[I filler] 11 Nimmt!

scritto da Bernapapà

Accade talvolta che, a fronte di un grande successo, un autore ritorni a 'battere il ferro finché è caldo', sfornando re-implementazioni o estensioni che sanno molto di mera operazione commerciale.
Temevo che il nostro geniaccio, Wolfgang Kramer, già autore di 6 Nimmt! (qui la recensione), avesse cavalcato l'onda e buttato sul mercato questo gioco, 11 Nimmt!, uscito nel lontano 2010,  edito dalla Amigo, solo per 'far cassa'.
Invece anche questo titolo, che condivide con il predecessore solo il tema delle carte, è stato una gradita sorpresa e per nulla 'copia' del precedente.
Trattasi di gioco di carte, destinato al grande pubblico e indipendente dalla lingua, che terrà al tavolo da 2 a 7 giocatori, per una mezz'oretta scarsa di gioco.
L'obiettivo del gioco è rimanere senza carte in mano e la logica di scarto risulta sufficientemente semplice: è necessario scartare una carta che abbia un valore incluso nel range di 10 rispetto all'ultima carta presente nei vari mazzi di scarto che andranno a formarsi: pena il pescare tutto un mazzo!
Questo il gioco in due parole: semplice, diretto, sufficientemente fortunoso, ma altrettanto divertente e sbarazzino.

CHE C'È NELLA SCATOLINA E COME SI GIOCA?

Nella scatolina troveremo due mazzi di carte separati: un mazzo di 100 carte che contiene tutti i valori da 1 a 100, su cui campeggia il consueto simbolo della mucca a cui, come in 6 Nimmt!, è legata la penalità, in termini di mucche, che si dovrà pagare a fine gioco.
L'altro mazzetto è formato da 10 carte con il solo faccione della mucca, che rappresentano carte jolly da poter utilizzare nel proprio turno.
La qualità dei materiali è standard: trattandosi di gioco di carte a frequente mescolatura, si raccomanda l'uso di bustine protettive.
Il gioco si impara in brevissimo tempo: scopo del gioco è rimanere senza carte in mano; tutti quelli che rimangono con carte in mano pagheranno la penalità rappresentata dalla somma delle mucche presenti su ogni carta.
All'inizio del gioco si distribuiscono 10 carte a testa e una carta viene posta scoperta al centro del tavolo: verrà utilizzata come carta di inizio del primo mazzetto degli scarti.
Si gioca a turno ed ognuno, se può, scarta una carta, il cui valore sia compreso fra una delle carte del mazzetto e i successivi 10 numeri.
Ad esempio, se la carta presente su un mazzetto riporta il valore 27, si potrà giocare una carta di valore compreso fra 28 e 37. 
Nel caso in cui non si abbia una carta del valore corretto o non voglia giocarla, il giocatore prenderà in mano uno dei mazzetti degli scarti e girerà due nuove carte dal mazzo di pesca, per formare due nuovi mazzetti degli scarti.
Nel caso in cui il mazzetto che ha preso abbia più di 3 carte, allora prenderà anche una carta mucca, che gli consentirà, quando vuole, di giocare più di una carta, al suo turno, sullo stesso mazzetto, che rispettino comunque l'intervallo di 10; se si ha più di una mucca è possibile scartare più carte su più mazzetti. 
Una volta utilizzata, la carta mucca va scartata.
Il gioco termina quando un giocatore rimane senza carte in mano e si passa quindi al conteggio delle penalità.
Essendo un gioco a punti, l'idea è di fare più partite consecutive, in modo da stabilire o il numero di mani o un limite di punti penalità raggiunti.

LE IMPRESSIONI

Ci troviamo nel ben definito ambito dei giochi di carte sbarazzini, veloci, dove il fattore aleatorio è decisamente importante
Condivide con 6 Nimmt! le carte e quell'atmosfera goliardica che si scatena quando un giocatore è costretto a prendere il mazzo. 
L'autore ha cercato di rimediare alla possibile sfortuna introducendo le carte mucca, che consentono, in effetti, di pianificare il momento del loro utilizzo più proficuo, a seconda di come sono messi i mazzetti e di quali carte si hanno in mano: questa è forse la parte più strategica del gioco ed è giustamente messa nelle mani di chi è stato costretto a prendersi un po' di carte.
Talvolta, soprattutto se le carte in mano hanno valori molto lontani da quelli presenti nei mazzi di scarto, conviene prendere un mazzetto di poche carte per preparare le giocate successive, invece di sistemare una carta con la probabilità che alla mano successiva si sia costretti a prendere un mazzo ben più cospicuo, con l'obiettivo di ottenere una carta mucca.
Ovviamente la certezza non la si ha mai, in quanto altri dovranno giocare fra due giocate di uno stesso giocatore, per cui ci sta che vengano aggiunti mazzetti di scarto.
La durata del gioco rimane molto contenuta, perché con il passare del tempo e con il proliferare dei mazzetti di scarto diventa più semplice smaltire le carte.
Dal punto di vista della scalabilità, a mio avviso dà il meglio di sé con più giocatori, rispetto che con pochi.
Come si sarà capito, stiamo parlando di un gioco molto semplice, di quelli da portare in spiaggia o in gita: non necessita nemmeno di molto spazio sul tavolo, per cui è l'ideale da giocare nei ritagli di tempo e nei posti più scomodi.
Rispetto a 6 Nimmt! sicuramente meno effervescente e meno tattico, ma comunque valido per trascorrere una mezz'oretta di spensieratezza.

Chi volesse può trovare il gioco su Egyp.


Le immagini sono state tratte da BGG. Tutti i diritti appartengono all'autore e alla casa editrice; le immagini e le regole sono stati qui riportati ritenendole una gradita forma di presentazione del gioco, e verranno rimosse dietro semplice richiesta.

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