recensione

[Recensione] Star Saga

scritto da Chrys

Questo titolo è, sostanzialmente, la versione spaziale di Dungeon Saga, titolo ormai di fine 2014, che a sua volta voleva inserirsi in quello spazio vuoto lasciato nei cuori (e nelle librerie) di molti giocatori dallo storico HeroQuest, gioco che veniva richiamato soprattutto dall'uso degli arredi tridimensionali e da una meccanica abbastanza semplice, seppur più sviluppata di quella del titolo ispiratore.

Il gioco di cui parliamo, come il titolo fa intendere, ne è appunto una variante fantascientifica... qualcuno potrebbe essere portato a vederlo come una versione rimodernata di Star Quest, ma non è così, perché manca di molte caratteristiche tipiche di quel titolo... si conferma un piacevolissimo titolo di azione ed esplorazione fantascientifica, con un'ottima modalità campagna e alcune idee davvero interessanti. Stiamo ovviamente parlando di STAR SAGA (1-5 giocatori, 60-120 minuti) creato da Stewart Gibbs, edito da Mantic del 2017 e portato in Italia da MS Edizioni lo stesso anno.


Il gioco può essere affrontato sia in modalità cooperativa pura da 4 giocatori sia in 5 con un giocatore che muove i nemici.

Dovrete guidare dei mercenari, stipendiati da una figura misteriosa, che cercheranno di accedere ai livelli più bassi di una grossa struttura di ricerca sotterranea segreta gestita da una corporazione senza scrupoli. Il tutto avverrà attraverso una campagna di 12 scenari concatenati.  

NELLA SCATOLA

Scatola quadrata leggermente più piccola dello standard (mannaggia!), ma decisamente corposa... al suo interno troviamo infatti moltissimo materiale. La prima cosa che salta all'occhio sono le 37 miniature abbastanza belle e dettagliate... anche se assolutamente non ai livelli di quelle dei titoli CMON, sono di buona fattura e ricche di particolari (decisamente migliori di quelle de Le Case della Follia)... l'unica pecca: l'uso di plastica rossa (nemici) e blu (eroi e boss) invece della classica plastica grigia opaca che avrebbe reso maggiormente i dettagli; non a caso la miniatura che più risalta è quella enorme grigia.

Troviamo anche 36 elementi di arredo in plastica tra porte, tavoli, scrivanie, terminali, serbatoi, rastrelliere, armadi e casse. Come per Dungeon Saga, gli arredi tridimensionali danno quel tocco in più alla plancia di gioco che risulta molto più viva. :D

Chiudono l'elenco 12 carte XXL (eroi e boss), 55 carte standard, 55 carte piccole, 33 plance di gioco di varie taglie e forme, 3 misuratori (colpo distante, colpo a corto raggio e lanciafiamme), 10 dadi speciali, un bel po' di token per altri usi... e per finire due manuali: uno di regole e uno contenente storia, ambientazione e campagna. Oh, c'è anche un inserto in plastica per contenere tutti gli elementi in modo ordinato! ;)



STAR SAGA vs DUNGEON SAGA
I due titoli non sono proprio sovrapponibili a livello di regolamento e non solo per la maggior enfasi di questo titolo sul combattimento a distanza.
Dungeon Saga mi sembra (ma ci giocai una sola partita) più semplice nelle regole, anche rispetto ad altri titoli sul mercato e quindi è forse una scelta migliore come primo approccio al genere. Allo stesso tempo, però, è meno sviluppato... nel senso che Star Saga, uscendo 3 anni dopo, di fatto prende e rifinisce alcune meccaniche del gioco "padre". 

La scelta tra i due dovrebbe comunque a mio parere dipendere principalmente dall'ambientazione che si preferisce, anche perché questa inciderà enormemente sull'esperienza di gioco. 

REGOLE BASE
Per non trasformare questa recensione in una dissertazione accademica sulle meccaniche, mi limiterò a quelle fondamentali durante la partita senza entrare troppo nel dettaglio, soprattutto per quanto riguarda gli avanzamenti di livello e altre regole accessorie, dedicando però un po' di spazio agli elementi più interessanti. Sappiate comunque che quanto trovate scritto corrisponde a una grossa percentuale delle meccaniche, essendo un gioco abbastanza veloce da spiegare. ^__^

Scelta la missione vanno posizionate le plance iniziali; aree/nemici dietro le porte chiuse saranno mostrati solo quando queste vengono aperte e alcune missioni hanno del testo di trama da leggere solo quando vengono aperte le relative porte ed esplorate. Ciascun giocatore prende un personaggio o anche più d'uno, in caso si giochi in pochi. Ogni personaggio ha 5 valori (movimento, corpo a corpo, attacco a distanza, tecnologia e difesa) oltre ad alcune abilità fisse e a un'abilità speciale usabile una sola volta a partita.

