prime impressioni

[Prime impressioni] Feudalia

scritto da Fabio (Pinco11)

Il deck-building è una meccanica di gioco che ha conosciuto (nella nostra fetta di mondo ludico) il suo momento di gloria assoluta circa una decina di anni fa, nel 2008, quando uscì Dominion, titolo che sbaragliò il mercato cogliendo un enorme successo di vendite.
Al centro di quel gioco vi era la logica di costruire, giocando, il proprio mazzo di pesca, prelevando dal tavolo, mano dopo mano, le carte migliori da aggiungere al mazzo di pesca, per garantire il giusto equilibrio tra capacità di acquisto e punti vittoria.
Nel corso degli anni le logiche alla base di quel successo sono state affinate e declinate assieme a diverse altre meccaniche, per cui non ci stupiamo ora di leggere, per Feudalia (di Fernando Abad, edito da ABBA Games, per 1-4 giocatori, tempo a partita intorno ai 90', dipendente dalla lingua, avendo testo in inglese sulle carte), come assieme al deck-building esso proponga anche la gestione lavoratori, la gestione risorse e diverse altre cosette.


UNA LUNGA ATTESA

Di questo titolo sento parlare da parecchio tempo, visto che è stato a lungo in preparazione e preceduto pure da una versione digitale, che può essere provata, tenendo conto che ha una grafica da versione non definitiva (qui il link per il download della versione per il solo play su PC), per cui sono stato lieto di vederlo finanziare quando è stato proposto su Kickstarter, dove ha chiuso incassando 56.000 eurozzi, grazie a quasi 900 finanziatori.

LE REGOLE IN POCHE PAROLE

Qui, come nei classici deck-building, ogni giocatore parte con un mazzetto di carte, dal quale ad ogni turno ne pesca cinque, che può utilizzare liberamente. L'idea è quella che, oltre al classico utilizzo "per ottenere oro" che servirà come base per acquistare nuove carte, qui i giocatori abbiano a disposizione anche tre possedimenti, nei quali potranno mettere a lavorare i propri operai (carte), ottenendo così risorse (pietra, grano, legno e argilla), da utilizzare poi l'acquisto di carte, per il miglioramento dei propri possedimenti e per ottenere punti vittoria collaborando alla costruzione di edifici comuni (come le cattedrali) e così via.
Il gioco scorre sino a quando uno dei presenti non raggiunga nel suo turno il punteggio di fine partita prefissato.
Ogni partita può essere diversa dalle precedenti, in quanto nella scatola, come si conviene a un prodotto che si inserisce in un filone oramai maturo, sono contenute paccate e paccate di carte diverse, che si possono assemblare in composizioni variabili per dar vita a partite indirizzate in modi differenti. Nel contempo, oltre alla carte lavoratore di base, il gioco propone anche delle carte speciali, ovvero i mastri, le quali possono essere collocate nei propri possedimenti (una volta migliorati) e rimanere fisse al loro interno, garantendo effetti costanti sul proprio reame.
Ci aggiungiamo poi interi filoni di pacchetti di carte, che indirizzano il gioco in diverse direzioni (c'è anche quella militare, a forte interazione), per capire come il titolo proponga una forte varietà di possibili scenari da utilizzare.

COME SI PRESENTA

Le prime sensazioni che si traggono sono quelle legate a ciò che vediamo, per cui parto parlano di ciò che ci restituisce il gioco una volta srotolato sul tavolo.
Diciamo che la presenza fisica dei componenti dà la chiara sensazione di come il prodotto sia frutto di una lunga gestazione, considerando che in ogni partita si utilizza solo una minima frazione delle centinaia e centinaia di carte che sono a disposizione (e ad Essen c'era anche un pacchetto di espansione addizionale, legato agli intrighi di palazzo). Messo il tutto sul tavolo, quindi, la sua figura la fa sicuramente.
Quanto ai componenti la grafica può essere catalogata come sicuramente gradevole, anche se poi il gusto è sempre soggettivo, per cui le facce a volte un attimo caricaturali che sono proposte possono risultare più o meno simpatiche a seconda di cosa richiediate. Personalmente sono sempre del parere che un tocco di personalità non guasti, per distinguersi, e nel complesso trovo lo stile prescelto come più che piacevole.
Le risorse sono rese dai classici cubetti d'antan, per cui i più pignoli potranno criticare questa scelta, ma aggiungo che tra gli add-on della campagna c'erano anche, per pochi euro, i pezzi sagomati, per cui gli amanti del deluxe potevano tranquillamente aggiungere sia essi, che i playmat per rendere l'esperienza di gioco ancor più regale.
Critiche possibili?
Mah, forse la grafica del manuale, che risulta un poco triste, con uno sfondo pergamenato e un carattere che si fa un poco fatica a leggerlo, ma nel complesso direi che sotto il profilo dei materiali la valutazione d'insieme è positiva.



