prime impressioni

[Prime impressioni] L'irresistibile cinghialosità di Agra

scritto da Fabio (Pinco11)


Agra, di Michael Keller II, edito dalla Quined (che è distribuita in Italia dalla Move the Game), per 2-4 giocatori (indipendente dalla lingua eccezion fatta per il manuale, qui in italiano), 12+, tempo a partita 90-120' (ottimisti, questi olandesi) si è presentato, sin dall'inizio, come uno dei 2-3 cinghiali di peso di quest'annata ludica.
Come si confà al genere, è stato circondato sin da subito da un alone di mistero/reverenza/timore, oggetto delle chiacchiere sottovoce degli appassionati del genere e, soprattutto, acquistato e tenuto da parte in attesa della pensione, ovvero di quando avremo tutti (nei nostri progetti) il tempo per dedicarci allo studio delle sue regole.
Anche per il nostro gruppetto l'avvicinamento al gioco è stato molto cauto, perché il tempo per studiarlo non bastava mai, perché questa settimana sono stanco e voglio fare qualcosa di più leggero, perché mi è appena arrivato un nuovo gioco dal Wakanda e non possiamo non provarlo: la sensazione chiara è che un poco tutti fossimo allontanati dall'alone di mistero che circonda Agra o, meglio, dai feedback che lo davano come un classico osso molto duro da rodere.



Notate l'equazioncina che riepiloga gli effetti dell'azione ...
IL CORTEGGIAMENTO ...

Alla fine, dopo aver praticamente esaurito le scatole dei giochi da provare portati da Essen, nella pila dei giochi più a portata di mano restava solo lui ancora da intavolare. Giorno dopo giorno un'occhiata ci finiva sempre sopra. Settimana dopo settimana al gruppo qualcuno, nel parlare di cosa facciamo la prossima volta, un accenno a "ma Agra?" lo faceva sempre, ma in realtà poi nessuno aveva la forza di volontà di mettersi di fronte al manuale.
Alla fine non ho resistito, ho tirato fuori le regole e le ho messe sul comodino.
Erano a fianco a un libro della serie del cavaliere rosso (Red Knight). Il libro l'ho poi finito e le regole erano ancora a pagina 12 di 22 ...
Mi sono detto che forse la visione di un video mi avrebbe aiutato ed ho trovato un simpatico tipo con camicia hawaiana (il meeple con la camicia) su YouTube che ne ha realizzato un videotutorial (qui): ho preso le Pringles e mi sono messo a guardarlo come fosse un telefilm, ma dopo un pezzetto, alla dodicesima eccezione, mi sono fermato.
Eppure di giochi e manuali ne sgranocchio in continuazione. Eppure a Pisa mi sono letto in mezz'ora e giocato anche Vast in due balletti. Eppure la struttura di gioco mi sembra lineare ...
Vabbe', la faccio corta: un giorno in cui sono più motivato prendo il manuale e lo leggo tutto d'un fiato e finalmente intuisco il filo conduttore del gioco, che mi sembra, stavolta, più lineare di quanto la cortina fumogena del cinghiale non mi facesse pensare.
Lo rileggo e diramo le convocazioni per la serata, annunciando in pompa magna "che stavolta si fa Agra".




