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[Recensione] Keyper: novità nella tradizione?

scritto da Fabio (Pinco11)

Nel 1989 esce il primo titolo di Richard Breese, talentuoso game designer britannico, e negli anni seguenti sono poste le fondazioni della sua nota serie Key, ovvero una serie di titoli a sfondo vagamente medievaleggiante e accomunati dalla presenza, nel nome dei giochi, del prefisso in questione.
Il più noto di essi è sicuramente Keyflower e, mentre inizialmente la produzione era solo in un numero di copie limitate (tipico dei piccoli editori casalinghi) e preda quindi dei collezionisti, in seguito la distribuzione è stata ampliata, tanto che Keyper, del quale parliamo oggi (2-4 giocatori, 14+, 90-120'), ha trovato anche un'edizione italiana da parte della Red Glove (che renderà disponibili anche alcuni titoli pregressi della serie).


I BONUS E I MALUS DELL'AVERE UN FILO CONDUTTORE

In genere, nel mondo del marketing, l'idea di costruirsi un brand è una genialata, perché se riesci a far affezionare gli utenti/clienti a un marchio, tendi a vendere più facilmente. Questo insegnamento pare essere stato chiaro sin da subito al buon Breeze, il quale di rado (come accaduto, per esempio, con Inhabit The Earth) si è distaccato dalla sua amata serie Key, mantenendo uno stile grafico comune, con un verdolino chiaro come tinta caratterizzante e il gioco di parole (Keythedral, Keywood, Keytown, Key to the City, ...) a tema 'chiave' per il titolo.
In effetti gli esperimenti di abbandono del confortante sfondo della serie non si sono rivelati troppo incoraggianti (Inhabit ...) in termini di pubblico, per cui rieccoci, dopo Key to The City, a un prodotto nel classico habitat dell'autore (perdonatemi il gioco di parole ...).
Di buono cosa c'è?
Che chi conosce i predecessori si troverà, almeno graficamente, a suo agio.

Di meno impressionante cosa c'è?
Che forse (ma qui andiamo sul gusto soggettivo), nel corso degli anni qualcosina nel mercato boardgames si è evoluto sotto il profilo del confezionamento del prodotto e qui mentre sotto certi aspetti (vedi pezzi sagomati in legno) questi passi avanti sono stati recepiti, sotto altri (manuale e linea grafica) siamo rimasti sul classico, che non sempre è sinonimo di meglio.
Se ci aggiungiamo che l'anno passato Key to The City era stata solo una reimplementazione  di Keyflower, la quale oltretutto non aveva del tutto convinto i fan più appassionati della serie, direi che quest'anno l'hype verso Keyper, probabilmente a torto, è stata assolutamente più contenuta rispetto al solito, complice anche la fascia di prezzo non popolarissima.
Si tratta, comunque, di un cinghiale doc, che proviene da un autore doc, per cui non poteva sfuggire alla nostra lente.
Ammetto che è risultato un attimo ostico da mettere sul tavolo all'inizio (il manuale, acc, è scritto da uno che conosce bene il gioco e non pensa che sia troppo difficile da ri-spiegare, ma dimentica che chi lo legge non lo conosce ancora  il gioco e necessita di essere un attimo aiutato a capire ...), ma alla fine ha restituito sensazioni positive.

IL GIOCO IN POCHE PAROLE

Volete ultrasintesi?
È un gestionale classico a piazzamento lavoratori, nel quale prendi risorse, le trasformi, costruisci edifici e fai punti con essi e con il commercio delle merci.
Volete qualcosa di più?
Ci sono diverse ideuzze nuove sotto il sole. La prima è quella che i lavoratori sono colorati, ma non con il colore dei giocatori, bensì con colori che ne identificano le specializzazioni, per cui se utilizzi il lavoratore del colore giusto per fare un'azione, la svolgi doppia (es. invece che un cubetto, ne prendi due ...). La seconda è che la plancia è altamente modulare (la puoi ricostruire in diversi modi, diventando a sua volta una specie di giochino), per cui difficilmente in due partite avrete sempre la stessa disponibilità di azioni diverse. La terza è che quando piazzi un omino devi chiedere agli altri giocatori per vedere se uno di loro voglia seguirti, ovvero piazzare a sua volta un ometto dello stesso colore assieme al tuo, con il risultato di ottenere entrambi un'ulteriore ripetizione dell'azione (es. se io piazzo un omino del colore giusto faccio due volte l'azione, se un'altro si unisce la facciamo entrambi 3 volte).
Come si fanno punti?
Qui riandiamo sul classico, perché principalmente le azioni tendono a procurarti risorse e animali, che si rielaborano in vario modo, costruendo un motore produci punti incentrato sugli edifici, che sfruttano le risorse acquisite (es. gemme o animali) o altri meccanismi similari. A ciò aggiungiamo i proventi del commercio e la collezione di set di cose (fiere) e il gioco è fatto ...
Quattro maxi turni (uno per stagione, come tipico della serie) e un paio d'ore (ottimistiche, per le prime esperienze) di gioco.

