prime impressioni

[Prime impressioni] Lancillotto

scritto da Fabio (Pinco11)

Era tra i titoli nella wishlist di molti per Essen, questo Lancillotto, atteso anche per via del nome di Mario Papini presente sulla scatola (autore anche di De Vulgari Eloquentia), ma poi gradualmente, senza un vero perché, l'hype intorno a lui (che nel prefiera era stato animato anche da un'anteprima giocata recensita sul gioconauta) è andato scemando e non se ne sente più parlare molto.
2-4 i giocatori, 60-90 minuti il tempo medio a partita e alla voce editore, oltre alla Ergo Ludo dal quale parte, leggiamo anche la Wizkids, mentre alla sezione meccaniche direi che siamo di fronte a un'intelligente rivisitazione del settore selezione azioni con la logica del percorso da seguire, che ricorda Tokaido, Glen More e compagnia bella.
Difficoltà? In modo ultracauto la scatola ci segnala un 14+, ma poi mi viene in mente di aver letto la stessa indicazione su quella di Gaia Project e quindi, per voi, direi che un 10/12+ ci sta decisamente meglio :)


LE REGOLE IN POCHE PAROLE

I giocatori ricoprono il ruolo di altrettanti cavalieri, impegnati alla corte di Re Artù nel distinguersi, dedicandosi alle classiche avventure e missioni tipiche del ciclo di racconti in questione.
Ognuno ha a disposizione, quindi, un segnalino che al proprio turno muove in uno degli spazi azione raffigurati sul tabellone (ed esegue quanto da esso previsto), che sono giusto una dozzina, come le ore dell'orologio, il quale ci ricorda anche la seconda regola d'oro del gioco, che è quella che ci si muove sempre e solo in senso orario, non potendo mai tornare a svolgere azioni degli spazi appena superati.
Le azioni vanno concertate tra loro e la logica di fondo è quasi sempre quella della raccolta set, dove gli oggetti da collezionare possono essere diversi tipi di armi, scudieri, carte (dame, alleati, nemici e complotti) e gli stessi devono poi essere restituiti per compiere missioni (che danno punti vittoria) oppure raccolti in una certa misura per attestare al re il fatto di aver maturato una delle otto virtù da cavaliere (che danno punti vittoria).
Nella miscela ci aggiungiamo alcune particolarità, come quella che i giocatori sono liberi di svolgere tutte-tutte le azioni previste, soffermandosi a lungo in ogni casella, così come di saltarne alcune, cosa che incide sull'ordine di gioco (muove per primo sempre chi è avanti). Nel contempo i tiratardi sono penalizzati anche dal meccanismo della ricerca del graal, che riconosce a fine partita altri punti vittoria (così come ne è distribuita una manciata per le maggioranze di vari elementi di gioco) e ad ogni turno si possono guadagnare dei bonus a seconda del personaggio che si sceglie all'inizio di ciascuno degli otto round.


L'OCCHIO

... vuole la sua parte, dice il proverbio, per cui partiamo, come d'uso, da qui per le nostre valutazioni.
Si va a gusto, per cui principio dicendo che sia l'illustrazione di copertina che la grafica in generale è di quelle che attirano e risulta coerente con il tema di fondo prescelto, che è quello della Tavola Rotonda. Parimenti ambientato emerge essere il gioco, con citazioni che escono ovunque e azioni che in un certo modo rispecchiano i personaggi e i miti classici delle saghe del genere (Merlino, Excalibur, Parsifal e Galahad, ...).
Non altrettanto entusiasmanti, però, sono i componenti fisici del gioco, con dei dischetti, neppure di dimensione generosa, a rappresentare tanto i nostri cavalieri, quanto quella dei segnalini utili a tenere traccia delle loro gesta e degli anonimi dischettini di cartone a rappresentare armi ed oggetti speciali. Lo standard attuale, che vede la presenza nelle scatole di pezzi di legno sagomati, fa apparire un attimo superati i materiali.
Ci aggiungiamo un manuale che poteva dilungarsi un attimo, con un pelo di cura in più anche alla sua grafica, in qualche esempio addizionale e una plancia delle virtù che non colpisce troppo la fantasia ed otteniamo dei componenti che nel complesso certo non fanno spiccare troppo il gioco sul tavolo.

COME GIRA

Dico subito che Lancillotto è un gioco che si impara ad apprezzare solo giocandolo e che richiede almeno una partita buona solo per riuscire ad orientarcisi, ad onta del fatto che in linea di principio sia di quelli semplici, senza tante regole e sottoregole.
Analizziamo per prima cosa un attimo le (non numerose) ubicazioni presenti sulla mappa, andando in senso orario e ricordando che il principio è quello che, dopo la prima mossa che tutti svolgono seguendo l'ordine alla tavola rotonda, dopo l'ordine di gioco privilegia chi è più avanti nel giro delle azioni, quindi ci può essere una sorta di corsa per arrivare per primi ad alcuni spazi chiave. Il timing nel girare, lo si capirà giocando, è l'elemento essenziale, anche perché fermarsi a lungo nell'ultimo spazio, che è quello delle ricerca del Graal, può donare punti a fine partita.

