recensione

[Recensione] La Caccia all'Anello

scritto da
Simarillon (Davide)

La passione per il mondo tolkeniano è in me almeno pari a quella dei giochi e quando si è presentata La caccia all’Anello, non ho potuto resistere. Il gioco è stato creato dalla coppia d’oro del game design ambientato nel mondo di Tolkien, ovvero Francesco Nepitello e Marco Maggi per l’occasione affiancati da Gabriele Mari; illustrazioni a cura di John Howe, famoso per il suo lavoro nell’universo di Tolkien. Si può giocare da 2 a 5 giocatori, a partire dai 13 anni, in partite che dureranno un paio di ore circa (si va quasi sempre oltre i novanta minuti indicati dalla scatola, soprattutto se si è in più di 2).
l’opportunità di giocare al nuovo gioco Ares distribuito da Devir Italia,

La Caccia all’Anello è un gioco di movimento nascosto, deduzione e avventura. Un giocatore guiderà Frodo Baggins — il Portatore dell’Anello — e i suoi amici Hobbit dalla loro casa nella Contea fino al rifugio di Gran Burrone, dove verrà deciso il destino dell’Unico Anello. Usando discrezione e l’aiuto di potenti alleati, il Portatore dell’Anello deve sfuggire all’inseguimento dei Nazgûl, i terribili Spettri dell’Anello, controllati da uno a quattro giocatori.


I MATERIALI
La scatola, ricca di materiali, contiene:
Nazgûl
  • le miniature in plastica di Frodo, Gandalf, Il Signore dei Nazgûl e quattro Nazgûl;
  • sei dadi azione di colore nero;
  • un dado azione di colore bianco;
  • un tabellone di gioco (stampato su entrambi i lati);
  • una custodia Diario di Viaggio (stampata su entrambi i lati);
  • lo schermo Portatore dell’Anello;
  • la busta Lettera di Gandalf;
  • le carte divise in: Carte Alleato, Carte Stregoneria, Carte Viaggio, Carte Compagnia;
  • i segnalini divisi in: Località di partenza di Frodo, Informazione, Impresa di Gandalf, Azione de La Guerra dell’Anello, Compagnia, Promemoria, Traccia, Alleato;
  • venti Tessere Corruzione;
  • le schede di riferimento per i vari personaggi in gioco.
Il gioco si presenta davvero bene: scatola ricca di segnalini di ogni tipo (magari qualche bustina nella scatola la si poteva inserire), belle le miniature, soprattutto quelle di Gandalf e del Signore dei Nazgûl, e splendide le illustrazioni. La scelta di John Howe non può che essere azzeccata, il suo portfolio su Tolkien (qui) è da applausi e con questo gioco aggiunge una bella pagina a un già ricco curriculum. E anche per chi non apprezzasse Il Signore degli Anelli le illustrazioni sono sempre davvero molto piacevoli, se poi ci fossero state le miniature dei Nazgûl in plastica nera be'…

Il regolamento risulta di difficile lettura in alcuni passaggi e, sebbene ricco di esempi, lascia talvolta qualche piccolo dubbio di interpretazione. Il gioco è dipendente dalla lingua e quindi questa edizione italiana è sicuramente un’ottima notizia.


IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
      e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento

la compagnia dell'anello
Il gioco prevede due scenari: il primo IN TRE SI È IN COMPAGNIA e il secondo FUGA VERSO IL GUADO.
Ogni scenario è diviso in Giornate, a loro volta divise in turni (due diurni e uno notturno), ogni turno diurno, poi è diviso in tre fasi: turno portatore dell’anello, turno degli spettri dell’anello (uno per ogni Nazgûl), incontro – eventualmente – di Frodo con i Nazgûl, il turno notturno è simile, con la differenza che Frodo può decidere se muovere oppure riposare, e alla fine c’è una fase di riorganizzazione.
Scopo del gioco è per Frodo riuscire a uscire dalla mappa, mentre per i Nazgûl portare il livello di corruzione del portatore dell’anello al massimo e condurlo dalla parte dell’ombra. Al proprio turno Frodo si muove sulla mappa, dandosi alla macchia o attraversando località numerate, gioca delle carte alleato che possono fornirgli dei vantaggi o può mettere in gioco alleati che lo aiuteranno nella sua fuga impedendo ai Nazgûl di avvicinarsi al portatore, da ultimo può giocare i segnalini Compagnia che lo aiuteranno nel suo viaggio. 

la Compagnia al completo
Al proprio turno i Nazgûl possono muoversi sulla mappa (tranne su località occupate dagli alleati), effettuare una ricerca e, usando i dadi azione, provare a trovare il portatore dell’anello, effettuando una percezione o effettuando una caccia; sempre con i dadi azione possono giocare una carta stregoneria per potenziare le forze del male. Nel caso la caccia abbia avuto effetto si dovrà risolvere l’incontro tra il/i Nazgûl e Frodo, che dovrà pescare le tessere corruzione per aumentare la propria corruzione; il portatore dell’anello poi si darà alla fuga in una località numerata. 

