prime impressioni

[Prime impressioni] Sagrada

scritto da Bernapapà

Una delle novità di maggior successo dello scorso anno è stato il gioco astratto Azul (qui la recensione), tanto che la prima stampa è oramai di difficile reperimento.
Il gioco di cui vi voglio parlare oggi contiene un vago richiamo ad Azul e merita di essere provato.
Si tratta di Sagrada, di Adrian Adamescu e Daryl Andrews, prodotto lo scorso anno dalla Floodgate Games, dedicato al vasto pubblico (l'indicazione 14+ si riferisce soprattutto a maturazione intellettiva), da 1 a 4 giocatori, che dura circa una mezz'oretta.
Il gioco non è completamente indipendente dalla lingua, a causa di poche scritte, in inglese, presenti nelle poche carte, comunque facilmente traducibili.
Il pretesto dell'ambientazione sono le magnifiche vetrate della stupenda cattedrale di Barcellona, la Sagrada Familia di Gaudì, e in questo gioco saremo chiamati a costruirle, inserendo dadi colorati su una apposita griglia, seguendo regole ben definite.
La preziosità della produzione rende il gioco una vera chicca, pensata per chi ama i giochi di piazzamento rompicapo, che talvolta portano con sé, come in questo caso, un fattore aleatorio non completamente trascurabile.

COSA TROVIAMO NELLA SCATOLA

Come accennavo, la preziosità della produzione la si riscontra già sulla scatola, che contiene il bellissimo disegno di una vetrata in rilievo lucido: al centro la riproduzione della bellissima cattedrale.
All'interno troviamo, alloggiate in scomparti ad hoc, 4 plance rappresentanti ognuna una vetrata, con colori di sfondo diversi, molto spesse e resistenti (bellissime), che nella parte in basso riportano una griglia forata 5x6 dove alloggiare la scheda reticolo.
Di queste schede reticolo, double face, ne abbiamo una dozzina e rappresentano griglie 5x6, con alcune celle riportanti un colore (rosso, giallo, blu, viola o verde) o il valore numerico di dado: le schede contengono anche un buon numero di celle neutre (bianche).
Maggiore è il numero di celle neutre e minore è la difficoltà di riempire lo schema: alla difficoltà è legato il numero di bonus azione, rappresentati da gocce di vetro, che si potranno utilizzare durante il gioco.
Abbiamo poi il motore del gioco: 90 dadi colorati D6 trasparenti, nei colori giallo, rosso, azzurro, viola e verde.
Terminano la dotazione 5 carte obiettivo personale, 10 carte obiettivo comune,  12 carte modificatore di azione e la plancia segna-turni, con sul retro il percorso segnapunti, che ognuno percorrerà con il proprio segnalino.
Sulle carte modificatore di azione è previsto un po' di testo in inglese, ma è anche presente il disegno esplicativo; le carte obiettivo comune riportano la rappresentazione grafica dell'obiettivo da ottenere.

Sia le gemme di vetro che i dadi sono conservati all'interno di lussuosi sacchi di stoffa vellutata nera; le carte sono di buona fattura e, dato che si mescolano solo una volta a partita, non credo sia necessario dotarsi di buste protettive.
Per la qualità, diciamo pure che la produzione ha puntato molto a valorizzare i materiali. Questo avrà decisamente inciso nel prezzo, ma è un trend che stiamo notando oramai da qualche tempo: impreziosire i giochi, se valgono, rappresenta un valore aggiunto che viene comunemente apprezzato dal pubblico.

PICCOLI VETRAI CRESCONO...

