recensione

[Recensione+Video] Calimala

scritto da Fabio (Pinco11)

Ci sono dei titoli che restano nascosti a lungo dopo l'uscita, vuoi perché editi da case meno note, vuoi per la mancanza di battage pubblicitario, vuoi per una componentistica di quelle che non ti stupiscono con effetti ultravivaci, ma che poi, quando finalmente arriva anche il loro turno nella tua lista dei giochi da provare ti fanno capire che fare i cercatori di perle paga ancora.
Avrete ben capito che questo è il caso di Calimala di Fabio Lopiano, edito da ADC Blackfire, per 3-5 giocatori, indipendente dalla lingua (salvo il manuale, in inglese, che trovate qui), interessante gioco che propone meccaniche a metà incentrate sulle maggioranze, da sviluppare sulla base di un motore produttivo classico.
Ah, quasi dimenticavo, l'ambientazione, che dà il nome al gioco, è quella della produzione di tessuti nell'antica Firenze, visto che Calimala era l'arte (gilda) che a ciò si dedicava, con sede nell'omonima via.


LE REGOLE IN POCHE PAROLE

Il gioco parte da una sua dimensione gestionale e quindi al proprio turno il giocatore altro non fa che piazzare uno dei suoi dischetti azione all'interno di una specie di griglia che si trova nella parta in basso a sinistra del tabellone: gli spazi azione sono 12 e ciascuno di essi consente di svolgere entrambe le azioni vicine ad essi (la disposizione delle azioni è casuale di partita in partita).


Le azioni consentono di acquisire merci (legno, marmo e mattoni), di lavorare tessuti o produrre statue (con il marmo), fare donazioni per costruire monumenti, sviluppare la propria scheda (edifici, navi e laboratori) o spedire merci sul tabellone.
La prima peculiarità sta quindi nel fatto che, una volta piazzato il proprio dischetto, il giocatore esegue le proprie due azioni e quindi attiva fino a due dischetti che abbia coperto con il proprio, anche di altri giocatori, che eseguiranno quindi le relative azioni. La seconda è che, se è presente un terzo dischetto, questo è invece tolto dalla pila e posto nel percorso delle maggioranze, attivando il punteggio (3 punti al primo, 2 al secondo e 1 al terzo) nella prima delle 15 classi di punteggio ancora da assegnare (anche qui l'ordine è casuale di partita in partita, ma predisposto e visibile all'inizio del match).
Le maggioranze, come linea conduttrice, sono legate alla propria presenza di cubetti nelle numerose aree del tabellone allo scopo predisposte, come quelle legate agli edifici storici da edificare (mandando donazioni) o quelle relative alla distribuzione di tessuti nei principali sei centri (città) di mercato dell'epoca.
La partita procede quindi sino all'esaurimento delle 15 classi di punteggio o delle azioni (in questo secondo caso si assegnano poi le classi residue) e a fine partita sono assegnati ulteriori punti per le carte obiettivo (una classe di punteggio comune, nota, e una per giocatore, segreta).


L'OCCHIO

Il come si presenta questo gioco a mio personalissimo parere è uno dei motivi che lo ha fatto rientrare tra gli underdog, ovvero tra i titoli meno noti, perché i componenti, decisamente, non sono di quelli memorabili.
La grafica è nel complesso positiva, perché ha un suo stile d'insieme ben definito (Harald Lieske non è un novellino), che ricorda il tratto dell'epoca e nel contempo ammetto che nel giocare il colpo d'occhio è sempre garantito, per cui riconosco che la funzionalità è ottima.
Nel contempo ben ricordo come le mie prime impressioni visive fossero assai poco travolgenti, visto che la linearità, in un tempo nel quale siamo oramai abituati a disegni di impatto, di primo acchito ricorda i prototipi e anche il resto dei componenti non fa certo gridare al miracolo, con i dischetti azione e i cubetti che fanno tanto german di altri tempi e che sono di dimensione, oltretutto, neppure troppo soddisfacente al tatto (come la scheda giocatore, giusto giusto a misura).
Messo sul tavolo, quindi, non è che Calimala tenda a farsi notare troppo in una convention, anzi, ma poi, alla prova dei fatti, ammetto di aver avuto nei suoi confronti riserve minori (sotto il profilo pratico) rispetto al solito (forse la scheda giocatore e i cubetti/dischetti un pelino più grandi potevano farli però ...).

COME GIRA

Sorpresa sorpresa.
Premetto che a me in genere i giochi di maggioranze non vanno troppo a genio, perché sono di quelli che amano costruirsi il proprio motore e sfidare gli altri sulla capacità produttiva, non su quella di sapersi pestare meglio i piedi, non perché io non sappia pestarli, ma perché mi dà noia quando gli altri me li pestano e quindi rifletto sul non fare agli altri ciò che non vorresti fosse fatto a te ... ;)
Nonostante ciò ammetto che Calimala si è rapidamente inserito, grazie a un gameplay lineare e chiaro, nelle mie personali classifiche di gradimento, tanto che preannuncio ai miei compari di blog che lo proporrò per l'ingresso nella nostra top100 (anche se non per le primissime posizioni ...).
Il gioco infatti, a mio avviso, propone due diverse anime e uno dei suoi aspetti più positivi è proprio quello di aver saputo mescolare entrambe in un modo che, per i giochi di maggioranze, non è facile.
La prima anima del titolo è infatti quella puramente gestionale, in quanto diverse azioni che si svolgono consentono di acquisire risorse e convertirle in edifici o strumenti produttivi (che potenziano le azioni di produzione tessuti e di loro distribuzione). Le cose da fare, qui, sono però il minimo sindacale, per cui vi trovate di fronte una serie di passi che più o meno quasi tutti compiono, anche se lo fanno nell'ordine che ritengono migliore, per cui non vi troverete, per esempio, spersi nel dubbio sullo scegliere tra i 30 edifici con effetti diversi tipici di altri giochi.

