prova su strada

[Prova su strada] Contrast

scritto da Roberto


Prima di parlare del gioco, volevo presentare brevemente il suo editore: Mancalamaro. Questa nuova realtà ludica si presenta in Italia con un catalogo davvero ben strutturato, localizzando molti titoli Iello e altri innesti di varie case ancora poco conosciute. Molte altre saranno le novità per questo 2018, tra cui anche il tanto atteso Bunny Kingdom (di Richard Garfield) dopo il grande successo di King of Tokyo (ritornato in Italia proprio grazie a Mancalamaro) e ovviamente Magic the Gathering

Contrast è un gioco della Pink Monkey Games, da 2 a 6 giocatori, età 8+, durata 15 minuti, edito in Italia da Mancalamaro nel 2017. Il gioco è del tutto indipendente dalla lingua: sulle carte sono riportate delle illustrazioni (ben 74) oppure rappresentati dei simboli o colori (36). Le illustrazioni, meravigliose nella loro semplicità, sono di diversi autori: Cirodelia, Annamei, Jr Casas, Saphatthachat, Kpg Ivary.


IL GIOCO IN POCHE PAROLE

Ogni giocatore possiede 6 carte con diverse coppie di simboli riportati, che suggeriscono diverse caratteristiche opposte (ad esempio: rosso/giallo; rotondo/quadrato; grande/piccolo; ...). 
Il mazzo con le illustrazioni viene posto al centro del tavolo e le carte vengono mostrate una alla volta (le illustrazioni sono presenti su entrambi i lati della carta, non importa dunque il verso con cui le girate). Ciascun giocatore deve quindi scegliere, tra i propri simboli ancora disponibili, quello che ritiene essere più adatto a rappresentare l’immagine che ha davanti. Il simbolo presente più volte, ma non scelto da tutti, assegna punti ai giocatori.  
Non appena termina il mazzo con le illustrazioni, il gioco finisce e vince il giocatore che ha totalizzato più punti. 


LA CURA DEI MATERIALI

Parliamo solo delle carte, all’interno della scatola molto compatta infatti non vi è altro escluso il piccolo regolamento. 
Sono illustrate da entrambi i lati, al tatto sono lisce, ma non eccessivamente “pesanti”. Questo rende il gioco davvero molto leggero e facile da portare in giro, grazie anche alle sue dimensioni ridotte.

La grafica è sicuramente quello che mi ha compito di più. Tinte tenui, colori pastello e temi onirici, fantastici, in cui sono presenti folletti, panorami e altro ancora. Girando le varie carte si impara quasi subito a riconoscere il timbro di un illustratore piuttosto che un altro. 
Vedendo alcune di queste immagini quasi dispiace che siano così piccole: sarebbe molto bello riuscire a vederle più in grande, anche perché non sfigurerebbero affatto come quadri o poster. 
Spero vivamente di rivedere molti di questi illustratori in altri giochi od opere, perché sono davvero promettenti. Purtroppo cercando su Internet (tra cui BoardGameGeek) un po’ di informazioni su questi personaggi non ho trovato molto, se non proprio nulla, dunque sono curioso di vedere in futuro le loro pagine di riferimento rimpolpate con numerose collaborazioni. 

COME GIRA

Spiegato il gioco velocemente, si inizia subito a giocare e si entra nel vivo. Bisogna però fare attenzione a una cosa: è vero che all’inizio del gioco tutti i giocatori partono con le stesse carte simbolo in mano, ma con l’inizio della partita ognuno deve sceglierne due casualmente e posarle in maniera tale che siano visibili a tutti i giocatori. In questo modo ogni giocatore sa quale carta simbolo non potrà giocare l’avversario!
Al termine del turno si lascerà per terra la carta simbolo giocata e se ne riprenderà una delle due già rivelate, così da averne sempre due a terra. 
Questo in effetti vincola molto i giocatori e in più di una occasione si giocano delle carte ovvie solo perché un altro giocatore non può giocare una specifica carta e riuscire così a fare dei punti (ricordo infatti che se tutti giocano la stessa carta sullo stesso simbolo, nessuno ottiene punti; esattamente come se tutti giocano carte diverse). 
In una partita a 2 giocatori invece si gioca “contro il mazzo”, ossia entrambi i giocatori devono riuscire a giocare gli stessi simboli in modo da arrivare a 22 punti con il numero minore di carte possibili. 