IL DECK-BUILDING SI EVOLVE

Come accennavo, la prima ondata dei deck-building declinava quella meccanica in un modo quasi fine a sé stesso, ovvero lo scopo era solo quello di modulare la crescita del mazzo, aggiungendoci le carte migliori, equilibrando l'esigenza di acquisto con quella di scartare le meno efficienti, con quella di aumentare la presenza di punti vittoria nel mazzo.
Poi è arrivata l'ondata nella quale si è iniziato a dare uno scopo ulteriore a tutta quella costruzione, per cui abbiamo incontrato titoli che proponevano di uccidere mostri (Ascension) o di andare ad esplorare labirinti, per giungere poi alla creazione di reti ferroviarie, con la comparsa di tabelloni di gioco (Trains) e così via. Il trend  più recente ha trasformato poi la costruzione di mazzi in costruzione di sacchetti di risorse (es. Automobiles) e in Feudalia abbiamo una nuova declinazione del tutto, perché in sostanza le carte rappresentano teorici aiutanti, dei servigi dei quali possiamo avvalerci per ottenere risorse e/o effetti.
Andando più nel dettaglio, infatti, notiamo come una serie di carte raffigurino teorici braccianti, che aiutano ad ottenere le merci base, aggiungendosi poi ad essi dei mercanti, che ci permettono di scambiare tali risorse (cosa indispensabile, visto che non si ha il possesso di tutti e quattro i tipi di territori produttivi, ma solo di tre).
Il livello successivo di approfondimento ci mostra quindi che esistono anche personaggi (carte) che non richiedono di essere giocati in un territorio, ma che producono effetti a sé stanti: il problema qui è che diversi di essi appartengono a una categoria di carte per le quali è permesso di giocarne solo una per turno, per cui a volte si devono compiere scelte dolorose, ma anche di questo si può tenere conto nel far crescere il proprio mazzo.
Al loro fianco ci sono, infine (per il livello di specificità, non troppo approfondito, al quale ho scelto di tenere la recensione) le carte dei mastri, i quali una volta giocati restano sempre attivi (è come se vivessero nel feudo in questione, invece di essere assunti di volta in volta) e producono effetti positivi (spesso legati a produzioni di oro, ma non solo).
Alla fine, quindi, la natura di deck-building si fonde con quella prettamente gestionale, tenendo conto anche del fatto che delle classiche ferite, scarti o pesi vari che compaiono normalmente nei giochi di questo tipo vi è traccia solo in persona dell'omino delle tasse, il quale simpaticamente però vi porta via solo la metà di ciò che avete accumulato nei vari terreni al suo passaggio. Onestissimo, no?

COME GIRA?

Veloce e furioso, come nella tradizione della categoria, ma qui c'è qualcosa di più ...
Diciamo che il presupposto per apprezzare questo titolo è quello di essere in grado di lasciarsi andare e di giocare in modo abbastanza sgarzulino, selezionando al volo, ad ogni turno, l'uso che si pensa di fare delle carte pescate, senza fermarsi troppo a pensarci sopra. Di fatto, facendo così, il gioco diventa una sorta di flusso ininterrotto, nel quale mentre tu esegui le tue azioni, gli altri già preparano le proprie e quando sta a loro in pochi secondi hanno fatto e così via.
Se si riesce a raggiungere una sorta di tacita intesa tra i presenti in questo senso, allora il gioco si svolge rapido e i giocatori entrano nella logica di dover indirizzare la partita, entrando nel giusto ritmo. Appena, per esempio, esce l'esattore, così, si considera per quanti turni sarò libero dal prelievo e accumulerò risorse, che spenderò proprio prima che esso possa ricomparire, oppure mi potrò organizzare per ottenere un paio di upgrade delle mie contee, cosa che potrebbe impegnarmi per qualche turno e tutto lo potrò fare, in sostanza, senza fermarmi mai troppo a pensare.
L'interazione si sentirà, ma soprattutto nella logica di dover essere i primi ad aggiudicarsi i punti vittoria per la cattedrale o proprio un certo mastro particolarmente efficace: per il resto il gioco sarà da vivere in chiave di corsa alla costruzione più rapida del motore più efficiente.