La prima cosa che si nota è che le prime quattro ubicazioni consentono di acquisire, semplicemente, armi, carte e boccette magiche e sono le più aperte, in quanto ci si possono soffermare tutti e in genere, soprattutto ai primi turni, molti tendono a starci tutto il tempo necessario per caricarsi di materiali vari.
La prima ubicazione che richiede, quindi, di essere proprio i primi ad arrivarci è, improvvisamente, la quinta, ovvero il lago di Excalibur, perché ad ogni giro solo un giocatore può acquisirla. A seguire ci sono i due spazi che consentono di piazzare un segnalino in una virtù che si sta imparando e di acquisirla definitivamente, ottenendo i relativi punti, a patto di aver soddisfatto nel frattempo i requisiti indicati. Le virtù, lo sottolineo, sono la principale fonte di punti e alcune di esse propongono criteri interattivi (avere la maggioranza di un certo elemento) e tendono a vivacizzare, di conseguenza, il gioco.
Subito dopo ecco, di nuovo, uno spazio riservato a solo due giocatori, ovvero quello delle missioni, quindi c'è quello di Morgana (che è particolare e legato alla possibilità, una volta a partita per giocatore, di ripetere il giro nello stesso turno) e infine la ricerca del Graal, che permette di avanzare nell'apposita traccia.

Ai primi giri si va di solito a imparare, quindi ci si carica di roba e poi la si spende, banalmente, per ottenere le virtù più facili (es. quella che richiede una carta per tipo o quella che richiede tre carte verdi e nessuno scudiero) o per affrontare delle quest.
C'è a volte una certa competizione per Excalibur, soprattutto quando escono diverse quest di fila che la richiedono, ma spesso si fila abbastanza lineari e a gruppi.
Poi, improvvisamente, qualcuno decide di iniziare a giocare controcorrente e a strappare, come un corridore in fuga, perché magari capisce che le quest sono un pelo troppo poco convenienti, per cui non serve perdere tempo a caricarsi di troppe armi (questa è la chiave di lettura di quello che fugge ...) e allora prende a comandare il gioco, muovendo sempre per primo, chiudendo sempre con Re Artù  e cercando di stare al Graal più che può.
Sempre alla stessa partita c'è chi estremizza il contrario e si ferma ad ogni fermata, più dell'interregionale delle 13:10 (quello che le fa tutte), e il ritmo cambia, manco fossimo nel bel mezzo della storia della lepre e della tartaruga invece che nella saga di Artù e Ginevra.

Alla fine intuisci che di strade per fare punti ce ne sono diverse, che anche le maggioranze di fine partita possono fare la differenza e che la storia del Graal alla fine può essere sanguinosa, anche perché quei punti li prende solo chi è più avanti e gli altri restano a bocca asciutta e maledicono l'ultimo tiratardi che gli ha fatto fare un "ballino di punti a quello là avanti". Quella del Graal, a ben vedere, è anche la logica di gioco più peculiare e, anche se suscita diversi interrogativi alle prime partite, è la cosa che più ha il sapore del nuovo in questo titolo.

Cosa resta alla fine?
Direi che l'aspetto più positivo del gioco sta nel fatto di essere un titolo che per certi versi si distingue dalla massa. È vero che non c'è, a ben vedere, niente di clamorosamente nuovo, perché dentro ci trovi tanta raccolta di set di roba e tante cose da restituire o raccogliere (e poi buttare, stavolta pagando) per ottenere punti e anche l'idea carina dell'ordine di gioco cangiante è poi mutuata, con i debiti adattamenti, da classici come Tokaido e Glen More.
È anche vero, però, che alla fine delle prime 2-3 partite ti trovi a chiederti quante volte lo hai sentito questo sapore particolare e ti rispondi che forse è vero che il pregio maggiore che ha Lancillotto è quello di non essere uguale agli altri millemila giochi che stai provando nel dopo Essen.
Il gioco qui ti chiede di trovare non solo una strada ideale, ma anche un ritmo (grazie al Graal). La prima è ripetibile, mentre il secondo varia di partita in partita, a seconda dei giocatori.


