recensione

[Recensione] Watson & Holmes

scritto da Chrys

Questo gioco me lo hanno fatto davvero penare, ve lo dico chiaramente... nel senso che da appassionato delle storie di Sherlock Holmes sto aspettando un'edizione italiana di questo titolo dal lontanissimo (ludicamente parlando) 2015.

Più di una persona me ne parlò bene, ma l'alta dipendenza dalla lingua mi aveva convinto a lasciar perdere e aspettare un'edizione italiana. Infatti, pur conoscendo molto bene l'inglese, ho molti amici che lo conoscono relativamente poco e in questo caso ci troviamo davanti a un testo corposo nel quale anche piccole sfumature o particolari possono essere importanti per le indagini.

Sto parlandovi ovviamente di Watson & Holmes (2-7 giocatori, 45-70 minuti) ideato da Jesús Torres Castro, autore anche del recente Pandemic Iberia; l'edizione italiana è arrivata grazie ad Asmodee.

In questo gioco esploreremo 13 "casi perduti" del famoso detective, ricostruiti a partire dagli appunti sparsi del Dott. Watson: a differenza di molti altri investigativi si tratta di un competitivo nel quale cercheremo di arrivare alla soluzione prima dei nostri avversari.

PS: dato che un confronto con il famosissimo Sherlock Homes: Consulente Investigativo risulta spontaneo (anche se non così azzeccato) più sotto troverete un apposito paragrafo a riguardo.


NELLA SCATOLA
La componentistica di questo titolo sfiora lo stato dell'arte ed è indubbiamente un piacere per gli occhi, già a partire dalla scatola rettangolare che si apre sfilandosi come un cassetto  e contiene tre scompartimenti per le buste dei casi (vedi poi) e i vari token.

All'interno troviamo subito un bellissimo manuale impaginato in stile vittoriano e 13 dossier relativi ai casi (da non aprire assolutamente, perché all'interno hanno le soluzioni). Troviamo poi 80 token di diverse forme e tipologie, 7 pedine giocatore con basetta in plastica e 206 carte extra large che compongono i 13 mazzi di gioco dei relativi scenari (anch'esse assolutamente da non guardare).

Ulteriore tocco di classe la presenza di 13 buste numerate in carta seppiata nelle quali andremo a chiudere i 13 mazzi dei casi. Bellissimi.


COME SI GIOCA
Una volta scelto il caso si prendono le carte relative dalla busta e posizionandole sul tavolo come indicato dalla figura (ogni carta rappresenta un luogo, oggetto o personaggio collegati all'indagine). Fatto questo ognuno riceve un segnalino, una carta personaggio (dal secondo caso in poi), 10 token carrozza e un segnalino polizia. Ognuno dovrà anche avere un foglio di carta e una penna per prendere appunti.

A questo punto si guarda il retro del dossier e si legge l'introduzione al caso, un raccontino che parte sempre dal salotto di Holmes, come nella miglior tradizione: al fondo dell'introduzione ci viene anche detto quali sono le domande a cui dovremo rispondere (tipicamente "Chi è stato?", "Come ha fatto?" e "Perché?"... ma i casi più complessi avranno anche 4-5 domande).  Altro tocco di classe del gioco è la presenza di un QR code che potrete inquadrare col cellulare per avviare una traccia audio completamente in italiano dove sentirete la suddetta introduzione recitata da attori. :D

Che l'investigazione abbia inizio!
Saputi gli antefatti inizia l'indagine vera e propria: ad ogni turno, a partire dal primo giocatore, piazzate il vostro personaggio sulla carta (luogo/personaggio/oggetto che sia) su cui volete indagare in questo turno, assieme ad eventuali segnalini carrozza.

Ogni luogo può essere indagato da un solo giocatore nello stesso round, ma gli altri giocatori potranno scalzarvi piazzando il loro personaggio sulla vostra stessa carta assieme a un numero di carrozze superiore a quelle da voi eventualmente usate (nel caso le riprenderete tutte in mano tranne una). 
Quando toccherà di nuovo a voi potrete ripiazzarvi su una carta libera o su una occupata scalzando qualcuno (incluso chi vi aveva scalzato) seguendo le normali regole.

