dove sono presenti tre edifici, uno che ci consente di curarci e altri due invece attivabili se abbiamo preso dei nemici in ostaggio. Sì, perché durante la battaglia una volta abbattuto un nemico possiamo decidere di catturarlo e trasportarlo al nostro villaggio (sempre se il nemico ce lo consente) e una volta lì possiamo decidere di torturarlo per acquisire HATE o cucinarlo e mangiarlo per acquisire risorse.
Diciamo che sommariamente questo è il gioco. Se da un lato possiamo stare tranquilli sulla qualità delle miniature, che difatti presentano una qualità e dei dettagli altissimi, alcuni dubbi mi vengono sulla scelta di colorare le basette dei vari modelli non in base alla tribù di appartenenza, bensì alla categoria del personaggio. Quindi avremo tutti i guerrieri di tutte le tribù con la basetta dello stesso colore, così come per gli sciamani, ecc... Questo credo possa creare confusione nel momento in cui le due tribù incominciano a mischiarsi in battaglia, che anche se i vari componenti delle tribù hanno design e stili diversi, potrebbe essere molto facile non realizzare quali siano le nostre miniature e quelle dell'avversario, sopratutto se decidiamo (o come me non ne siete capaci) di non dipingere i vari modelli e quindi dare quella personalizzazione che sinceramente vedo necessaria così a una prima occhiata. Per il resto della componentistica siamo su plance e varie tessere da posizionare a formare i diversi scenari e poi ovviamente le carte e token vari. Onestamente non trovo molto ispirati né le plance né le tessere scenario, anche se forse sono dovute dall'ambientazione piuttosto desertica...
+ CMON
+ Miniature di alta qualità
+ Alcuni aspetti interessanti
+ L'ambientazione...
- CMON e relativo prezzo di "partenza" (ritardi inclusi nel prezzo)
- Scelta colori basette discutibile
- L'ambientazione...

Tiny Epic Zombies
Scadenza: 09/02
Descrizione: Semi-cooperativo da 1 a 5 giocatori, 14+, durata sui 30 minuti
Dopo averci fatto conquistare pianeti nello spazio, giocare a poker nel Far West, difendere il nostro regno o farci compiere fantastiche quest, la serie "mini" più famosa di KS si è fatta contagiare! Nel classico formato portatile Scott Almes e la Gamelyn Games questa volta ci catapultano all'interno di un centro commerciale assediato da un'orda di zombie.
Innanzitutto c'è da dire che questa volta si sono dati davvero da fare proponendo non 1, non 2, ma bensì 5 modalità di gioco diverse! Potremo giocare cooperativamente con gli zombie controllati da un'IA, oppure uno dei giocatori può ricoprire il ruolo degli zombie, giocare in modo competitivo sempre contro IA o contro un giocatore nel ruolo degli zombie e poi ovviamente, come è di moda ultimamente, una modalità completamente in solitario! Come detto siamo rimasti "intrappolati" dentro il cortile del centro commerciale, mentre gli interni sono stati invasi da zombie. Nel gioco la mappa viene creata utilizzando le carte, dove al centro metteremo il cortile e tutti intorno 9 carte "negozio" (ora grazie agli SG a doppia faccia per aumentare la variabilità). Dopo aver scelto con quali personaggi iniziare e se giocare contro IA o un giocatore nel ruolo degli zombie, si pescano 3 carte obiettivo da soddisfare per completare lo scenario, si piazzano gli zombie iniziali e i vari token necessari a completare i vari obiettivi. Gli obiettivi possono variare dal chiamare il C.D.C, a riparare l'elicottero a trovare una via di fuga e via dicendo, da soddisfare prima che gli zombie riescano ad invadere il cortile. Ogni personaggio è caratterizzato da abilità ed equipaggiamento di partenza diversi. Nel proprio turno i giocatori potranno effettuare fino a 3 azioni. Se si muovono in una stanza dove è presente uno zombie possono effettuare un attacco corpo a corpo e una volta ucciso attivare l'abilità della stanza. Se si muovono in una stanza adiacente a una contenente uno zombie possono spendere una munizione per utilizzare un arma a gittata per uccidere uno Zombie.
E qui la prima "gabula". Ogni personaggio in cima alla plancia di riferimento ha un tracciato che va da 0 a 9. Si piazza il segnalino ferito sullo 0 e quello delle munizioni sul 9. Ogni volta che spendiamo una munizione ovviamente il segnalino scende di 1 e le ferite invece quando subite salgono di 1. Quando i due segnalini si incontrano il personaggio muore e si trasforma in zombie. Il giocatore a questo punto può prendere un altro personaggio e ripartire nel turno successivo dal cortile, ma attenzione, perché morire troppe volte può farci perdere lo scenario prematuramente. Se il giocatore si trova in una stanza libera dagli zombie può effettuare l'azione ricerca, pescando una carta dal mazzo ricerca. Ovviamente queste carte sono le nostre risorse primarie per cercare armamento migliore, medikit o altri oggetti utili, ma come in ogni buon film sugli zombie ce n'è è sempre uno dove meno te lo aspetti... Alla fine del turno di ogni giocatore viene pescata anche una carta evento che ci indica dove e quanti zombie entrano nel centro commerciale. Difatti, se è vero che per vincere dobbiamo completare i 3 obiettivi, è altrettanto vero che se non dedichiamo il giusto tempo ad ammazzare un po' di zombie ben presto vi ritroverete circondati e senza via di scampo. Se uno dei giocatori dedice di fare il ruolo
degli zombie avrà a disposizione anche zombie speciali e potrà vincere la partita uccidendo più volte i sopravvissuti o facendo arrivare gli zombie nel cortile. Che dire, personalmente mi intriga molto, tematica super usata, ma messa in un contesto di una partita di 30 minuti, con regole semplici e la possibilità di comandare gli zombie ha tutte le regole per diventare una hit. Le illustrazioni dei vari personaggi riflettono bene lo stile dell'ambientazione, con personaggi caricaturali il giusto, le carte mappa con visuale 2D dall'alto sono ben dettagliate e mi ricordano molto i videogiochi di un tempo. Anche qui sono presenti gli ITEMeeple con ogni arma non solo rappresentata dalla propria carta, ma dalla corrispondente "miniatura" da applicare al nostro ITEMeeple. Grazie agli SG sono stati migliorati tutti i componenti, dai segnalini ferite e munizioni agli zombie, aggiunti nuovi personaggi e obiettivi, aggiunta anche una moto e una macchina della polizia!
+ Zombie in scatola!
+ ITEMeeple
+ 5 modalità
+ Macchina polizia e moto "cavalcabili"
+ È Tiny Epic!!!
- È Tiny Epic... 

