[Giochi da zaino] Fly Down

scritto da F/\B!O P.

Conoscete Hanabi, ma vi piacciono di più i giochi competitivi? Non avete mai provato un gioco di carte in cui si tengono con il dorso rivolto verso di sé? Se avete risposto SÌ! a una di queste due domande, il mazzo di oggi fa al caso vostro ;)
MoveTheGame Edizioni l'ha pubblicato nel 2017, ideato da Emanuele Briano, illustrato da Piergiorgio Cattivelli ed Emanuele Widenhorn. Le indicazioni sulla scatola sono: 2–6 giocatori, 10-15 minuti, età 12+. È completamente indipendente dalla lingua, fatto salvo il regolamento, che comunque è in italiano.
Punti di forza? Portabile, poche e semplici regole, deduzione e un sistema di punteggio molto interessante!   
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Move The Game per la copia di review.

Gestisci una flotta di aeroplani attraverso un'elegante meccanica di scambi e deduzioni. Disegna in cielo le acrobazie migliori, ma fai attenzione: tra un loop e una virata, chi sale troppo di quota rischia la picchiata. Saprai rimanere alla giusta altezza?


IL GIOCO IN UNA FRASE
Ogni giocatore comincia con 5 carte in mano (2 rivolte verso di sé, 3 verso gli altri) e nel suo turno deve svolgere due azioni tra chiedere la somma di quelle che non vede, indovinare una carta e girarla verso di sé, scambiare una carta con un giocatore, scambiare un carta col mazzo da pesca: appena si verificano le condizioni di fine partita si contano i punti, con la carta più alta di ciascun colore ancora in gioco che diventa un malus!

COMPONENTI
La scatola (165x117x37mm) contiene il regolamento, 48 carte Aeroplano (in 6 colori, ognuno numerato da 1 a 8), una carta Torre di controllo/Hangar e 6 carte di consultazione.
La scatolina è solida e compatta, portabilissima (ancora più se prendete con voi solo il mazzo). Riporta sulla copertina la dicitura "just cards #1", per cui lascia presagire che sia la prima uscita di una serie. Il regolamento è breve, chiaro e con esempi, utilissimo in particolare quello sul punteggio finale che non lascia dubbi. Le carte sono grandi (formato Dixit) e si mescolano facilmente. Da notare che il loro colore è rappresentato anche sul dorso, fondamentale per la meccanica del gioco. Trovo le illustrazioni poco ispirate e secondo me rischiano di allontanare i potenziali giocatori per il loro stile, che potrebbe essere bollato come infantile. Di fatto non le guardo mai durante la partita, per cui m'importa poco. Apprezzabile invece il simbolo che identifica ciascun colore, rendendo così il gioco a prova di daltonia.

COME SI GIOCA
Stavolta sarò più esaustivo con il regolmento, perché online non c'è.
Selezionate un colore per ogni giocatore (tre colori anche nelle partite a 2) e prendete le 8 carte aeroplano di quel colore (numerate 1-8). Mescolatele insieme e sistemate il mazzo a faccia in giù al centro del tavolo. A partire dal primo giocatore (che ha la carta Torre Di Controllo) ognuno pesca 2 carte VISIBILI (con il numero rivolto verso di sé) e 3 NASCOSTE (con il numero rivolto verso gli altri).

Al proprio turno il giocatore sceglie 2 azioni (anche uguali) tra:
  • chiedere la somma delle proprie carte NASCOSTE (vietata quando ne resta una);
  • chiedere se una delle proprie carte NASCOSTE ha un determinato valore, se la risposta è affermativa si rende la carta VISIBILE;
  • scambiare una propria carta VISIBILE con una carta NASCOSTA di un avversario;
  • scartare coperta una propria carta e pescarne una nuova nello stesso stato di quella scartata (VISIBILE o NASCOSTA).

Quand'è il turno del primo giocatore, che ha la carta Torre di controllo, scarta scoperta la prima carta del mazzo, senza nascondere le precedenti.
La partita termina immediatamente in uno di questi casi:
  • si esaurisce il mazzo da pesca;
  • 2 giocatori hanno tutte le proprie carte VISIBILI.
Il giocatore che determina la fine prende la carta Torre di controllo e la posiziona davanti a sé sul lato Hangar (servirà a risolvere i pareggi).

A questo punto i giocatori appoggiano sul tavolo tutte le proprie carte a faccia in su (indipendentemente dal fatto che fossero VISIBILI o NASCOSTE). Per ogni colore la carta sul tavolo che ha complessivamente il valore più alto viene girata con il dorso in su (quindi se ho l'8 giallo lo devo girare, se nessuno ce l'ha si gira il 7 giallo, e così via). Ogni giocatore somma le proprie carte, solamente che quelle a faccia in giù hanno perso il loro valore originale e valgono invece -2 punti. Vince chi fa di più!