Quando ogni giocatore ha il proprio segnalino su una carta, ciascuno prende la carta su cui è sopra e la legge segretamente: la carta contiene un frammento di racconto in cui leggeremo cosa hanno fatto Watson e Holmes in quel contesto. Inutile dire che ogni carta aggiunge un pezzetto in più al puzzle (ma non tutte le carte sono ugualmente utili) e il cuore del gioco è trovare il percorso di indagine più efficace per venire a capo del mistero prima degli avevrsari.

Rimessa delle carrozze
Questo è una carta luogo speciale presente in ogni caso e permette di ottenere tre token carrozza... se giocate bene e ottimizzate la vostra indagine non ne avrete bisogno. ;)

Token speciali
Nel gioco troviamo tre token speciali: tutti partono con un segnalino polizia e, a seconda degli scenari, ci sono carte luogo che oltre alle informazioni vi danno alcuni di questi token speciali (ad esempio Scotland Yard tipicamente fa guadagnare un token polizia o uno revoca).
  • Il segnalino polizia rappresenta la presenza della polizia su un luogo o attorno a un personaggio... lo si può piazzare su una carta dopo averla letta e impedisce ad altri di piazzarsi sulla carta (ottimo per rendere più difficile l'accesso ad informazioni importanti... o per bluffare).
  • Il segnalino revoca (fischietto) rimuove un segnalino polizia da una carta rendendola nuovamente accessibile (ovviamente anche agli altri).
  • Il segnalino passepartout vi permette di accedere a una carta bloccata dalla polizia senza rimuovere il segnalino polizia (lasciando così la carta bloccata per gli altri) e va scartata al momento in cui leggete la carta bloccata.
Dare la soluzione
Quando riterrete di avere le risposte al caso, potrete recarvi alla carta "Baker Street 221b" e provare a dare la soluzione. Può succedere che più giocatori vogliano darla nello stess round: in questo caso la carta fa eccezione e può essere occupata da più giocatori, ma questi proveranno a rispondere a partire da chi ha più carrozze residue.

Il giocatore che tenta di risolvere il caso scrive su un pezzo di carta le varie risposte che ritiene corrette, poi guarda segretamente il retro della carta 221b dove si trovano le risposte corrette: ha vinto solo se coincidono tutte.

Se anche una solamente non coincide è invece eliminato dal gioco (svolgerà da quel momento il ruolo di Holmes... vedi poi). Non dovrà dire nulla agli altri se non il numero di risposte corrette che aveva dato (ma non quali).

Carte speciali: Watson & Holmes
Nel gioco ci sono due carte speciali che possono essere attivate al proprio turno in aggiunta al posizionarsi in un luogo.

Solo una sarà disponibile fin dall'inizio e cioè la carta Watson che, pagando 4 varrozze watson, ci permette di dichiarare un'altro giocatore che dovrà leggere la sua carta ad alta voce invece che segretamente. La carta Watson può essere non utilizzata se si vuol giocare in modalità "hardcore".

Invece la carta Holmes entra in gioco solo quando (e se) un giocatore prova a indovinare ma sbaglia... pagando 3 carrozze ci permette di chiedere l'aiuto di Holmes interpretato dal giocatore eliminato in queste modalità: è possibile scrivere la propria risposta a una delle domande del caso e mostrargliela segretamente per sapere se è corretta o errata oppure è possibile chiedere di vedere segretamente il foglietto con le risposte date da uno dei giocatori che ha tentato e fallito.

Personaggi
Dal secondo caso in poi ogni giocatore riceve un personaggio segreto... si tratta di vari personaggi tratti dai racconti di Sherlock Holmes che fungono da nostri contatti/aiutanti. Durante la partita potremo in qualunque momento rivelarli per usarne l'abilità speciale o per rinunciarvi in cambio di 3 carrozze.