La scelta avviene costruendo la squadra a partire dai punti forniti dallo scenario (ogni personaggio ha un costo base che va a crescere in base agli oggetti e alle abilità acquisite). Nel contempo il "master" prepara il mazzo "Nexus" dello scenario, seguendo le indicazioni dello stesso: ogni scenario indica quante carte base inserire, quali eventi speciali aggiungere al mazzo e in che posizione.

Una volta letta l'introduzione allo scenario e gli obbiettivi dello stesso la partita inizia, alternando la fase mercenari (gli eroi) e quella agenti (i nemici).

Nella fase mercenari questi, se vogliono, possono muovere tanto quanto il movimento e poi eseguire un'azione (sparare, attaccare, hackerare un terminale, esaminare della mobilia, aprire una porta, usare abilità speciali o fare un'azione speciale dello scenario). Una volta che tutti hanno agito tocca al giocatore Nexus che muove i nemici.

Nella fase Nexus chi controlla gli agenti ha normalmente 3 carte in mano: all'inizio del turno può scartarne quante ne vuole per usarne l'abilità speciale, poi attiva tanti nemici quanti indicati dallo scenario, in seguito chiama i rinforzi scartando carte dalla mano (ogni carta ha un valore di punti rinforzo) e infine può scartare carte per attivare miniature aggiuntive oltre a quelle consentite dallo scenario. Come azione finale, pesca carte per tornare a 3 (o solo a due se ha giocato più di una carta). Ogni nemico attivato può movere e poi effettuare un'azione (attaccare, aprire porte, interagire con lo scenario).

I turni procedono finché uno dei due schieramenti non ha raggiunto l'obiettivo prefissato dallo scenario.

SISTEMA DI COMBATTIMENTO
Quando si attacca in corpo a corpo o a distanza si tirano tanti dadi rossi quanto il proprio valore nel tipo di attacco in questione, mentre chi si difende tira tanti dadi blu quanta la difesa. Entrambi i tipi di dadi hanno la stessa composizione: una faccia vuota, due facce con un successo debole, due facce con un successo pieno e una faccia con un critico. Ogni successo in difesa blocca un successo in attacco di valore uguale o inferiore (quindi una difesa media annulla un colpo a segno medio o debole, ma non un critico).

Nella sua semplicità ho trovato il sistema molto carino, perché da una parte riduce molto la frustrazione (tirando anche solo 2 dadi c'è solo una possibilità su 36 di mancare totalmente... e spesso gli eroi ne tirano mediamente 3), ma allo stesso tempo tiene sempre alta la tensione: infatti anche il nemico più scarso (il tecnico di laboratorio) che attacca in corpo a corpo con 1 dado può essere pericoloso se tira un critico, essendo questo difendibile solo con un successo critico (presente solo in una faccia su 6). La cosa viene poi accentuata dal fatto che i personaggi hanno solo 5 punti vita.


LINEE DI VISTA E ATTACCHI
Sistema abbastanza intuitivo, grazie alla mobilia tridimensionale: se un personaggio è completamente nascosto da un elemento scenico non può essere bersagliato, se invece è parzialmente coperto da un elemento sarà in copertura (-1 dado all'attaccante). Viene anche tenuto conto dell'arco frontale/posteriore per eventuali bonus.
Molto carina la regola per cui, se si è dietro una copertura totale, è possibile calcolare la propria linea di vista dal centro di una casella adiacente... semplice, ma simula perfettamente lo sporgersi per sparare. Inoltre se un nemico è in corpo a corpo con noi potremo solo fare attacchi in corpo a corpo e i nostri compagni non potranno attaccarlo da distante (perché rischierebbero di colpirci).


HACKERARE I TERMINALI
Lo stesso meccanismo del combattimento è utilizzato per hackerare i terminali. 
Questi hanno un valore di difesa (firewall) e si attaccano con tanti dadi quanto il valore di tecnologia. I successi in avanzo alla difesa del terminale possono essere usati per agire sul sistema.