Le regole del gioco sono sufficientemente semplici: all'inizio vengono distribuiti gli obiettivi personali e si estraggono 3 obiettivi comuni.
Gli obiettivi personali sono sempre dati dai punti che si fanno sommando il valore dei dadi di un dato colore che si troveranno posizionati nella propria finestra a fine turno.
Gli obiettivi comuni rappresentano ulteriori moltiplicatori di punti riguardanti la presenza nella propria finestra di particolari configurazioni, come ad esempio: numero di righe con i colori tutti diversi, numero di serie parziali (1 e 2, 3 e 4, 5 e 6) o complete di valori dei dadi, sequenze diagonali di dadi monocolore e così via...
Vengono anche estratte 3 carte azione bonus, che rappresentano sostanzialmente la possibilità di violare una delle regole di piazzamento oppure di variare il valore del dado.
Vengono quindi fornite due schede reticolo ed ognuno sceglierà con quale lato di una delle due schede giocare, infilandola nella finestra: si otterranno così il numero di gocce di vetro corrispondenti.
Il gioco si svolge in 10 turni; ad ogni turno il giocatore iniziale estrae dal sacchetto un numero di dadi corrispondente al doppio del numero di giocatori più uno: si effettua quindi un giro scegliendo un dado a testa per posizionarlo sulla scheda, in senso orario, e poi, ripartendo dall'ultimo giocatore, si effettua un altro giro in senso antiorario, in modo che il primo che aveva scelto il suo primo dado sarà l'ultimo a scegliere il suo secondo dado.
Ma veniamo alle regole di piazzamento, che rappresentano il cuore del gioco: il  primo dado deve essere piazzato su una casella della cornice della scheda, tutti i dadi successivi devono essere attigui, ortogonalmente o diagonalmente, a un dado già piazzato.
Per posizionare un dado su una cella è necessario rispettare l'eventuale colore o il numero definito sulla cella stessa, con l'ulteriore regola, fondamentale, che non è possibile posizionare ortogonalmente adiacenti due dadi che abbiano lo stesso colore o lo stesso numero.
Al proprio turno è possibile spendere una o due gemme per utilizzare le azioni bonus (una il primo, due tutti gli altri).
L'ultimo dado rimasto viene posizionato sul percorso conta-turni (e potrà tornare in gioco se qualcuno utilizzerà l'azione bonus di sostituzione di un dado con uno di quelli del conta-turni).
Non si è mai obbligati a posizionare il dado scelto.
Si effettuano così altri 9 turni, con il primo giocatore che passa in senso orario.
Alla fine del decimo turno, il gioco termina e si va alla conta: si ottiene un punto per ogni goccia non utilizzata e un punto negativo per ogni cella vacante.
A questo si aggiungono i punti dell'obiettivo personale e quelli degli obiettivi comuni: il retro del conta-turni diventa un percorso segnapunti che agevola l'operazione.