LE REGOLE IN POCHE PAROLE

Sì, o voi scettici, le regole si possono condensare in poche parole!
La struttura di base del tutto è in effetti sufficientemente lineare, perché si tratta, in ultima analisi, di un classico piazzamento lavoratori nel quale al tuo turno altro non fai altro se non collocare uno dei tuoi omini e svolgere l'azione corrispondente.
Le azioni di base tra le quali scegliere sono 4 (corrispondono ai 4 personaggi in alto nel tabellone) e ad esse si aggiunge l'opzione di attivare un edificio, ottenendo l'effetto di produrre merci di quel tipo (se edificio di base) o di lavorare proprie merci per ottenere i prodotti finiti in questione.
La logica è quella che le merci, base e/o lavorate (es. cotone, tessuti, vestiti), si raccolgono per procedere poi a consegnarle, adempiendo appositi ordini, inviandole al re, alle gilde o a una serie di personaggi. A seconda del tipo di destinatario si ottengono punti e/o bonus.
Le azioni meditazione (opzionali)
Intorno a questa partenza ci sono poi una serie di azioni addizionali, opzionali, che si possono compiere e qui le cose iniziano a complicarsi. A inizio turno, infatti, possiamo metterci a coricare i nostri omini già in piedi presenti sul tabellone, acquisendo così punti meditazione che ci permettono, spesi, di compiere azioni speciali (pensate a quelle che in Terra Mystica comprate con il mana) e in ogni momento ci sono poi delle azioni extra consentite. Le merci, poi, si vanno a raccogliere e lavorare allo scopo di poterle poi consegnare per soddisfare le numerose diverse richieste che provengono dal tabellone.
Poi ci aggiungiamo che ogni notabile, una volta soddisfatto nelle proprie richieste, concede un potere speciale particolare e che ci sono tre tracce influenza sulle quali si sale per aumentare il premio concesso per la consegna di ordini alle gilde. Poi ci sono delle azioni che si possono compiere in diversi modi e, a seconda di come le compi, cambia l'esito. Poi ci sono le 64 comode eccezioni alle regole, perché se è venerdì e piove allora hai un legno di bonus (ma qui forse mi ricordo male ...).
Raggiunta una delle condizioni di fine partita (legate allo sviluppo del gioco) si calcolano i punti finali (non c'è, qui, troppissima roba da considerare) e chi ha più rupie vince.


COME SI PRESENTA

Sin dal primo contatto Agra si propone come un titolo assai pesante, a partire dalla scatola, piena di componenti, solida e la sua caratteristica di essere di peso la si nota anche, non metaforicamente, prendendo in mano la confezione.
All'interno c'è, per prima cosa, un tabellone, riccamente illustrato dalle abili mani di Menzel, che per un periodo è stato, non a caso, il punto di riferimento per la grafica dei gestionali più curati, che si presenta da subito come extra large.
Dopo averlo srotolato, eccoci a montare il tracciato dell'influenza, curato in modo tale da essere inclinato e in 3D e dotato di appositi spazi con buchi infossati per collocare i segnalini (a loro volta tagliati in modo tale da rispettare la pendenza). L'effetto complessivo del tracciato mi ricorda tanto il percorso dei premi dei giochi pesca il premio nelle palline che erano tanto diffusi, anni ed anni fa, nei bar.
Mancano i segnalini sagomati delle 16 diverse risorse che si possono acquisire nel corso del gioco, perché si è scelto di sostituirli con appositi birillini (comunque dei prismi molto cicciotti e piacevoli a tatto e vista) che, collocati negli appositi spazi, simboleggiano il possesso di quel bene.
Gli omini sono a loro volta di formato generoso e sagomati in legno; anche la plancia personale è di quelle curate.
L'occupazione del tavolo è massiva e, una volta in corso la partita, l'effetto complessivo è di quelli d'indubbio impatto e colpisce l'occhio, con tanti particolari che trasudano ricchezza, a partire dal segnalino del primo giocatore (una stellona gialla in legno), passando per quelli di mercante e costruttore, che sono degli aggeggi di maxiformato. Tutto, insomma, è pensato e realizzato in grande.
La valutazione d'insieme è ultrapositiva anche se l'appunto da giocatore è che, com'era ragionevole accadesse, tutti i colori e dipinti del tabellone un filo sul colpo d'occhio incidono e a volte ti trovi un attimo a doverti fermare a fare mente locale, perché le icone, pur ben rese, nella cacofonia di tinte, un pelo ti possono sfuggire (e 2 o 3 di esse qualche confusione la possono generare). Alla fine pensi anche che la griglia delle filiere produttive (eresia ...) se fosse stata resa come una griglia vera e propria e non inserita nel dipinto come hanno fatto, avrebbe reso più facile organizzarsi in corso di partita, ma poi un poco ti ricredi rimirando la bellezza delle opere di Menzel (o no ...).

Le location produttive ...