Deja-Vu: Fragments of Memory
Scadenza: 08/02
Descrizione: Competitivo da 2 a 5 giocatori, 10+, durata dai 45 ai 90 minuti
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Questo gioco mi ha attirato sin da subito per la sua veste grafica. Sono presenti molte carte con delle illustrazioni bellissime che inoltre, se messe nella giusta sequenza, possono costruire un panorama, diciamo come succede con le carte paesaggio in Tokaido.
Ma veniamo al gioco. Come avrete intuito dal nome, dovremo cercare di ricostruire la memoria del nostro personaggio per risvegliarlo. Il gioco è composto da molti componenti. Abbiamo le tessere cosmiche, di diversa forma e grandezza, che vanno a formare una sorta di plancia al centro del tavolo e che vanno posizionate in modo casuale sì, ma rispettando alcune regole, come per esempio il fatto che devono essere connesse ad almeno altre due tessere cosmiche. Sopra di esse andremo a piazzare 4 pezzi cosmici (sono di vario colore e forma) e 1 frammento di memoria, anch'essi di forma e valore differenti. Inoltre decideremo dove piazzare il meeple della bambina. Davanti a noi posizioneremo la carta personaggio. A fianco di essa andremo a piazzare le carte che vorremmo costruire (a sinistra, memorie a breve termine che di solito permettono di piazzare una sola carta) oppure le carte già costruite (a destra, memoria a lungo termine). Inoltre indica di quanti passi possiamo muovere la bambina, quanti pezzi cosmici inutilizzati mettere da parte e quanto è il nostro limite di carte da tenere in mano. Il turno di gioco è composto da 4 fasi. La prima fase, opzionale, permette di piantare un fiore cosmico utilizzando 3 pezzi cosmici in nostro possesso: questo ci dà la possibilità di scambiare il nostro fiore cosmico con il frammento di ricordo nella tessera cosmica dove è presente la bambina (lol sembra uno scioglilingua XD). La seconda fase è quella chiamata Recollection, ovvero prendiamo i pezzi cosmici presenti su una qualsiasi tessera cosmica e, come un mancala, li andiamo a piazzare su tessere adiacenti. Quando rimaniamo con un pezzo cosmico in mano, potremo acquisire quel pezzo più tutti i pezzi cosmici dello stesso colore (trentatrétrentinientraronoatrentotuttietrentatrétrotrellando). La terza fase, Deja-Vu, permette di piazzare i pezzi cosmici su una carta presente nella nostra memoria a breve termine o se abbiamo i pezzi necessari a completarne una dalla nostra mano posizionarla nella memoria a lungo termine. Le carte, oltre che avere delle illustrazioni di paesaggi veramente ispirate, hanno un colore predominante. In alto a sinistra sono indicati i simboli necessari per poterla costruire, in alto a destra i PV che ci fa guadagnare una volta costruita e invece al centro il bonus che ci attribuisce, che può variare dall'aumentare il limite di carte della nostra mano, ad aumentare i pezzi da poter immagazzinare, ad aumentare i passi per muovere la bambina, ecc... Se quando costruiamo una carta utilizziamo dei pezzi dello stesso colore acquisiamo un PV in più e se invece concateniamo nella giusta sequenza due carte dello stesso paesaggio ne acquisiamo 2 in più. L'ultima fase, di cui ormai non ricordo il nome (trallalerotrallalà), permette di muovere la bambina/piantare un fiore cosmico/pescare o scambiare carte fino al nostro limite. In poche parole il gioco è composto da 2 meccaniche, il mancala per acquisire "risorse" e la costruzione delle carte che permettono di creare un vero e proprio motore. A questo si aggiungono delle carte speciali pubbliche che non possono essere messe nella memoria a breve termine, ma vanno acquisite e costruite nello stesso turno e che donano molti PV a fine partita sulla base di collezione set delle carte costruite o dei frammenti di memoria. Quando uno dei giocatori ha costruito 10 o più carte nella propria memoria a lungo termine il gioco termina e chi ha più PV è il vincitore!
+ Illustrazioni TOP
+ Bella miscela di due meccaniche semplici con buona profondità
+ Alta variabilità
- Tutti quei pezzetti su delle tessere con i frammenti e la bambina, spero non abbiate un gatto...
- È tutto cosmico e la spiegazione diventa uno scioglilingua
- Forse potrebbe diventare un po' troppo lungo (si descrive fino a 90') per il gioco che è

