giochi astratti

[Astratti] Gambo

scritto da Valerio

Oggi vi parlerò di un gioco astratto molto particolare, prodotto solo come autoproduzione, senza quindi una distribuzione mainstream che forse proprio per questo mantiene un fascino tutto suo, da un autore da sempre dedito ai giochi astratti.
Parliamo di Gambo, gioco per 2 giocatori dagli 8 anni di Claude Leroy, autore francese di giochi astratti famosi come Gyges, Mana, Khan Tsin e Full Moon.
Il gioco è disponibile, insieme ad altri dell’autore, nel nuovo sito Cosmoludo, dove sono presenti le schede e i regolamenti anche in italiano e dove i titoli sono acquistabili esclusivamente, essendo delle autoproduzioni.

Ringrazio quindi Cosmoludo che mi ha fornito una copia della pre-serie fatta a mano dall'autore: la nuova edizione uscirà a breve e avrà un nuovo design più ergonomico, con tabellone in cartone e statuette in legno.

In Gambo pedine di tipologie e forze diverse si affrontano in una serie di duelli fintantoché non rimarrà un solo vincitore. In assoluto nessuna pedina è più forte di un’altra e chi ha vinto meno duelli ha il vantaggio della prossima mossa, che può essere determinante per la vittoria finale. Il tutto in una durata indicativa di 15 minuti.


MATERIALI

Nel sacchetto sono presenti:
  • 1 tabellone in finta pelle arrotolabile con 2 file di 9 caselle (buchi) disposte a quinconce e una linea centrale di 18 caselle;
  • 18 statuette in pelle intagliata a mano con base di legno di 2 colori diversi: in ogni colore, 3 uomini-elefante, 3 uomini-gatto, 3 uomini-topo di forza 1, 2 o 3;
  • 1 regolamento.



COME SI GIOCA?

Lo scopo del gioco è, con una serie di duelli, eliminare tutte le pedine avversarie.
Per chi vuole approfondire riporto il regolamento in italiano.

Le pedine sono disposte casualmente sulle due file di 9 caselle. Un giocatore sceglie il colore mentre l’altro ha la prima mossa.


Il giocatore che ha la mossa inizia un duello spostando in avanti, sulla linea centrale, una pedina. L’altro giocatore deve rispondere spostando in avanti una delle sue due pedine a destra e sinistra della pedina attaccante. Se con il proseguire del gioco si liberano degli spazi, le pedine coinvolte possono essere sempre più lontane.
I duelli sono risolti con un sistema di tipo “sasso-carta-forbice”: gli elefanti schiacciano i gatti, i gatti mangiano i topi, i topi impauriscono gli elefanti. A parità di pezzo, vince il livello di forza superiore. In caso di ulteriore parità, vince l’attaccante.

Il pezzo sconfitto è sistemato fuori dal tabellone tra i prigionieri del giocatore vincente. Il pezzo vincitore (qualificato) è sistemato fuori dal tabellone di fronte alla sua posizione originale, pronto a rientrare in gioco nella prossima serie di duelli.
Il prossimo duello è iniziato dal giocatore con il minor numero di prigionieri; in caso di parità, chi ha l’iniziativa la mantiene.

Il giocatore che ha la mossa può, in alternativa all'iniziare un duello, scambiare di posto due sue pedine: in questo caso è l’avversario che inizia il duello. Non si può scambiare se l’avversario lo ha appena fatto.
Si continua così finché tutti i pezzi di un giocatore non sono catturati o fuori dal tabellone. Poi inizia la nuova serie di duelli: i pezzi qualificati sono rimessi nelle loro posizioni di partenza, eventuali pezzi non giocati restano dove sono e inizia il giocatore con il minor numero di prigionieri. Si continua così finché tutti i pezzi di un giocatore non sono stati catturati.

È presente anche una variante avanzata in cui, alla fine di una serie di duelli, le pedine non giocate vengono automaticamente eliminate se l’ultimo duello non è stato vinto da una pedina del proprio schieramento.
È possibile dunque vincere una partita con un solo guerriero sopravvissuto, contro molteplici avversari: gli basterà vincere una sola mossa affinché tutti gli altri siano allo stesso tempo eliminati...



ASTRATTOMETRO

La storia del gioco parla di una battaglia tra due schieramenti (gli animali sono in realtà guerrieri che portano una maschera), ma non si percepisce il tema più che negli scacchi, come d’altra parte è giusto che sia, essendo un gioco dichiaratamente astratto da un autore che si è personalmente espresso in difesa della categoria:
“Quando si parla di giochi astratti, bisogna dapprima disfarsi di un'immagine riduttiva e ingannevole: quella di un puro rompicapo, sterile perché sconnesso dal mondo reale e riservato ai professori "Nimbus".
Di fatto essi rinviano al più profondo dell'esperienza e dell'avventura umana; modellano situazioni della vita di tutti i giorni, dove alla forza brutale dobbiamo opporre finezza e astuzia; ci fanno rivivere lo scontro tra Ulisse e il ciclope, tra Davide e Golia.”
Gambo: 9/10


IMPRESSIONI

Il mondo dei duelli affascina da sempre tutti i giocatori e in questo gioco tale aspetto è portato agli estremi, con una sorta di campionato dove i pezzi si dovranno qualificare al duello successivo e dopo varie serie di duelli la squadra campione si aggiudicherà la partita.