In tutti gli scenari questo significa poter hackerare le porte del livello, sbloccandone le serrature (molte porte avranno un certo numero di punti blocco da rimuovere con altrettanti successi), ma molti scenari aggiungono ulteriori modi di utilizzare l'hacking come disabilitare accessi degli agenti, ottenere informazioni, ecc.

FERITE
Ogni personaggio ha 5 punti vita (verdi o rossi) sulla scheda personaggio, ogni token ferita ne copre uno e se tutti quelli verdi sono coperti il personaggio è menomato. Questo significa che tirerà un dado in meno in tutti i check (attacco, hacking e difesa) e potrebbe iniziare lo scenario successivo con delle ferite (a fine scenario si tira un dado per ogni ferita e spariscono solo quelle con risultato scudo).


AZIONI FURTIVE
In certi scenari avremo anche delle parti di infiltrazione in cui potremo muoverci non visti (o almeno ci proveremo) per prendere di sorpresa le guardie, spostandoci piano tra le coperture e addirittura distrarle generando dei rumori per farle andare dove vogliamo. Idea molto carina che ricorda lo stile di gioco di un Metal Gear Solid e si discosta molto dalla modalità più "action" tradizionale (almeno finché non si viene scoperti).


LA CAMPAGNA
È abbastanza scontato dire che un titolo di questo tipo viva della sua modalità campagna. 
Nella scatola troverete una campagna abbastanza sviluppata, composta di 12 scenari concatenati, dei quali i primi tre sono una specie di tutorial con le squadre pre-formate (un mercenario nel primo, due nel secondo e tre nel terzo) cosa che ci permette di provare tutti i sei personaggi. Esistono delle ragioni di trama per cui i nostri eroi partono così separati, anche se la cosa può comportare qualche problema se giocate in tanti... dato che sono comunque scenari brevi, col mio gruppo li ho affrontati semplicemente con i giocatori che muovevano di comune accordo i personaggi quando erano meno di loro. ^__^

La storia è carina con alcuni sviluppi interessanti (sono a metà campagna) che danno un forte senso di crescita tra le partite. Ad ogni partita si ottengono dei punti esperienza in base a cosa si fa (ferite inflitte, boss uccisi, terminali hackerati, completare una missione), il che mi dà una piacevole sensazione da GdR vecchio stampo. Ogni quindici punti si ottiene un punto avanzamento che può essere speso per ottenere nuove abilità (1 punto avanzamento per la prima, 2 per la seconda, e così via) da un mazzo di avanzamenti divisi per tipologia, poiché ogni mercenario accede solo a certe tipologie di avanzamenti... il che rende anche molto ambientata la cosa. Tra uno scenario e l'altro è pure possibile acquistare o portare con sé oggetti, normalmente monouso, spendendo crediti.

Fino al punto in cui sono arrivato la campagna mi sta piacendo molto e la scatola offre una bella esperienza, corposa anche in termini di tempo. Inutile dire che sono previste espansioni per il futuro con nuove campagne... al momento è però disponibile solo un personaggio extra (oltre ad alcuni accessori).



PERSONAGGI
Spendo due parole sui personaggi, perché è stato fatto un ottimo lavoro... ben lungi dal differenziarsi solo per le caratteristiche, i 6 mercenari sono molto diversi e ognuno corrisponde a uno stile di gioco tutto suo, espandibile/plasmabile con le abilità avanzate, che impiegherete un po' a padroneggiare. Inoltre per come sono fatti gli scenari, difficilmente userete sempre la stessa squadra, portando quindi avanti tutti e 6 adattando la composizione alla missione corrente. :D

MASTER VS INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Come detto inizialmente si può giocare a Star Saga sia in 5, con un giocatore che muove i nemici, che in 4, trasformandolo in un cooperativo puro. Ho provato, per dovere di recensione, entrambe le modalità... la variante solo cooperativa in sé funziona abbastanza bene (sulla carta pensavo peggio), ma offre a mio parere un livello di sfida minore, che in realtà per alcuni potrebbe essere anche visto come un pregio e soprattutto comporta un prezzo da pagare a livello di immersività.