Il gradimento medio?
Direi che al mio tavolo le sensazioni raccolte sono state quasi tutte positive, dove il quasi sottende la presenza di un amico che, non gradendo troppo il genere, non è stato conquistato neppure da Feudalia, mentre gli altri si sono detti nel complesso più che intrigati da questo underdog comparso in modo inatteso sul loro tavolo.
Dopo le prime partite, in effetti, un poco di interazione si rende necessaria, per cui l'aggiunta dei militari diventa un qualcosa da mettere, ma qui poi si va a gusti, perché gli amanti dell'interattivo indiretto potranno continuare a predisporre set di carte che non prevedano troppi sgomitamenti.
Come in Dominion anche qui, del resto, la grande varietà di carte consente di variare ogni volta l'esperienza di gioco per modularla nel modo preferito, utilizzando uno degli scenari già predisposti o magari creandosene di propri.
Pur senza proporre nulla di troppo innovativo, alla fine tutto sembra girare bene e dà soddisfazione, per cui i fan di Dominion o Trains dovrebbero trovare in Feudalia un loro potenziale nuovo oggetto di interesse.

A chi potrebbe non piacere?
Ovvio, per prima cosa a chi non ama i deck-building. È vero che qui l'esperienza di gioco è mediata dalla gestionalità, ma la meccanica del costruirsi il proprio mazzo resta focale, per cui se il giocatore è appassionato solo del concetto di costruirsi dei motori produttivi e del programmare con attenzione il proprio sviluppo di turno in turno, potrebbe non trovarsi a proprio agio né con i ritmi che il gioco richiede per chiudersi in un rapporto tempo/partita soddisfacente, né con l'aleatorietà (che per la legge dei grandi numeri è a fine partita sempre livellata, più o meno) della pescata nel singolo turno di gioco.
Stesso discorso vale per chi ama riflettere bene in ogni mossa, gustandosene il sapore, perché qui, semplicemente, il numero di turni che si devono svolgere per portare a casa una partita è troppo elevato per poter dedicare a ciascuno troppo tempo.
Ultima fascia di potenziali insoddisfatti è rappresentata da chi non gradisca giocare titoli in lingua, perché qui il testo, anche se spesso di facile interpretazione e/o breve, sulle carte c'è, per cui chi proprio l'inglese non lo mastica potrebbe tenersene lontano (sempre che qualche editore di casa nostra magari non decida di localizzarlo ...).

CONCLUSIONI

Feudalia è un bel titolino che declina in salsa gestionale il deck-building classico, proponendo una bella varietà di carte, effetti speciali ed obiettivi, ovvero un sistema di gioco completo all'interno del quale selezionare, di volta in volta, il set di carte di base da utilizzare a seconda dell'esperienza di gioco desiderata.
Classiche le logiche di partenza, il risultato finale è però assai variegato (grazie al gran numero di combinazioni di carte possibili), più che attraente per chi gradisca il genere e forse anche per chi sia fan più dei gestionali puri e sia alla ricerca di qualcosa di diverso dall'usuale costruzione di una filiera produttiva.
Ottimo se giocato con la giusta leggerezza e rapidità, potrebbe risultare leggermente lungo se approcciato con atteggiamento troppo riflessivo (ma qui non si tratta di un difetto del gioco, ma solo di una chiave di lettura per l'utente ...).
Nel complesso una bella sorpresa, che merita una prova su strada (almeno della versione digitale per PC, se proprio siete scettici).

Il titolo è disponibile, lo segnalo, anche nel negozio online Egyp.

2 commenti:

  1. A suo tempo mi interessai al gioco incuriosito da questo mix di meccaniche. A Essen ho visto che girava in qualche stand.
    Trovo che il prezzo però sia totalmente fuori norma.

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    1. E' un kickstarter, che non ha trovato una distribuzione 'standard', da qui una parte del prezzo ...

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