Nel secondo scenario Frodo viene accompagnato verso Gran Burrone da Grampasso, secondo uno schema prefissato da una carta pescata casualmente, mente il Portatore dell’Anello muove Gandalf a protezione del viaggio di Frodo; per l’ombra entra in gioco il Signore dei Nazgûl, che può, temporaneamente, rimpiazzare un altro Nazgûl. Gandalf  è molto forte e aumenta la possibilità di Frodo di resistere alla corruzione, tanto che mi è sembrato quasi più semplice il secondo capitolo che non il primo.


I MIEI PARAMETRI
Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.
Scalabilità
Il gioco scala discretamente. Se devo scegliere una configurazione, scelgo sicuramente quella a 2 giocatori: rende il gioco molto interessante con una sfida quasi scacchistica tra i due avversari (e diminuisce i downtime del giocatore che interpreta Frodo). Piacevole anche giocato in 5, con i Nazgûl che, necessariamente, devono coordinarsi e aiutarsi e questo può portare a un piccolo vantaggio rispetto alle partite a 2 per i Nazgûl stessi. In 4 giocatori uno si troverà a muovere due Nazgûl e gli altri due giocatori uno solo, questa la conformazione che mi è piaciuta in assoluto di meno.
Rigiocabilità
Il gioco è diviso in due parti. Per quanto riguarda la prima, la rigiocabilità è buona,
i bellissimi dadi
anche se non assoluta: ci sono tre possibili punti di partenza e tre possibili vie d’uscita, diciamo che le carte Compagnia e, soprattutto, l’ordine di uscita delle stesse aumentano la longevità del gioco; il lancio dei dadi e la pesca degli stessi per eseguire le azioni da parte del giocatore dell’ombra è sicuramente altro elemento che aumenta la rigiocabilità. Simili anche le sensazioni per la seconda parte del gioco, che mi ha dato l'impressione di una rigiocabilità un pochetto maggiore.
Interazione
Interazione ad alto livello. Se si gioca in 5 i quattro Nazgûl devono necessariamente collaborare tra di loro nelle decisioni da prendere; se si gioca in 2 è un’interazione frutto nel saper leggere da parte dei Nazgûl il movimento del portatore dell’anello. Direi un’interazione sempre interessante.
Originalità
Poca! Non è sicuramente il punto di forza del gioco. L’ho fatto giocare ad amici senza che ne avessero mai sentito parlare e mi è stato detto: “Mi ricorda Scotland Yard”. Si sente, comunque, la mano di Gabriele Mari e della sua esperienza con Lettere da Whitechapel. La vivacità è data dall’ordine di uscita delle Carte e soprattutto dal gestire bene da parte di Frodo il sapersi dare alla macchia. Se cercate qualcosa di originale avete sbagliato target.


LA FIRMA DI SIMARILLON
ovvero cosa si potrebbe imparare giocando
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che "uno stregone non è mai in ritardo, Frodo Baggins. Né in anticipo. Arriva precisamente quando intende farlo" (Gandalf).
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a La Caccia all’Anello:
si fa sul serio
  • un gioco può replicare molto bene un libro e un’ambientazione;
  • muoversi nell’ombra e ragionare con un pensiero in continua evoluzione, seguendo gli avvenimenti del gioco;
  • a discutere e collaborare (se si è nei panni dei Nazgûl) con gli altri giocatori.

CONSIDERAZIONI FINALI
La nota assolutamente positiva è l’ambientazione, resa davvero bene: se i giocatori si lasciano
immergere nell’atmosfera sembra di essere dentro le prime pagine de Il Signore degli Anelli e già solo per questo per me il gioco è promosso, i disegni poi sono delle piccole opere d’arte che aiutano ancora di più a calarsi perfettamente nell’ambientazione.