Alla vista ciò che colpisce di Gambo sono i materiali semplici, ma funzionali, per un gioco fatto a mano e proprio questo è un valore aggiunto, visto che è stato fatto dall’autore in persona.

Il tabellone di gioco è lunghissimo, una volta srotolato misura 81 cm.
I pezzi in cuoio sono molto belli a vedersi e dopo aver capito a chi si riferiscono i 3 animali si può giocare senza problemi.
È da notare infatti che per quanto riguarda la forza del pezzo si possono guardare i buchi sulle pedine (un buco forza 1, due buchi forza 2 e tre buchi forza 3) oppure il numero di anelli presenti sulla base di legno (un anello forza 1, due anelli forza 2, tre anelli forza 3). Invece per capire se il pezzo è una maschera di topo, gatto o elefante l’unico elemento è proprio la forma del pezzo, che comunque si intuisce subito, essendo anche solo 3 forme da distinguere.
Il sacchetto che contiene tutto è poi molto pratico per portare il gioco in giro e il regolamento, che non sarebbe stato bene dentro il sacchetto, è stato inserito fuori all’interno di una bustina trasparente in modo da rendere visibile il nome del gioco Gambo.

Nelle prime partite si partirà subito all’attacco per cercare di vincere più duelli possibili, ma il gioco è più profondo di quello che può sembrare all’apparenza.

Intanto i pezzi dei 2 schieramenti vengono messi a caso sul tabellone e un giocatore sceglie il lato con cui giocare e l’avversario incomincerà la partita.
Vista anche la brevità delle partite consiglio di farne almeno 2 in modo che ogni giocatore abbia la possibilità di scegliere il lato dello schieramento con cui giocare dopo la disposizione iniziale.

Non è scontato che vincere un duello sia la soluzione migliore in ogni caso. Chi inizia un duello dovrà avanzare un proprio pezzo, ma l’avversario avrà 2 possibilità di risposta (a meno di essere nel bordo). A questo vantaggio dello sfidante si contrappone il fatto che l’attaccante in caso di pezzo uguale avrà la meglio e neanche questo è da sottovalutare. Inoltre l’attaccante ha la possibilità di giocare un pezzo all’estremità, non lasciando possibilità di scelta all’avversario.
È poi molto importante considerare che il giocatore con meno prigionieri sarà quello che inizierà il prossimo duello e che in caso di parità gioca nuovamente il giocatore che ha appena effettuato il duello. Quindi se io ho fatto 2 prigionieri e il mio avversario 1 e con questo duello vinco la sfida facendo il mio secondo prigioniero, avrò l’iniziativa e quindi sceglierò io il pezzo che effettuerà il prossimo duello oppure potrò scegliere di scambiare 2 pezzi.

Nelle prime partite non si userà poi molto la possibilità di cambiare la posizione di 2 propri pezzi in campo, mossa che in realtà permette di ribaltare le sorti di una partita e di spiazzare tutti i calcoli dell’avversario, anche perché dopo questa mossa l’avversario è costretto ad effettuare un duello senza poter scambiare pezzi a sua volta.

Un altro aspetto che nelle prime partite non si riesce a tenere in considerazione è capire cosa succederà nelle prossime serie di duelli, perché il pezzo qualificato che temporaneamente verrà sistemato fuori dal tabellone entrerà per la prossima serie esattamente nella stessa posizione e quindi si potranno effettuare strategie a lungo termine.
Con tutto questo potenziale ragionamento c’è il rischio della paralisi da analisi, ma in realtà con 9 pezzi in campo in diminuzione costante questo rischio è limitato e poi è proprio il bello del gioco, perché premia sicuramente chi ha pensato più in profondità e agito di conseguenza. Poi se qualche giocatore esagera nella riflessione si può usare un timer per far rientrare la partita nei 15 minuti previsti.

Nel regolamento è inoltre presente la regola avanzata secondo cui le pedine non giocate alla fine di una serie di duelli vengono eliminate se non si è vinto l’ultimo duello, che io consiglio di adottare dopo aver compreso bene le meccaniche del gioco, perché lo rende ancora più interessante e affascinante. Se nel gioco base un giocatore prende il sopravvento con parecchi duelli vinti, è molto probabile che sia lui ad aggiudicarsi la partita dopo le varie serie di duelli, mentre con la regola avanzata possono avvenire clamorose rimonte dove un solo pezzo sopravvissuto che vince il suo ultimo duello permetterà la vittoria della partita, perché tutti gli altri verranno automaticamente eliminati.

La rigiocabilità non è enorme, dopo aver padroneggiato a dovere il gioco e aver usato la regola avanzata quello che cambierà da una partita all’altra sarà la disposizione iniziale dei pezzi, ma questo gioco ha l’enorme pregio di offrire un’esperienza così densa in un quarto d’ora (o mezz’ora facendo la doppia partita dove ognuno sceglierà lo schieramento) e quindi non sarà mai il giocone della serata, ma si tirerà fuori molto volentieri.



Concludendo, grazie alle partite brevi, ma intense, al fascino dei duelli e dei pezzi qualificati, alla particolarità dei componenti, alla profondità inaspettata e alla portabilità, il gioco è adatto a un’ampia fetta di giocatori che non disdegnino di sana pianta i giochi astratti e si facciano incuriosire da questo gioco unico.

Questa è la recensione in un’immagine:


1 commenti:

  1. Semplice e interessante. Io lo proverei con un campo di battaglia circolare.

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