COME GIRA

Apprendimento lento.
Diciamo che per avvicinarsi serve, sicuramente, tanta buona volontà collettiva e, soprattutto, uno che si sacrifichi a capire bene il tutto. Alla prima partita ci è voluta tutta la preparazione di un analisi II dell'università, nonché un'oretta piena di spiegazione, al termine della quale i miei commensali erano svegli come un insonne a mezzanotte del giorno iniziato per lui alle tre del mattino.
Fatto un giro di caffè, però, tutti erano sveglissimi e ci siamo cimentati alla grande.
La scheda giocatore
Il nostro motore, però, girava esattamente come una macchina che viaggia controvento in autostrada, con un poco di acqua nel gasolio e a due pistoni.
Diciamo che l'impatto delle regole, che pure sono state assorbite abbastanza bene (le classiche domandine chiarificatorie, con rapido ricorso al manuale c'erano, ma nel complesso nella media) è stato quello di creare una sorta di cortina fumogena che impediva di cogliere con chiarezza come il gioco doveva essere preso e in che direzione andare. In generale, quindi, ognuno si è scelto una strada e ha iniziato a produrre cose, partendo da ciò appariva più semplice.
Le prime scelte sono state, quindi, quelle di produrre dove c'era il mercante, per prendere il relativo bonus, e di consegnare le merci al volo al megaimperatore, perché valgono punti secchi e facili da inquadrare.
Una volta allineati i birillini in alto come fossero le bottiglie di un lounge bar, siamo passati alle consegne più toste, ovvero quelle delle gilde, e alla fine a quelle dei notabili. In realtà, a ben vedere, la logica del gioco avrebbe dovuto suggerire un cammino inverso, perché i notabili concedono poteri da utilizzare nel corso del gioco e accettano merci anche mediamente più basiche delle altre, ma qui ciò che ha inciso è lo spessore e non avevamo troppa disponibilità di memoria nella CPU per inserirci anche l'elenco dei comodi x poteri speciali che essi ti concedono ...

In realtà, giocando, gradualmente si arriva all'epifania, nel senso che si vanno mano a mano a capire le sottigliezze delle mosse e come si possono potenziare le capacità produttive (c'è una sorta di piccola matrice che regola il numero di birilli prodotti per merce, nella propria scheda) e come si possa sfruttare al meglio il mercato, senza perdere troppo tempo a produrre tutto tutto.
Le piccole equazioni che si vedono sotto ai dipinti dei 4 personaggi che simboleggiano le azioni da compiere divengono così progressivamente più chiare e alla fine, forse forse, si recupera quella linearità di fondo che il titolo comunque dimostra di avere.
È forse questo il maggior pregio che alla fine, scavando, esce fuori, ossia la sensazione che il gioco ti trasmette, che di partita in partita (se avete animo di rigiocarlo con una certa frequenza) va crescendo, che sia un titolo che offre una sufficiente varietà di cose da fare, ma senza diventare dispersivo, perché alla fine, una volta capiti i meccanismi, è un produci e consegna che può diventare anche relativamente lineare.
Le strade per la vittoria, a questo punto, iniziano a dipanarsi, partendo proprio dai poteri speciali dei notabili e qui si scopre che ci sono concetti di maggioranze, che si ripetono anche nei percorsi delle gilde. Nel contempo chi punta ad obiettivi più immediati ha sempre le consegne al capo galattico e/o la scelta di salire veloce in una gilda e consegnare di volo tutto ciò che richiede, acquisendo un tot di punti in modo diretto e senza troppe complicazioni.
I tempi di attesa, visto che alla fine fai una mossa e passi, non si rivelano poi biblici (si deve però giocare sgarzulini ...), anche perché (una volta superato l'apprendistato) di solito ognuno ha davanti a sé una catena di cose da fare, per cui spesso si muove senza doverci ripensare troppo.


CONCLUSIONI
Agra è un cinghiale, è felice di esserlo e di scorrazzare come tale tra i boschi.
Non possiamo accostarci quindi ad esso, se non con la giusta predisposizione, e lamentarci poi perché non sa di hamburger e il gusto è un poco spesso e di difficile digeribilità immediata, visto che, in ultima analisi, se ti piace l'ungulato, è proprio quello che stai cercando.
I componenti sono di quelli belli curati (al netto di un paio di lamentele da difficoltà di colpo d'occhio) e alla fine ti mettono a tuo agio, perché anche l'occhio vuole la sua parte e la struttura del gioco, a scavare bene, è di quelle a strati, ovvero con una serie di cose fare che si fanno capire abbastanza velocemente e che possono assorbire le primissime partite e altre che consentono di modulare meglio l'efficienza, ma che postulano un maggior controllo sul tutto, che si può raggiungere solo dopo ripetute esperienze di gioco.
Nell'insieme un ottimo piatto, per palati però decisamente abituati al selvatico.