LE IMPRESSIONI

Il gioco è veramente carino, ma non così semplice come potrebbe sembrare: o meglio, le regole sono semplici, ma il gioco è un bel rompicapo.
All'inizio sembra abbastanza banale mettere i dadi, però, mano a mano che il quadro si completa e si restringono le combinazioni dei dadi ammissibili, diventa più complicato e ci si rende conto – spesso – di aver posizionato i precedenti dadi con troppa leggerezza.
Questo avviene soprattutto nelle prime due partite: dalla terza in poi, si ha esperienza sufficiente per poter posizionare perfino il primo dado con una visione strategica a lungo termine.
La strategia è indirizzata da tre aspetti fondamentali: la propria carta obiettivo, secondo la quale è meglio riuscire a sistemare dadi di valore alto per il proprio colore, le carte obiettivo comuni, che indirizzeranno la "forma" che avrà la nostra finestra, ma anche la difficoltà della propria scheda reticolato.
Trattandosi di pesca di dadi, il gioco non è completamente esente dalla fortuna, soprattutto negli ultimi turni dove, comunque si giochi, le combinazioni di dadi ancora ammissibili saranno risicate.
Per ovviare a questo aspetto ci sono le azioni bonus, che in alcuni casi, ma solo alcuni, possono aiutare.
D'altra parte gli eventuali punti che si possono perdere nell'ultimo turno, perché non si riesce a completare il quadro, sono veramente pochi rispetto a quanto si può ottenete adempiendo gli obiettivi, il proprio o quelli comuni, per cui un buon stratega riuscirà a ottenere un buon punteggio anche a discapito di un poca di sfortuna.
La parte interattiva riguarda gli obiettivi comuni, che, ad esempio, se verranno premiate le coppie 1-2, ci sarà la corsa ad accaparrarsi quei valori, se la situazione della propria finestra lo consente: per altri obiettivi, invece potrebbe quasi sembrare ininfluente.
Se si sta bene attenti, però, si potrebbe anche giocare in modalità più aggressiva, cercando di sottrarre agli avversari combinazioni buone di dadi per il loro schema. Questo può succedere in due casi: o nel caso in cui i dadi ottimali per la propria strategia siano più di uno, per cui potrei permettermi di lasciare agli altri i dadi peggiori per loro, oppure nel caso in cui, soprattutto negli ultimi turni, si sia costretti a rinunciare a posizionare il proprio dado, per cui scegliere di scartare quello ottimale per gli avversari potrebbe essere una buona strategia di attacco.
La longevità del gioco è veramente alta, considerando sia le 24 combinazioni di schemi reticolo, che i 3 obiettivi comuni sui 10 presenti nella scatola, ma soprattutto la variabilità con cui usciranno i dadi costringerà ognuno ad adeguare tatticamente la propria strategia.
Dal punto di vista della scalabilità, paradossalmente, giocare in pochi porterà a non estrarre tutti i dadi dal sacchetto, per cui, a livello di distribuzione, si potrebbe risentire di un certo squilibrio fra i colori dei dadi estratti, anche se, ovviamente, dovrebbe essere un effetto veramente lieve; in due è sicuramente più forte la parte interattiva, perché diventa semplice controllare anche la griglia e la strategia dell'avversario.
In 4 si ha la certezza che usciranno tutti i dadi, ma tenere sotto controllo la propria griglia e altre tre, nella scelta dei dadi, risulta sufficientemente complicato.
Tirando le somme, il gioco si  è rivelato una graditissima sorpresa: forse un pelino inferiore ad Azul, che considero uno dei campioni dello scorso anno, ma comunque decisamente valido, anche impreziosito da materiali veramente prestigiosi.

Potete trovare il gioco su Egyp.

Tutti i diritti appartengono agli autori e alla casa editrice. Le regole e le immagini sono state qui riportate ritenendole una gradita presentazione del gioco, e verranno rimosse su semplice richiesta.

7 commenti:

  1. Provata una sola partita.

    Premetto che è nella mia wishlist da tempo immemore. La combinazione "gestione"/draft dei dadi mi ha incuriosito da subito.

    Ammetto però che, forse proprio perché le aspettative erano altissime (tenendo conto sempre di inserirlo nel giusto target), mi ha lasciato freddino.
    Per carità è un bel gioco ma gli ho preferito Azul (che inizialmente partiva molto al di sotto nella scala delle mie personali preferenze).

    Perché? Giocando UNA SOLA partita in 4 l'ho trovato fin troppo largo: c'era sempre la possibilità di prendere un dado che servisse. E se non c'era, le carte da utilizzare permettevano di modificare a sufficienza la situazione affinché si scegliesse un altro dado.

    Peccato. Mi aspettavo un twist più interessante nella scelta dei dadi. Inoltre, proprio per il target a cui si propone, la gestione della plancia personale è quasi fin troppo arzigogolata.

    Lo acquisterei anche per i materiali molto belli e l'idea scenica simpatica, ma il prezzo deve almeno dimezzare.

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  2. Il gioco mi "attira" molto, come anche Azul.
    A questo proposito, secondo te quale dei due è migliore (in particolare per due giocatori)?
    Può avere senso averli entrambi o sono troppo simili tra loro?

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    1. A mio avviso Azul è migliore, in due soprattutto. Alla domanda se ha senso averli entrambi, diciamo che sono la stessa tipologia di gioco, ma le dinamiche che ci sono dietro sono sufficientemente diverse, per cui non sono assolutamente un doppione.

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    2. Ed invece della variante in solitario? Cosa dice il recensore?

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    3. Ciao. Mi spiace deluderti, ma mi capita molto raramente di provare i giochi in solitaria :-(
      Diciamo che, essendo una sorta di rompicapo, dovrebbe dare ottimi risultati anche giocando da soli, ma non l'ho provato.

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  3. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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