La scatola di plastica non è in dotazione ... ;)
COME SI PRESENTA

La scatola è di quelle pesanti, con dentro una valigia di roba in legno, quasi tutta sagomata, stile Agricola deluxe. Ci sono ancora alcuni cubetti e prismini che fanno tanto c'era una volta, ma sono pochi, rispetto al gran numero di oggetti prodotti ad hoc (da qui il prezzo finale).
Sotto questo aspetto, unendoci il simpatico giochino (mi ricorda quelle specie di rompicapo da bambini delle fiere) delle plance cangianti, direi che il tutto sul tavolo la sua figura, anche in termini di occupazione spazi, la fa.
Per il resto è una questione di gusto legato al gradimento della linea grafica della serie Key. Personalmente non ero un gran fan di quello stile, per cui, con il passare degli anni, mi è venuto un poco a noia e penserei che sarebbe il caso di svecchiarlo, ma qui, probabilmente, se siete appassionati seguaci della serie, mi guarderete come un apostata.
Qualche piccolo appunto nel dettaglio? I colori di un paio di omini specializzati (soprattutto nella versione deluxe) non sono poi così troppo diversi tra loro e il colpo d'occhio, con tutto quel verde acceso di sfondo, non è proprio il massimo, ma alla fine, con un minimo di attenzione e considerando che le azioni non le fai di solito di furia ci si arriva a tutto. Il manuale, invece, proprio dovrebbero pensare di scriverlo in modo un filo più friendly ...

COME GIRA

Bene, è ovvio.
Siamo di fronte, come meccaniche, a un titolo solido, che incarna per molti versi la tradizione del gestionale classico degli ultimi venti anni, molto agricoleggiante, come la presenza dei numerosi pezzi in legno sagomati e delle millemila risorse diverse ricorda chiaramente.
Metti l'omino, ottieni legno. Metti l'omino e trasformalo. Spendi legno e/o risorsa pregiata per costruire l'edificio. Miglioralo. Ok, ora puoi acquistare i cavalli e tenerli lì per gli otto punti di fine partita o collezionare gemme diverse per i 18-24 punti. Ah, aspetta, c'è un edificio che ti dà un tot punti per edificio costruito ...
Il tema di fondo, quindi, è quello che gli amanti del gestionale ben conoscono ed è declinato in modo convincente, perché ci sono un tot di edifici di base che puoi utilizzare per il tuo motorino comune a tutte le partite e poi un tot che esce in modo casuale (anche se sono ordinati per evitare che ai primi giri escano quelli troppo potenti) in copia unica, per dare varietà al tutto. Gli spunti sono tanti e le strade per la vittoria astrattamente altrettanto numerose, per cui non siamo di fronte a un sandbox (per dirla all'informatica), ma lo spirito è quello di lasciarti lavorare libero.

C'è anche, poi, una bella brezza (gioco di parole ...) di novità e questo è l'aspetto che nel tam tam di Internet è in larga parte mancato. Qui sta il difetto del brandizzare troppo il prodotto, perché molti, in pratica, hanno etichettato Keyper come 'il nuovo titolo della serie Key' e basta.
Come accennavo nella sintesi delle regole, le due cose più nuove consistono forse (ma non solo) nel mix tra gli omini specializzati (li avevamo già visti in qualcos'altro, ma qui il concetto è rafforzato con tante categorie) e il concetto di fare le azioni in squadra con gli alti giocatori.
Se ci rifletti sopra, il giocatore che fa tutto sempre da solo si troverà a non beneficiare dei bonus legati al lavoro insieme, per cui l'interazione in Keyper diventa un qualcosa di diverso dal solito, perché non solo non stai a sperare che ti lascino da solo, ma anzi incoraggi gli altri a venire con te, per ottenerne mutui benefici.
Nel contempo il giochillo del tabellone modulare è stato sfruttato in modo più che superficiale, perché una delle cose che si possono fare è prenotare una delle schede che lo compongono per la fine del turno e gli omini che si riceveranno alla fine di esso (per l'uso nel successivo) sono proprio quelli che alla fine di esso rimarranno su quella scheda (nel numero e combinazione di colori che hanno ...). L'idea, inoltre, non è stata solo abbozzata, ma l'autore ci ha lavorato sopra, perché ci sono anche meccanismi per rendere il tutto equilibrato, per cui chi ha meno omini avrà comunque la possibilità di svolgere (ora non vado nei dettagli del come) lo stesso numero di azioni di chi ne ha di più.
Nel contempo ci sono tanti, tanti edifici diversi e ciascuno di essi, in sostanza, si traduce nella possibilità di articolare una costruzione di fonti di punteggio variegate, in modo diretto o mediato, per cui la plancia giocatore si va, nel corso della partita, normalmente a riempire prendendo ognuno, mano a mano, la propria strada.