Qui trovate il gioco nel negozio online Egyp.

7 commenti:

  1. Qui trovate il mio regolamento in italiano:
    https://www.boardgamegeek.com/filepage/158851/regolamento-italiano-non-ufficiale

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  2. I miei 2 cents... Nel 90% dei casi quando leggo (sempre con interesse e stima) i tuoi articoli mi ritrovo a condividerli pienamente, questa volta fa eccezione. Non giudico Agra un cinghiale ma anzi un gioco di media complessità. Una volta intavolato certo può mettere "paura" ma alla fine è un piazzamento lavoratori e qualche azione in plancia personale. Nulla di più. Io semmai le critiche le rivolgo a una plancia troppo grande e poco ottimizzata e invece plance giocatori striminzite. Quindi, dai, ho visto di ben "peggio" come cinghiali :)

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    1. Hai ragione, ma la razza cinghiale è nel recente in evoluzione, andando verso una maggiore snellezza, per cui penso che Agra rientri ora a pieno titolo tra gli ungulati. Del resto, riesci a citarmi una manciata di titoli del 2017 che puoi segnalare come molto più pesanti di lui?
      Anche la 'media complessità' non mi convince appieno, perché una volta la dedicavo a titoli i Mac Gerdts, per esempio, o ad alcuni HiG, ma quel settore sta slittando a sua volta verso i 60' di tempo a partita, rimanendo 'medi' come complessità (vedi Riverboat), ma 'leggeri' come tempo ...
      Questo lo dico come spunto di riflessione ;)
      Come cinghiali, sono d'accordo, c'è molto di 'peggio', ma forse forse non così tanto nel recente .. ;) Diciamo che forse mi ha ricordato Gallerist, come peso specifico (anche per la presenza delle simpatiche eccezioni che si ricordano tanto tanto bene ...)

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    2. Confesso che probabilmente avendo tutti i giochi di Rosemberg il mio concetto di cinghiale sia un po' fuorviato... :) Come dici tu però è molto vero che negli ultimi anni stiamo assistendo a giochi molto più snelli nelle dinamiche di gioco ma senza con questo aver perso in profondità o complessità: il primo esempio che mi viene in mente è Wendake. Quindi, sì, nel 2017 non mi vengono in mente giochi più pesanti di Agra ma più complessi sicuramenti sì. Come riflessione però mi sovviene: complessità (denotazione negativita ?) e profondità (denotazione positiva ?)...

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  3. Grande Fabio, cmq devo dire che il gioco non è poi così pesantissimo perché giocandolo scorre bene ed è piacevole.
    Condivido la tua recensione, ma anche le osservazioni di TURING70 sul fatto che è più difficile a spiegarlo che a giocarlo (e qui ti faccio i complimenti per la tua capacità di sintesi).
    Aggiungo una cosa...perché hanno inclinato la plancia degli ordini ?????
    Lo ritengo assolutamente inutile inclinare una plancia per aumentare il rischio di far cadere i segnalini, e sagomare i pezzi sperando di posizionarli nella direzione giusta per evitare torri pendenti...scenografico, ma poco pratico.
    In definitiva mi è piaciuto e avrei voglia di farci un'altra partita a breve per riprovare a far partire il motore un po più velocemente rispetto alla prima partita ;-)

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  4. E' da Essen che l'ho adocchiato, spero di trovarlo al Play

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  5. Rigiocato, si rivela di potenziale durata anche relativamente contenuta (nel paio d'ore), a seconda di come la partita si indirizza. Come struttura logica conferma di essere sufficientemente lineare, ma lo è assai meno se si tiene conto di tutto quello che ruota intorno ad essa ... Cinghiale, cinghiale ...

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