WATSON & HOLMES vs SHERLOCK HOLMES CONSULENTE INVESTIGATIVO
Il confronto tra questi due titoli viene spontaneo, ma si tratta di due esperienza molto diverse... basti dire che ad alcuni miei amici a cui Sherlock Holmes Consulente Investigativo non piaceva questo è piaciuto moltissimo, così come è successo anche che ad alcuni questo piacesse meno pur essendo fan del primo. Se non conoscete l'altro titolo potete saltare a piè pari questo paragrafo o recuperare con la nostra recensione. ^__^

La vera grande differenza tra i due titoli è che questo è un gioco competitivo, mentre l'altro è cooperativo... il che vuol dire, come vedreno nelle conclusioni, che qui l'interazione è solo indiretta (competizione per le carte) e ognuno pensa per sé e legge in segreto, mentre nell'altro caso il gioco girava attorno a lunghe discussioni di gruppo.

Altra differenza è la difficoltà... SHCI è decisamente più difficile, mentre in Watson & Holmes ci troveremo davanti a casi mediamente più semplici. In entrambi i giochi i primi casi sono più semplici e poi aumenta la difficoltà, ma anche i casi complessi di Watson & Holmes saranno più semplici di quelli complessi di Sherlock Holmes. La cosa era abbastanza inevitabile, considerando che qui dovremo risolverli da soli. ;)

Altra grande differenza è la durata: i casi di Watson & Holmes sono nettamente più brevi e li finirete in 60-90 minuti al massimo, anche se li giocate in 7, poiché la lettura delle carte avviene in simultanea.

Quindi se dovete scegliere tra Watson & Holmes o Sherlock Holmes Consulente Investigativo, molto dipende dal tipo di gioco che state cercando e dal vostro gruppo di gioco. Non ho fatto il confronto tra questo gioco e l'ottimo Mythos, perché valgono le stesse considerazioni, essendo Mythos molto simile a Sherlock Holmes, anche se con alcune importanti differenze (ma per quelle vi rimando all'apposito paragrafo nella recensione di Mythos).


CONSIDERAZIONI FINALI
A me il titolo ha convinto molto e penso si sia meritato completamente il suo 7,5 su BoardGameGeek (su 1.200 voti). Se siete lettori assidui saprete che sono un fan dei titoli investigativi e se lo siete anche voi vi suggerisco di prenderlo senza pensarci due volte, a meno che per voi la scarsa interazione non sia un problema grosso. È un titolo bello, originale e anche rapido da giocare.

Parlando del target di riferimento, si tratta di un titolo semplice da giocare a livello di regole e quindi presentabile a chiunque ami il genere. Anche un non giocatore, se appassionato di gialli o enigmi, potrà goderselo senza problemi.

A livello di interazione siamo davanti a un titolo con sola interazione indiretta legata allo scalzarsi dai luoghi (cosa che avviene mediamente solo da metà partita). Per il resto ognuno gioca per sé, quindi questo potrebbe portare a sessioni di gioco un pochettino "musone" e silenziose. L'interazione indiretta si sente molto nelle partite da tanti giocatori, mentre in quelle da pochi (2-4) si sente decisamente meno. Per me non è un problema ed è più o meno quanto avviene con moltissimi german, ma è un fattore che va valutato.

La durata del gioco è un grande punto a favore del titolo... mediamente concluderete la partita in un oretta, anche perchè avrete 12-15 carte sul tavolo da indagare e mediamente una volta che ne avrete viste 6-9 avrete tutte le info necessarie per dedurre i collegamenti e chiudere il caso. Anche il setup velocissimo è un notevole plus... vi bastano davvero solo 5 minuti per essere pronti a partire.

La dipendenza dalla lingua è altissima... il testo è tanto ed è fondamentale capirlo fin nei minimi dettagli. Per fortuna il titolo è finalmente tradotto in italiano (e anche molto bene). Ovviamente ora che è uscita l'edizione italiana, quella inglese ve la tirano dietro a un prezzaccio, ma sinceramente dubito ne valga la pena e ve la sconsiglio.

La scalabilità è buona e non patisce l'aumento dei giocatori (anche in 6-7 gira che è una bomba) e avendolo provato anche in soli 3 giocatori devo dire che ha girato comunque bene (ma ovviamente ci siamo ostacolati pochissimo). In due non l'ho provato, ma secondo me perde un po' di senso e si trasforma davvero in 2 partite in solitaria.