Neanderthal & Greenland
Scadenza: 09/02
Descrizione: Competitivo da 1 a 3 giocatori, 14+, durata dai 60 ai 120 minuti
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Dopo questi 3 "pippozzi" cercherò di essere più breve qui, anche perché a livello di regolamento non sono andato molto a fondo (ahahaha). Neanderthal e Greenland sono due giochi già pubblicati e ormai fuori stampa che, grazie a KS, vedranno una ristampa "DELUXE". L'autore è Eklund, di cui non ho avuto modo di provare alcun gioco, ma che ha costruito la sua fama grazie a giochi, passatemi il termine, "scientifici". I suoi giochi sono caratterizzati da un profondo studio del tema trattato e dalla ricerca del realismo, creando delle vere e proprie simulazioni. Questo a volte ha portato Eklund a creare dei giochi abbastanza cervellotici, con una curva di apprendimento all'inizio abbastanza ripida. In Neanderthal percorreremo le fasi evolutive della razza umana, dalla formazione del linguaggio, allo sviluppo del cervello, ecc... In Greenland, ambientato subito dopo, se non "sovrapposto" all'era di evoluzione di Neanderthal, dopo che le popolazioni si sono divise migrando, chi andando a Est e chi a Ovest. Ovviamente visto che se la terra e tonda (e il mare è blu cit.) (vediamo chi riconosce il cantante) queste popolazioni si sono incrociate varie volte, il gioco ci fa rivivere il momento storico in cui i vichingi si "incontrano" con i Tunip appunto in Greenland (Groenlandia). La campagna ha ottenuto un ottimo successo raggiungendo il target in 27 minuti e sbloccando innumerevoli SG alzando il livello qualitativo della componentistica.
+ Simulazione realistica 
+ Possono essere giocati in sequenza
- Eklund nel bene e nel male
- Curva di apprendimento ripida

I K(S)orti
  • Re-Chord Gioco dove impersoneremo dei chitarristi specializzati in un genere e, cercando di eseguire dei veri accordi, andremo a creare la nostra canzone per diventare il miglior chitarrista di tutti i tempi.

Try Before You Pledge

Dicetopia (KS, TT)
Gioco strategico da 2-4 giocatori che, grazie all'utilizzo dei dadi, introduce un interessante mix di area controllo, piazzamento lavoratori e obiettivi segreti.

Re-Chord (KS, TS, TT) Vedi sopra ^^

Street Rod (KS, PDF)
È l'estate del 1963 ed è tempo di correre con le "hot rod". Gareggia sul circuito, guadagna denaro, potenzia la tua auto in una macchina da corsa veloce e affronta "Il Re". Street Rod - the card game prende spunto dall'omonimo videogioco del 1989, uscito per Amiga e Commodore 64. Prevista un'app gratuita online, non necessaria per il gameplay, ma che aiuta a calcolare il punteggio. Prevista anche modalità per giocatore singolo.
PnP: Molto curato. La stampa è di circa 10 pagine + regolamento. Testo in lingua sulle carte.

2 commenti:

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