recensione

Aeons's End: War Eternal - torniamo a salvare Gravehold?

scritto da Sergio

Nonostante tutti gli sforzi sinora posti in essere, Gravehold è ancora in pericolo e ha ancora bisogno di noi!
Ma andiamo con ordine: un paio d'anni fa l'americana Indie Boards & Cards lanciò su KS il primo gioco della serie (Aeon's End) che – bontà sua – si rivelò uno dei deck-building più interessanti di sempre.
L'anno dopo invece finanziò, sempre su KS, questo "War Eternal" che, alla fine della fiera, avrebbe dovuto essere un'espansione della prima versione, comunque giocabile indipendentemente da quella, anche se poi  sembra sia finita per diventare la versione "riveduta e corretta" del gioco del 2016... tant'è che a oggi il primo ha su BGG una votazione di 8,06 mentre il secondo ha un 8,66.


L'autore è un giovane americano, Kevin Riley, che non mi sembra noto per altri prodotti, mentre la casa editrice ha dato alla luce cose tipo Avalon, Resistance e Fire Rescue.
Una partita a AEWE dura circa un'oretta ed è giocabile da 1 a 4 giocatori da 14 anni in su.
Dunque l'antefatto è che ci sono queste creature (le Nemesi) che, comparendo da un'altra dimensione, hanno distrutto il nostro pianeta, tranne questa non meglio identificata Gravehold, ultimo baluardo di vita e civiltà sulla Terra. Noi giocatori, impersonando i nostri begli eroi, dobbiamo difenderla fino alla sconfitta di questi odiosi nemici e del codazzo di mostri che si portano dietro.
A proposito: il gioco è un deck-building cooperativo e, tanto per essere chiari, se vi piace il genere, merita veramente.

La scatola, il suo contenuto e il setup
La scatola in realtà è uno scatolone: il sovradimensionamento sembra destinato a fronteggiare l'acquisto di successive espansioni, cosa, come vedremo, non del tutto sconsigliabile considerando la pletora di roba che è uscita anche come add-on su questo gioco.
Comunque sia all'interno troviamo  8 personaggi eroi, ognuno con la sua scheda giocatore che indica i punti vita, il mazzo iniziale, la mano iniziale di 5 carte e il suo potere particolare attivabile tramite  comodi segnalini  (cariche) che vanno allocati  durante la partita negli appositi spazi. Appena questi sono completati si scatena il potere del personaggio.

Il mazzo iniziale si implementa, come in ogni db, con le carte che andranno a far parte di quelle disponibili ai giocatori poste al centro dell'area di gioco. In ogni partita, se ne scelgono 9
  • 3 gemme che danno etere (aether in inglese) che è la primaria fonte di potere con cui acquistare altre carte, cariche e aprire brecce;
  • 2 reliquie cge danno poteri vari e immediatamente risolvibili;
  • 4 incantesimi, primaria fonte di danni per le Nemesi e il loro odiato codazzo di mostri (vanno prima caricati nelle apposite brecce e, all'inizio del turno successivo, lanciati).
Per la prima partita un apposito foglio dà le istruzioni per un approccio iniziale al gioco, dopo si può usare, volendo, un comodo randomizzatore di carte.

Sopra la player mate e seguendo quanto previsto dalla stessa, si predispongono poi le  brecce che ogni giocatore  avrà disponibili durante la partita: servono per lanciare incantesimi preparati nel turno precedente e possono essere aperte o chiuse. Nel secondo caso possono essere "focalizzate" girandole di 90 gradi: solo in questo caso possono essere caricate con un incantesimo (ma questa parte ve la leggete sul manuale). Sempre spendendo etere poi possono essere aperte definitivamente e da quel momento sempre utilizzabili.

A questo punto è necessario provvedere alla preparazione del mazzo della Nemesi contro cui vogliamo combattere: ogni Nemesi ha il suo cartoncino che riassume la sua abilità speciale (Unleash), i suoi punti vita, le regole addizionali, il grado di difficoltà e le sue regole di setup.
Ogni Nemesi ha poi le sue carte particolari cui vanno aggiunte altre carte "neutre" secondo determinate regole dipendenti dal numero dei giocatori (un mazzo Nemesi comprende dalle 20 alle 31 carte).

Predisposti poi gli indicatori di vita di Gravehold e della Nemesi e tutti i segnalini necessari, si provvede a preparare il mazzo dell'ordine di gioco, anch'esso basato sul numero dei giocatori.
Mescolato alla fine di ogni round, sarà la carta pescata a ogni turno a decidere il giocatore attivo.

Adesso siamo pronti per giocare però: vediamo che succede, chiarendo prima che il manuale stabilisce le modalità e il setup per graduare la difficoltà della partita (3 modalità: principiante, esperto, super bravissimo suicida).