La vera peculiarità del gioco, ossia l'idea che lo fa distinguere dalla massa, sta qui nell'intrigante sottogioco dei dischetti che attivano due azioni vicine e, soprattutto, nel fatto che essi, una volta piazzati, riattivano i due dischi (propri o altrui) sottostanti.
Qui si innesta la classica miniriflessione tipica di questi sottogiochi e devo ammettere che la cosa spesso indirizza il gioco più di quanto la propria teorica programmazione di fondo di inizio partita prevederebbe. Le logiche infatti, nel multigiocatore, cambiano di frequente e ci si ritrova, in certe situazioni, a piazzare dischetti anche in pile che non sarebbero funzionali al proprio percorso, al fine di evitare che un avversario, piazzandoci sopra da solo, si ritrovi ad ogni turno a compiere un ballino di azioni, attivando cioè sempre altri due propri dischetti. Anche il più ostinato giocatore che di solito cura solo il suo giardino è quindi tirato per il colletto ad occuparsi del tema della distribuzione dei dischi azione.
C'è, poi, un ulteriore sottostrato di cose da tenere in conto (ovvero di profondità), legato al fatto che ogni giocatore riceve ad inizio partita anche (pochi) dischetti bianchi, che non sono poi riattivati dal piazzamento altrui, ma che consentono di svolgere, al piazzamento, il doppio delle azioni (4 invece che 2) e al fatto che, quando si è abilitati dai dischetti a svolgere azioni (sto semplificando ...) che però non è possibile compiere (es. puoi costruire, ma non hai risorse), si possono pescare carte azioni (casuali, da un mazzo) che potranno essere utilizzate in qualsiasi momento, creando interessanti possibilità di combo.

Passando poi al tema del gioco di maggioranze il tutto è qui sufficientemente ordinato per non sconvolgere troppo gli amanti del gestionale puro ed è forse questa la cosa che maggiormente ho apprezzato (è quindi, forse, un gioco di maggioranze ideale per chi non ama i giochi di maggioranze?). A inizio partita, infatti, si predispone l'ordine nel quale saranno risolte le classi di punteggio e la programmazione, qui, diventa fondamentale per prevalere.
È possibile, infatti, svolgere alcune azioni nei primi turni che dal punto di vista produttivo non risultano vantaggiose, ma che consentono di acquisire rapidamente il diritto di piazzare pochi cubetti in alcune delle aree del tabellone, che saranno oggetto di valutazione all'inizio, cosicché, pur sacrificando qualche potenzialità, si otterranno punti che gli avversari potranno far fatica a recuperare.
Ho verificato con mano come le vie per la vittoria possano essere diverse e anche opposte, con l'ultima partita giocata, per esempio, che mi ha mostrato una lotta punto su punto tra un giocatore che aveva costruito subito tutto il proprio motore e uno che invece si era dedicato di corsa a spedire di volta in volta pochi cubetti in ogni posto utile, vincendo su quasi tutte le maggioranze e soccombendo senza pietà in quelle finali.

Sulla scalabilità devo dire che il gioco tende a girare bene comunque, ma una differenza tra il 3 giocatori e il 4-5 c'è di base, visto che in 3 basta avere un singolo cubetto per prendere comunque almeno un punticino. Nel contempo in 5 ci si può trovare più frequentemente a imprecare contro gli altri e il controllo sul sottogioco dei dischetti diventa (con l'allungarsi del giro) più difficile. Diciamo quindi che 3-4 è il numero ideale, ma nota di merito è il fatto di essere fruibile anche in 5, cosa sempre meno frequente in questi tempi di omologazione sul 4 come numero magico.

Fortuna?
Il gioco in sé è strutturato in modo ordinato e programmabile, tanto da consentire un buon controllo d'insieme e una programmazione anche più a lungo termine del previsto, per cui l'unico elemento davvero aleatorio resta la pesca delle carte compensative, cosa che comunque può dar luogo a qualche impropero in corso di partita. Diciamo che l'alea c'è, ma non è predominante.

Interazione?
Be', è un gioco di maggioranze, per cui il mettersi i bastoni fra le ruote è fondamentale per l'equilibrio del tutto. Se proprio la odiate, lasciate perdere, ma tenete conto di quanto vi ho detto in premessa, ovvero che personalmente non sarei un amante sfrenato di questo tipo di giochi, ma l'ho gradito ...

CONCLUSIONI

Questo Calimala, uscito sottotraccia e ignorato dai più, caratterizzato da una grafica che non emerge e da componenti un poco d'antan, che fanno tanto spingicubetti, alla fine, messo sul tavolo (che è ciò che conta) ha fatto con i miei commensali, nel suo piccolo, un bel figurone.
Gioco di maggioranze, ma con un cuore da gestionale, con un simpatico sottogioco di scelta azioni che gli dona il giusto tot di freschezza. Lotta per mettere più cubetti degli altri, ma programmazione dell'uscita delle classi di punteggio per capire quando sia il caso di impegnarsi e quando di lasciare perdere, magari inserendo giusto un cubetto rappresentativo, che però restituisce punti al momento giusto.
Alla fine il tutto emerge anche come sufficientemente elegante, perché il gioco fluisce senza troppe complicazioni (anche se in un paio di punti a volte – vedi le azioni compensative – qualche dubbio può emergere) e si rivela avvincente sin dalla prima partita.
Adatto per giocatori non del tutto occasionali, ma fruibile anche da non espertoni.

Ricordo, come sempre, che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.

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