Il gioco, forse, in alcuni passaggi è un po’ macchinoso e quindi, solo con l’esperienza e accumulando un buon numero di partite, si avrà un flusso di gioco realmente fluido. In “In tre si è in compagnia” se Frodo sbaglia strategia le possibilità di cambiare durante la partita sono quasi nulle ed è per questo che è sicuramente consigliabile affidare il ruolo di Frodo a giocatori più avvezzi al gioco. Inoltre il percorso minimo prevede dodici passaggi, che devono essere effettuati nei sedici turni di movimento, lasciando poco margine di iniziativa a Frodo, al quale quasi conviene farsi trovare a metà partita. Mi piace che il manuale, in entrambe le avventure, proponga dei metodi per riequilibrare il gioco sia a favore del Portatore dell’Anello sia a favore dei Nazgûl, rendendo di fatto la difficoltà modulabile e personalizzabile in base al gruppo di gioco e alle proprie esigenze.
Gandalf e Frodo

Come ho accennato nelle regole, carina l’idea di poter giocare due avventure abbastanza diverse, con regolamenti simili: un modo sicuramente per aumentare la longevità del gioco e per restituire ancora di più l’atmosfera del libro di Tolkien. Le due avventure sono in continuità una rispetto all’altra, ma difficilmente si giocheranno entrambe nella stessa serata. Un’altra piccola perla è la Busta di Gandalf per riporre il materiale di gioco della prima avventura che serve al set-up della seconda.

Ultima nota positiva è che La Caccia all’Anello può diventare il punto di partenza de La Guerra dell’Anello: in base a come si conclude il gioco verranno distribuiti i segnalini Azione sia per il giocatore dei Popoli liberi sia per il giocatore dell’Ombra; segnalini che potranno essere usati durante la fase di risoluzione delle azioni al posto di un dado azione. E così ora mi toccherà assolutamente comperare La Guerra dell’Anello, dopo averlo lasciato in wishlist per anni :D.


Il gioco è disponibile sul negozio on-line di Egyp.

Si ringrazia l'editore per la copia di review concessa. 

7 commenti:

  1. Io ho appena comprato il gioco e sono in attesa di provarlo.
    Una domanda: il gioco è calibrato per essere giocato sempre nella sua interezza, o si può giocare con soddisfazione solo una delle due parti? In questo caso: meglio la prima?
    Francesco
    Grazie e complimenti per la bella recensione

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    1. Ciao, grazie per i complimenti.
      Personalmente sconsiglio di giocare il gioco nella sua interezza, soprattutto se non si è in due giocatori, se siete in due è un'ipotesi da valutare, anche se per la tipologia di gioco secondo me è comuqnue meglio giocarlo in due serate differenti.
      Il giocare una sola delle due parti dà, comunque, delle belle soddisfazioni soprattutto se si è appassionati del mondo tolkeniano.
      Le due parti sono strattamente dipendenti una dall'altra, quindi si inizia comunque dalla prima.
      Per quanto riguarda quale sia meglio boh non saprei indicarlo con esattezza. Trovo per Frodo/Gandalf la prima più sfidante, anche se forse nel complesso mi è piaciuta un pochino di più (ma di pochissimo eh) la seconda.

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  2. Mi ha incuriosito molto, spero di provarlo a Modena

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  3. Preso e giocato per ora solo la prima parte in due, come prima partita ci sono volute un paio d'ore perchè ci sono un po'di regole con cui bisogna prendere confidenza. Comunque la prima parte è molto bella e sono convinto che con un po' più di partite alle spalle si stia anche sotto i 90 minuti, sempre giocando in due.
    Per il momento l'unico difetto che ho trovato è che pur essendoci un regolamento molto ben fatto e molto dettagliato non è presente un riassunto delle regole da consultare, come ad esempio è stato fatto per Lettere da Whitechapel. Comunque su BGG ci ha già pensato qualcuno e quando ho tempo magari lo traduco in italiano.

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  4. Concordo con quanto ha scritto Michele. Speriamo in un videotutorial perchè alcune cose non sono chiare.

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    1. Il gioco, forse, in alcuni passaggi è un po’ macchinoso e quindi, solo con l’esperienza e accumulando un buon numero di partite, si avrà un flusso di gioco realmente fluido.

      dalla recensione, direi sensazione molto condivisa allora

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  5. Dopo averci giocato direi che soprattutto nella prima parte, si respira la tensione del povero Frodo che cerca di scappare dai Nazgûl. Secondo me è da provare come gioco ;)

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