Il turno del giocatore
Si compone di 3 fasi:
  1. il lancio (sempre facoltativo) degli incantesimi preparati durante il turno precedente per danneggiare la Nemesi o i suoi adepti;
  2. la fase principale, in cui si possono svolgere tutte le seguenti azioni:
    • giocare carte dalla mano eseguendone il testo;
    • comprare carte fra quelle disponibili spendendo etere (la moneta del gioco) e mettendola subito in cima al mazzo degli scarti;
    • spendere 2 eteri e piazzare una carica al proprio potere speciale;
    • focalizzare una breccia spendendo l'etere richiesto e (non obbligatorio, ma consigliabile) caricarla con incantesimo;
    • quando una breccia è pronta la si può aprire in via definitiva girando il token dal lato opposto;
    • risolvere gli effetti delle carte "while prepped" (dove prepped sta per preparati e si riferriscono agli incantesimi caricati sulle brecce) o di alcune carte Nemesi "to discard";
  3. a questo punto le carte utilizzate si mettono nel mazzo degli scarti secondo l'ordine scelto dal giocatore e si pescano carte fino a ripristinare la mano di 5.
    Attenzione: quando un giocatore finisce il proprio mazzo non mescola le carte per renderle pronte: semplicemente si limita a girare il mazzo.

Il turno della Nemesi
Si compone di 2 fasi:
  1. la fase principale, in cui si risolvono uno a uno gli effetti di tutte le carte Nemesi già in gioco (mostri e carte potere);
  2. Pesca di una carta: può essere un "attacco" che va risolto immediatamente, un mostro seguace che generalmente entra in gioco cominciando a fare i suoi danni dal turno seguente o una carta potere su cui si mettono un tot numero di  segnalini scartandone uno ad ogni turno. Appena viene scartato l'ultimo si scatenano gli effetti, in genere devastanti, prodotti da questa carta (ricordiamoci però che un giocatore può eliminarla dal gioco prima ottemperando a quanto previsto dalla carta stessa sotto la dicitura "to discard").

Ma come si vince? 
La partita prosegue secondo le modalità descritte, turno dopo turno, finché:
  • o il mazzo della Nemsis rimane senza carte e non ci sono carte Nemesi in gioco;
  • o il contatore vita della Nemesi raggiunge lo 0;
(In questi casi vincono gli eroi)
  • o tutti i giocatori arrivano a 0 vite (se uno dei giocatori perde tutte le vite continua a giocare, ma con poteri più deboli);
  • o il contatore vita di Gravehold raggiunge lo 0.
(In questi casi gli eroi perdono)


Il controllo del mazzo
Innanzi tutto la caratteristica peculiare del gioco è il controllo del mazzo. Il fatto che, esaurite le carte, le stesse non si mescolino, ma che si prenda semplicemente il mazzo degli scarti, lo si rigiri e si ricominci da capo, è la cosa che distingue AEWE dagli altri deck-building e che gli ha dato una certa dose di successo, confortata dai bei voti su BGG e dal fatto che è stato scelto dai ragazzi della Tana dei Goblin fra i "Magnifici" del  2018.
Controllo del mazzo vuol poi dire che, oltre a stare attento agli acquisti delle carte disponibili, devi anche saper valutare come e in che ordine scartare le carte acquistate e o giocate per farle girare in modo da formare delle  potenti combo al "giro" successivo.  Ma la cosa non è poi facile come sembra e ci vuole, vedrete, un po' di esperienza e un certo numero di partite alle spalle per poter arrivare a dei risultati soddisfacenti. 
Ad esempio tenete presente che una parte del mazzo sarà caratterizzata dalla presenza delle prime 10 carte di partenza, che sono in genere molto deboli, e che quella successiva potrebbe essere formata da carte che danno etere (le prime ad essere comprate, generalmente). Poi ci saranno gli incantesimi piu o meno forti acquistati. 
Capirete che è necessario sparigliare un po' questo ordine: fare 2 o tre turni senza roba potente da mettere in canna potrebbe essere deleterio. Per farlo o si usano carte  (in genere  ci sono fra le disponibili) che fanno gettare via altre carte o magari, ad esempio, si tarda a lanciare un incantesimo preparato per farlo finire negli scarti "giusti". Lascio poi a chi lo proverà il gusto di vedere e provare altre tattiche e strumenti per arrivare alla costruzione del più efficiente mazzo possibile tenendo presente anche che con l'incedere della partita vi servirà sempre piu mana (ooops... etere).
  