CONSIDERAZIONI
Questo gioco fonde perfettamente tre fattori: il fascino delle carte rivolte agli avversari, la soddisfazione di dedurre esattamente e un sistema di punteggio originale, che dà gusto al tutto.
Se si fa una partita con qualcuno che non ha mai provato Hanabi, resterà sicuramente colpito e inizialmente disorientato dalle tre carte che non vede. Poi comincerà a guardarsi intorno, osservando le proprie due carte visibili e quelle degli avversari rivolte verso di lui. Questi sono i primi dati da far rimbalzare dentro al cervello. L'azione di chiedere la somma ne fornisce altri, pure lo scambio con il mazzo e la carta scartata scoperta dal primo giocatore ad ogni suo turno. Bisogna fare in fretta a mettere insieme le informazioni, perché le partite sono brevi e perché prima si girano le carte verso di sé, prima diventano protette contro gli scambi degli avversari: infatti si può scambiare una propria carta di cui si vede il numero con una carta avversaria di cui si vede il numero, pertanto nel momento in cui si gira verso di sé agli altri non è più consentito "rubarla". Sebbene a fine partita vengano contati i punti di tutte le carte, visibili e nascoste, è fondamentale dedurne (e quindi girarne) il più possibile, magari per disfarsi di una carta alta coperta (perciò all'insaputa degli altri) per trasformare la carta di qualcun altro nel malus da -2. Infine, visto che è una delle condizioni di fine partita, girare le carte verso di sé permette anche di controllare quando essa giunga. Il fatto che soltanto una carta per colore tra quelle complessivamente sul tavolo diventi un -2 rende alcune scelte molto strategiche.
L'interazione tra i partecipanti è sia di tipo indiretto (informazioni sui valori delle carte), sia diretto (scambi mirati). Inoltre mettere sulla pila degli scarti un 8 può assestare un bel colpo a chi ha il 7, soprattuto se ve l'aveva preso con uno scambio ^_^
La fortuna può incidere un pochino, con valori più o meno facili da individuare in base alle distribuzioni: se le mie tre carte nascoste sono gialle e nessun altro ha carte gialle le cose si complicano, come è sicuramente più semplice individuare tre carte che danno somma 5 piuttosto che 20. Tuttavia l'alea dà meno fastidio che in altri giochi dello stesso segmento, dato che con l'azione di scambio col mazzo si può sostituirle velocemente.
La rigiocabilità è buona, perché anche se dopo alcune partite si individuano certi schemi di ragionamento, in concreto non si applicano mai nello stesso identico modo, a causa di come escono le carte e di come giocano gli altri. Invoglia a chiedere la rivincita, cosa assolutamente positiva.
In quanto a scalabilità, il gioco passa linearmente da 2 a 6 giocatori, poiché si utilizzano sempre 8 carte per giocatore. Con meno giocatori è più facile che la partita finisca per esaurimento del mazzo (formato ad esempio da 9 carte in tre e da 18 in sei), al contrario in tanti c'è una maggiore probabilità che due giocatori girino tutte le proprie carte (si parte con 8 visibili in tre, 17 in sei). La frequenza con cui si scambia con il mazzo influisce su questo, però in linea di massima è così. L'età 12+ secondo me è un pelino cauta e si può proporre già a cominciare dai 10 anni.
In finale abbiamo un gioco solido, elegante, con la sua dose di originalità, trasportabile nello zaino o apparecchiabile in spiaggia, affascinante per i babbani e al contempo simpatico filler per i giocatori abituali.
Lati negativi?
Ribadisco di non lasciarsi allontanare dalle illustrazioni. Possono essere un deterrente, ma se vi capita sotto mano dategli una chance... c'è molto più di quel che si vede. Inoltre il tema è assolutamente posticcio e slegato dalle meccaniche, per cui potete bellamente ignorare gli aerei ;)

Fronte e retro della carta Torre di controllo/Hangar
MIA MOGLIE DICE COSE
«È un gioco dalle meccaniche abbastanza originali e facile da proporre, sia per il tempo di durata, sia per il livello di difficoltà. Un pregio è che non è il classico gioco di carte che funziona "a colpi di coolo". La fortuna ci vuole, come sempre, ma ci si può lavorare insieme. Un difetto è che se le carte visibili agli avversari sono abbastanza alte, si rischia di diventare solo una banca di punti per gli altri e di giocare alla sopravvivenza. Altro difetto: non-ho-mai-vinto!
Grandissimo difetto!!!»


Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

1 commenti:

  1. Mister Cylinder30 marzo 2018 21:48

    Sembra proprio un gioco intrigante nei suoi semplici materiali, e lo dico da appassionato di Hanabi. L'idea di avere parte delle carte coperte e parte in vista è interessante. Peccato in effetti per le illustrazioni, dal richiamo un po' troppo "cartoon"

    RispondiElimina

Powered by Blogger.