A chi può piacere?
Be', a chi è da un po' che non fa altro che dire, a fine partita, che queste cose le ha già viste e alla fine, pur di vedere qualcosa di diverso, vai nel cinema sperimentale, che se lo guardi con i metri di giudizio classici, forse fai fatica ad apprezzarlo, ma che può anche folgorare qualcuno.
Se vado a vedere su BGG, visto che di vere recensioni in giro non ne trovo esattamente a pacchi, vedo che il gioco naviga, per ora, su un poco soddisfacente 6,5 di media, ma i giudizi lasciati sono ai classici due estremi, con da una parte degli 8 (miglior implementazione simil Tokaido ed Egizia) 9 (molto sottile e difficile da inquadrare alla prima partita, ma poi profondo e con meccanismi intrecciati tra loro) e dei 10 (interattivo) e dall'altra dei 5 (mancanza di varietà) e un 2 (guadagni A, lo trasformi in B e segni C).
Conclusione?
Probabilmente il gioco è particolare e richiede, per essere apprezzato, il giusto pubblico, forse più di tanti altri. Se siete tra quelli ai quali può piacere, ragionevolmente vi piacerà molto, se non lo siete, dovreste lasciarlo stare.
Il problema nel dire lo provo e vedo? Che il gioco di solito esce alla seconda/terza partita ... :)

CONCLUSIONE

Lancillotto è un titolo che si propone come un piatto di cucina fusion, che parte da ingredienti noti (raccogli roba di un certo tipo per fare punti), allontanandosi gradualmente dalle strade battute, alla ricerca di sensazioni anche un poco diverse dal solito.
Giocarci restituisce al palato sapori e retrogusti contrastanti, dove da una parte ci può essere l'apprezzamento per lo sforzo compiuto, di indirizzare il giocatore verso un ritmo di gioco, più che una sequenza di azioni e dall'altra la (possibile) difficoltà di entrare nella logica voluta e una componentistica che, al di là di una buona grafica, non risulta altrettanto soddisfacente.
Diciamo che è un poco come il dolce-salato, che ad alcuni non entrerà mai in testa come abbinamento e che per altri è un must.
Tutto sta a capire cosa sia per voi. Spero di avervi aiutati, se non altro, a capire che ci sta sia che vi piaccia, sia che possiate non apprezzarlo affatto :)
Sono davvero curioso, per chiudere, di leggere anche le impressioni di altri che lo abbiano provato!!!

Qui lo trovate, in caso di interesse, nel negozio online Egyp.

4 commenti:

  1. Premessa: da hard gamer e collezionista raramente vendo un gioco. Sorvolo sul prezzo non congruente per nulla rispetto alla qualità dei materiali. Sul gioco: abbiamo fatto una prima partita e onestamente la nostra esperienza è stata di aspettare anche la seconda partita perchè o non abbiamo veramente capito lo spirito di questo gioco oppure... Seconda partita e ahimè si trattava di "oppure". Venduto subito. Senza offesa, ma il gioco dell'oca è più emozionante e trovare anche un solo pregio a questo gioco, onestamente, è durissima.

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  2. "...ma poi gradualmente, senza un vero perché, l'hype intorno a lui è andato scemando e non se ne sente più parlare molto."

    La risposta è banale...perché il gioco non merita! Anche io l'ho provato, avevo l'hype a mille perché attendenvo questo gioco da tempo (quindi diciamo che se ero prevenuto, lo ero dal lato positivo!) e mi ha assolutamente deluso. Tralasciando prezzo e materiali (che sono completamente fuori mercato), il gioco ruota intorno a concetti fin troppo banali e superati, non diverte e lascia un senso addosso tipo "ma davvero?!? Sul serio?!?". Non so se ho reso l'idea...
    Continuare a dire che "non è brutto, è partciolare" è fuorviante...come tutte le cose brutte, può piacere. Ma se lo mettiamo sotto la lente di ingrandimento del "game design/pubblicazione 2018" secondo me risulta carente sotto ogni punto di vista.

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  3. Vedo che per ora i feedback non sono per nulla positivi su questo titolo ... ;)
    Qualcuno ne ha tratto invece impressioni in qualche modo diverse?

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  4. Nel mio gruppo per adesso abbiamo fatto una sola partita in quattro ed è piaciuto a tutti.
    C'è stato un senso di smarrimento iniziale, dovuto alla totale libertà di movimento.
    Superato il primo impatto, ne è venuta fuori una partita tesa fino all'ultimo, molto equilibrata nei punteggi, in cui ognuno aveva ben chiaro cosa doveva cercare di fare nei turni seguenti per raggiungere i propri obiettivi.
    Un gioco dove il timing delle azioni è determinante, sicuramente un gioco nel suo insieme particolare.

    Non ho apprezzato invece particolarmente il potere di Morgana, che nella pratica si è quasi sempre risolto come un giro piglia tutto.
    Il regolamento poteva inoltre essere più ricco di esempi su certe situazioni.

    Sui componenti che dire, ovviamente i segnalini di cartone sono lontani dagli standard attuali anche se svolgono perfettamente il loro lavoro.
    Personalmente trovo poco sensata la scelta relativa a come sono state implementate le carte, il cui disegno non verrà mai visto in tutta la partita.
    Il tabellone invece a mio parere è funzionale e illustrato benissimo

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