Questo perché ogni scenario ha determinati eventi "scriptati" collegati a certe azioni dei giocatori così come alcuni twist: normalmente sono gestiti dal giocatore che fa il "master", ma in caso di coop puro uno dei giocatori dovrà leggersi preventivamente queste parti senza dirle agli altri e applicarle durante la partita. Questo significa che per uno dei giocatori l'effetto sorpresa per forza di cose svanisce, costringendolo a giocare fingendo di non sapere e quindi magari tagliandolo anche fuori da certe decisioni. È ovviamente un ruolo che si farebbe alternato (quindi giocando la campagna in 4 toccherebbe a ciascuno solo 3 volte), ma è un peccato. ^__^


CONCLUSIONI
Sono rimasto sinceramente sorpreso da questo titolo... l'ho visto a Lucca e mi incuriosiva e ho quindi accolto con piacere la proposta della MS Edizioni a gennaio di mandarmene una copia ex demo per provarlo di persona. Non è un titolo perfetto, ma si piazza decisamente bene nell'attuale panorama dei "dungeon crawling" (titolo che ormai sta un po' stretto al genere)... va ancora meglio se guardiamo il sottogenere dell'ambiantazione di fantascienza, dove compete solo con Assalto Imperiale e devo dire che se la gioca molto bene, soprattutto considerando che il suo avversario vanta una licenza a dir poco potente come leva di vendita.

A livello di complessità, la meccanica di gioco è semplice, ma immediata e veloce da spiegare... questo significa che è un ottimo titolo per approcciare il genere, ma soprattutto che, se uno solo al tavolo lo sa giocare, è spiegabile agli altri in 5 minuti.

Parlando di meccaniche, si sente un leggero effetto retrò (che potrebbe piacere oppure no) legato ad alcune regole, in particolare al fatto di essere costretti a muovere prima di agire, che alla prima partita mi aveva un po' fatto storcere il naso. Giocando il titolo in profondità mi sono però ricreduto, perché molte abilità ottenute con l'esperienza permettono di superare il vincolo (rinunciare al movimento e sparare due volte, agire e poi muovere, fare un doppio hacking restando fermi, ecc.) il che specializza ulteriormente i ruoli e dà una maggiore sensazione di crescita. ;)

La componentistica è molto buona... al di là di quanto detto sulla plastica delle miniature, il colpo d'occhio generale è ottimo, i modelli sono ispirati (alcuni davvero fantastici come il secondo boss) e l'arredo tridimensionale dona al tavolo apparecchiato quel qualcosa in più che i normali token tridimensionali e l'arredo disegnato sulle plance di un Assalto Imperiale non potranno mai dare.


La durata della partita è contenuta, cosa per me molto importante, perché non sempre ho la possibilità di dedicare troppe ore consecutive (anche perché alcuni amici con cui spesso gioco american sono più facilmente liberi in settimana, ma il giorno dopo lavorano). La partita mediamente dura sui 60-120 minuti di gioco, più un 20 minuti per mettere via tutto (il setup iniziale è molto veloce, poiché si piazza solo una parte di plancia).

Lato longevità, come in tutti i titoli basati su una storia forte, una volta finita la campagna difficilmente la rigiocherte (perlomeno con lo stesso gruppo), ma il gioco dovrebbe riempirvi serenamente almeno 11 serate di gioco (vincendole tutte al primo tentativo... cosa assai improbabile). Parlo ovviamente del solo set base... ma mi aspetto molte espansioni come già per Dungeon Saga.

La dipendenza dalla lingua è molto alta... tantissimo testo scritto sia sulle carte Nexus che su quelle personaggio, ma soprattutto c'è tanto testo negli scenari, che sono molto ambientati e ricchi di colpi di scena e trama orizzontale. Per fortuna il titolo è completamente localizzato in italiano e lo saranno anche le sue espansioni, come già è successo con Dungeon Saga.

Il prezzo di listino è di 79 euro, cifra corposa, ma giustificata dal tanto materiale (inclusi gli arredi tridimensionali spesso assenti o acquistabili a parte)... si piazza comunque nella normale fascia di prezzo di questi titoli. Come al solito vi ricordo che lo trovate in vendita su Egyp (dove mentre scrivo è al 10% di sconto e con spedizione gratuita) oppure nei negozi specializzati.

RINGRAZIAMO MS EDIZIONI PER AVERCI FORNITO UNA COPIA DEL GIOCO



-- Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (MS Edizioni, Mantic) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

1 commenti:

  1. Per quasi 80 euro mi sembra un buon affare. Per gusto personale avrei curato meglio i tasselli della mappa, ma comunque sembra lo stesso un gioco accattivante.

    RispondiElimina

Powered by Blogger.