Il prezzo di listino è di 45 euro... credetemi che per la quantità di materiale e per il lavoro che ha richiesto la localizzazione si tratta davvero di un ottimo prezzo (se amate il genere). Vi segnalo che come sempre lo potete anche acquistare online su Egyp dove, mentre scrivo, è anche scontato. ;)

RINGRAZIO ASMODEE PER LA COPIA REVIEW CHE CI HA FORNITO (ANCHE IN QUESTO CASO IL GIOCO ME LO SAREI COMUNQUE COMPRATO, MA È MEGLIO CHE NON LO SAPPIANO) XD


-- Le immagini sono scattate da noi, tratte da dal manuale, da BGG o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Ludonova, Asmodee) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

3 commenti:

  1. Giocati i primi due casi che effettivamente risultavano abbastanza semplici da risolvere.
    Un problema che ho riscontrato è legato alla consultazione delle carte luogo. Purtroppo mi sembra che a volte sia un po' troppo dipendente dalla fortuna l'imbroccare la sequenza giusta di informazioni. Infatti non tutte le carte luogo hanno lo stesso grado di importanza per le informazioni che contengono, quindi si rischia di perdere un turno su chi vince solo perché si è deciso di consultare una location poco redditizia. Su un gioco che cmq non dura mezzora questo aspetto costituisce una criticità che spero si regoli con i casi un po' più complessi.

    Inoltre anche i token polizia/fischietto sono distribuiti in modo da rischiare di penalizzare qualche giocatore. Se io per esempio consulto una carta importante e poi la blocco con la polizia ottengo come risultato che alcuni altri giocatori rischiano di perdere un turno importante solo per cercare di sbloccare la stanza. Anche qui forse si poteva pensare a qualche altro escamotage in modo da essere tutti più o meno nelle condizioni di poter dare la soluzione.

    Non so. A me è piaciuto molto, ma gli ho preferito da questo punto di vista "Minuit, meurtre en mer" che mi sembra meglio strutturato e meno dipendente dalla fortuna.

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    1. Il fatto che non tutte le carte luogo diano info ugualmente importanti è verissimo ma non lo considero un difetto... credo anzi sia il fulcro stesso del gioco. Se uno si muove un po' a caso tra le location viene mediamente penalizzato rispetto a chi segue un filo logico. E se tutte le location fossero uguali come peso lo scalzarsi per arrivare prima perderebbe di senso.

      In ogni caso il manuale stesso suggerise di partire sempre dai luoghi chiave, perchè sono quelli che danno le basi per costruire una logica di indagine (per capirci... se il caso è un furto al museo, è furbo iniziare con la stanza del furto e/o il custode di turno e/o il direttore: queste saranno sicuramente utili. Le location meno ovvie, quelle che ti chiedi "ma perchè dovrei andarci" possono essere importanti o poco utili, quindi è bene aspettare ad andarci finchè non hai un'idea in mente così da scegliere con criterio.

      Ti dico già che questa cosa resta anche nei casi successivi, anche se aumentano il numero di carte e i possibili percorsi deduttivi paralleli.

      Il bloccare una location (perchè utile o come bluff) è una delle poche interazioni forti del gioco: va detto anche qui che TUTTI partono con un blocco della polizia, quindi tutti bloccheranno qualcosa agli altri e tutti si troveranno con alcune location bloccate: ti assicuro però (avendo giocato diversi casi e avendoli poi discussi con gli altri giocatori) la via per arrivare alla soluzione è sempre più di una e a volte ci siamo arrivati in più leggendo carte differenti e con ragionamenti diversi, il che secondo me dimostra che i casi sono costruiti molto bene.

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  2. Adoro questo gioco mi ricorda un po' il vecchio Orient Express pero' fatto meglio.
    Ai vari gruppi proposti e' piaciuto parecchio.
    Sapete se ci sono in programma espansioni? Cercando sul web non ho trovato notizie recenti, sarebbe un peccato abbandonare questo progetto, anche se mi rendo conto che scrivere casi amatoriali e' difficilino visto il tipo di gioco.

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