LE SENSAZIONI CHE TRASMETTE 

Il gioco scorre molto bene, ideale per chi cerca qualcosa di soft e non troppo impegnativo. Sopratutto si tratta solo di carte e dunque facile da portare e da giocare ovunque. 
Il fatto di riuscire ad associare simboli o colori con le carte ha un aspetto educativo non da poco e può essere usato con i bambini per insegnare loro a riconoscere e a differenziare i vari oggetti che vedono. Inoltre insegna a far capire la diversità:  ciò che vedo io non è per forza ciò che vedi tu. Per questo motivo credo che questo aspetto educativo sia il vero obiettivo del gioco.
Le illustrazioni rendono tutto molto colorato e fiabesco, alcune immagini sono proprio d'effetto. Tuttavia ce ne sono davvero molte e a meno che non le usiate per assegnare i punti consiglio di non giocare sempre con tutte, ma solo con un tot alla volta. 
Inoltre a partita inoltrata, se si vuole vincere o giocare seriamente, si giocherà esclusivamente basandosi su quello che gli avversari hanno a terra e magari basandosi poco sulle sensazioni che la carta trasmette, rovinando forse anche un po’ l’obiettivo del gioco. 

DOMANDE VARIE...


Visto anche l’elemento evocativo che le carte dovrebbero trasmettere è facile subito paragonare questo titolo a giochi come Dixit oppure al nuovissimo When I Dream (entrambi di Asmodee), dato che in tutti e tre i giochi abbiamo delle carte a disposizione da cui bisogna dire o giocare carte in base alle sensazioni che emanano. 
Dixit: sicuramente è un gioco che gode di ottima fama e avere delle illustrazioni più grandi aiuta a cogliere anche ogni particolarità delle carte. Inoltre le tante espansioni rendono il gioco più longevo e Odissey porta il gioco addirittura fino a 12 giocatori. Tuttavia ha un prezzo più alto e le dimensioni sono notevolmente più grandi. 
When I Dream: il gioco aggiunge molte più componenti anche rispetto a Dixit, abbiamo infatti il lettino (solo scenografico), i gettoni, i ruoli, ecc. Per questi motivi sicuramente ha una struttura più complessa e non tutti si possono trovare a loro agio in ogni ruolo: fare il Sandman e riuscire a bilanciare il punteggio o cercare di non farsi scoprire come Babao può risultare davvero complicato con alcune carte o giocatori. In Contrast non abbiamo niente di tutto questo e dunque ognuno può trovarsi più facilmente a proprio agio e cercare di recuperare più facilmente i punti. 

CONCLUSIONI

È un gioco che consiglio molto per tre ragioni: prezzo, portabilità e bellezza delle illustrazioni. 
Non ho citato la rigiocabIlità volutamente, perché personalmente penso che non sia molto longevo con lo stesso gruppo di gioco, ma ogni qual volta in cui dobbiamo spiegare un gioco veloce a qualcuno possiamo tranquillamente tirarlo fuori dalla borsa, dallo zaino o dalla macchina e giocarlo ovunque. Sarà sicuramente in grado di far divertire chiunque. 

Il giocatore esperto può invece trovare noioso il gioco alla lunga e sicuramente giocherà solo guardando le carte a terra degli altri giocatori. Per questo motivo potrebbe non riuscire a cogliere l’aspetto non competitivo del gioco, ovvero il far riconoscere forme e colori diversi ai bambini.

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