Grado di difficoltà
Come tutti i collaborativi AEWE, l'avrete capito,  non è un gioco semplice. Bisogna essere pazienti, sopportare un certo numero di sconfitte e una discreta dose di frustrazione prima di riuscire a sconfiggere il mostro più facile al livello più facile (vi ricordate, vero, che vi ho detto che il manuale permette una scalabilità del grado di difficoltà?). Personalmente non  ho ancora trovato il coraggio di sfidare quelli più tosti: devo ancora prendere confidenza con le tattiche da utilizzare. Questo anche per via del fatto che la partita va impostata subito sui binari giusti, perché con l'incedere della sfida la Nemesi diventa sempre piu forte: ha un mazzo costruito in modo tale che la pericolosità delle carte che escono cresce man mano che si va avanti. Il tutto sta in questa regola: più diventa pericoloso il mazzo della Nemesi (ed è costruito per essere tale),  più devono diventare letali i mazzi dei giocatori (e qui ci vuole perizia e abilità), altrimenti non c'è scampo.

L'impatto dell'alea
E si sente, si sente la nostra amica/nemica: impatta nella costruzione del mazzo della Nemesi, nella selezione delle carte che lo formeranno (anche se di uguale livello alcune sono più cattive di altre), impatta durante la partita sia quando si girano le carte Nemesi sia quando si girano le carte dell'ordine di turno. Per farvi capire nell'ultima partita c'erano le 6 carte turno, appena mescolate,  un mostro che mi avrebbe ucciso e i 2 giocatori che avrebbero potuto abbatterlo con gli incantesimi già belli pronti. Bene, su 6 carte turno (4 per i giocatori e 2 per la nemesi) la prima carta uscita del turno è stata la Nemesi. Non solo sono morto (avrei proseguito la partita anche se "exhausted"), ma ho perso tutte le cariche: fosse venuto il mio turno avrei ucciso il mostro, completato le cariche e fatto una marea di danni alla Nemesi.
Quindi alea sì, ma sicuramente in misura minore, molto minore, rispetto ai giochi della specie. Ricordiamo che il controllo è uno dei vanti del gioco per cui forse, in questo senso, sono stato un po' prevenuto.

Il numero dei giocatori
Da uno a quattro dice il manuale e in effetti questo è uno dei migliori giochi da fare in solitario presente sul mercato. Giocarci da soli è ben possibile: il manuale addirittura prevede la modalità in solitario consigliando nel contempo anche la modalità del compagno virtuale: nel senso del giocatore che controlla 2 eroi. Giocare in 2 o in 4 non modifica la difficoltà del gioco: più si è, più diventa cattivo il mazzo della Nemesi, ma magari ci si diverte di più (ma occhio al leader).
Tenete presente che le partite difficilmente durano più di un'ora.

La dipendenza dalla lingua  
Che io sappia al momento non sono ancora previste localizzazioni o edizioni in italiano e il gioco è parecchio dipendente dalla lingua, con buona dose di testo sulle carte.
Se qualcuno ha notizie contrarie alle mie, parli ora o taccia per sempre.
Il gioco è pieno di testo, quindi sappiatevi regolare.

Rigiocabilità ed espansioni
Partendo dal principio che già questo War Eternal è un'espansione stand-alone dell'originale Aeon's End, diciamo che le altre espansioni sono un bel po' (The Nameless, The Void, The Outher Dark e The Depths). Vi rimando alla nostra "bibbia dei giocatori" per vedere le sottili differenze fra di loro, perché non le conosco bene al punto da prendere posizione. Tutte offrono carte nuove in termini di incantesimi, reliquie, eroi, Nemesi e quant'altro. Tenete presente comunque che prima di pensare alle espansioni ne avrete di partite da fare tutte diverse l'una dall'altra, considerando l'abbondanza di carte e di combinazioni disponibili fra il materiale nella scatola.
Interessante però è anche il KS chiuso il 16/3 scorso, che introduce nel gioco la meccanica del legacy: si chiama Aeon's End: Legacy ed è anch'esso uno stand-alone.

L'aspetto grafico
Tutto, dalle carte al manuale, è chiaro e funzionale al gioco: tutto è fatto per capire e per eliminare dubbi nello svolgimento della partita. I disegni e la grafica sono... be', lascio a voi giudicare dalle foto. Personalmente non mi hanno lasciato a bocca aperta. Bruttarelli  i cartoncini delle Nemesi.
Una menzione per il manuale fatto veramente bene! 

Per finire Vi ricordo che il gioco è disponibile per l'acquisto online sul sito Egyp e, come sempre,
Buone giocate a tutti

3 commenti:

  1. il kickstarter, però, è finito un mese fa. e, sì, permetteva di recuperare tutte le edizioni e tutte le espansione

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  2. Mister Cylinder8 aprile 2018 21:59

    È veramente un peccato che non vi sia ancora una localizzazione in italiano. Possibile che non interessi a nessuna casa editrice?!

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  3. Sottoscrivo quanto espresso da mister cylinder

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