A fianco di questo ci sono la continua interazione con gli altri (che qui è, in modo stuzzicante, proposta proponendo una sorta di partnership aperta continua) e i quesiti che ognuno va a porsi in continuazione. 
Mi unisco a lui? Be', se lo faccio otteniamo azioni extra, però quell'omino volevo usarlo per i mattoni ... Poi se non mi unisco io, si unisce quello dopo e poi lui si riunisce ancora con me e fa troppi bonus ... Ma se prendo solo le risorse poi quello dopo ancora va sul mercato degli edifici  e mi porta via quello che si incastra perfettamente con gli altri che ho ...
I malati di paralisi da analisi hanno, quindi, il laboratorio ideale per la loro crisi da riflessione classica, così come gli altri commensali per la loro lettura della Bibbia (per ingannare il tempo ...) in parallelo con i rimuginamenti altrui, ma la logica del seguire l'azione altrui contribuisce un attimo anche a dare vivacità al tutto, perché in effetti quando giocano gli altri spesso sei interpellato per sapere se vuoi seguire e se usi l'omino in questione ne avrai uno di meno per le tue scelte personali e i tempi di attesa, quindi, non si sentono così tanto (salvo pensatori seriali che attendono un minuto prima di rispondere ad ogni "vuoi seguire?") come si potrebbe ritenere.

ALLA FINE?

Alla fine dalle mie tavolate, con una decina di facce diverse interpellate, ho ottenuto forse l'intero spettro dei riscontri possibili quanto ai feedback su questo titolo.
Diciamo che voti nettamente negativi non ne ho in effetti raccolti, perché tutti, per quanto ho memoria, lo hanno etichettato come comunque, in qualche modo, apprezzabile, ma non tutti lo hanno inserito tra i giochi che vorrebbero, nel futuro prossimo, approfondire.
Poi da lì si parte con chi si è fermato dieci minuti a giocare con le plancette cangianti e mi dice che già solo quello vale un punto e mezzo di voto extra, chi si è divertito una cifra a raccogliere pacchi di roba (vedi grano, il jolly definitivo ...) unendosi a chiunque lo chiedesse per fare qualunque cosa (tanto poi quel pacco di roba, andando avanti, servirà sempre a qualcosa ...) o chi ha messo su uno zoo con i millemila animali diversi che ci sono dentro alla scatola (qui si allevano anche cinghiali e cerbiatti ...) e i giudizi sono stati dal buono al molto buono.
Nel contempo c'è chi non è stato altrettanto folgorato dalle novità proposte e ci ha voluto vedere soprattutto la parte classica del gioco e alla fine ci ha lasciati senza troppo entusiasmo.
Andando invece su Internet, a sbirciare su BGG gli estremi diventano ancora più radicali, con alcuni che si sono annoiati, messi a confronto di chi vede in Keyper una gemma scintillante, assai rara in un'annata, come il 2017, parco di grandissime soddisfazioni.

Ah, dimenticavo, per chi è rimasto scottato da Key to The City, che si attendeva più diverso dall'originale, preciso che Keyper con Keyflower non ha poi così tanto in comune e quindi, se  solo quella era la vostra remora, potete prenderlo ... ;)

CONCLUSIONI

Keyper è un gioco che parte da una struttura da gestionale classico, sulla quale inserisce, in modo intelligente, diversi tocchi di personalizzazione, a partire dagli omini specializzati per colore, passando da plance cangianti, per arrivare alla possibilità di unirsi al giocatore che ci precedere nel compiere insieme (con un bonus) la medesima azione. L'interazione può diventare, invece che negativa, quindi assai positiva e già questo spunto può valere il prezzo del biglietto per gli appassionati del cinghiale, che troveranno un prodotto solido che potrebbe soddisfare la loro ricerca di roba da addentare.
Soggetto al gradimento soggettivo lo stile grafico, dentro alla scatola un bel pacco di roba lo si trova e ciò incide sulla fascia di prezzo nella quale si colloca. Quanto al resto le reazioni dei miei compari di gioco sono state altalenanti, per cui suggerisco di approfondire la lettura della rece, per capire se sia pasto che possa ingolosire e quanto :)
Attendo da chi lo ha già giocato in quantità altre opinioni ...

Qui il link al gioco sul negozio online Egyp.

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