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[Prime impressioni] TA-KE

scritto da Fabio (Pinco11)

TA-KE, di Arve D. Fühler, edito da HUCH! & fiends è un interessante astrattino per due giocatori (10+ di età, 30 minuti a partita, indipendente dalla lingua e con manuale incluso anche in italiano) al quale è stata applicata l'ambientazione del Giappone medievale.
I due avversari, quindi, si caleranno nei panni di Shogun i quali, sfruttando le abilità delle varie categorie di personaggi disponibili, lotteranno fra loro per la supremazia.
A livello pratico le meccaniche sono invece piuttosto particolari (non siamo di fronte a un gioco da scacchiera nel quale si piazzano o muovono pezzi), in quanto il titolo spinge a massimizzare le rendite fornite dalle pedine acquisite in corso di partita, sfruttando, per farlo, i poteri speciali da esse garantiti.



Inizio partita
LE REGOLE IN BREVE

Premetto che questo è il classico gioco, non troppo complesso, ma davvero difficile da spiegare bene senza averlo davanti (per quanto le regole, poi, stiano in quattro paginette di manuale).
La dotazione consiste in 35 gettoni, ossia sette per ciascuno dei cinque colori (arancio, blu, viola, nero e grigio), nonché un tabellone, con due griglie composte da quattro colonne di tre righe (4x3) su ciascuno dei due lati dove si siedono i giocatori. 
In mezzo al tabellone c'è quindi lo spazio per collocare, a inizio partita, le cinque pile di 7 gettoni ciascuna che si pescano casualmente (mai tre gettoni di fila dello stesso colore) dall'apposita sacchetta di tela.
Al proprio turno ciascun giocatore, di base, altro non fa se non prelevare un gettone dalla cima di una delle pile e collocarlo sull'apposita casella di base della colonna corrispondente al colore del gettone (per il colore grigio si può scegliere invece in quale colonna piazzarlo, sempre nella terza casella, quella più vicina al centro). Per chiudere il turno si procede ad attribuire ad entrambi i giocatori i punti corrispondenti alle pedine che possiedono del colore del gettone appena scoperto nella colonna dalla quale si è prelevata la pedina prelevata (per esempio, io prelevo – nella situazione di gioco a lato – una pedina grigia dall'ultima colonna e la colloco nella terza riga della colonna viola, quindi si attribuiscono i punti per tutte le pedine viola, visto che il viola è il colore della pedina che c'era sotto alla blu ed io otterrò 4 punti – 2 per la pedina viola presente e 1 per ciascuno dei miei due samurai – mentre il mio avversario otterrà 2 punti – uno per ciascuna delle sue pedine viola – che sono nelle caselle per pedine "esaurite").
Tutto ciò procede fino al termine delle pedine e chi ha più punti vince.


Aggiungo, per dare un'idea delle dinamiche più complesse del gioco, che ogni volta che si preleva una pedina da una pila, si piazza su di essa un segnalino bianco, bloccando così quella pila fino a quanto tutte le pile con pedine non saranno coperte da segnalini bianchi (fantasma). 
Nel contempo, all'inizio di ogni turno è possibile utilizzare il potere di uno dei propri gettoni (blu, arancio, viola e nero), esaurendolo e perdendo per la pedina in questione 1 punto di valore. I poteri consistono nella possibilità di spostare un gettone prima di prelevare quello prescelto per il proprio turno, spostare sino a tre samurai, spostare un segnalino bianco o utilizzare (i ninja) il potere di una pedina avversaria.

COME SI PRESENTA

L'editore ha fatto un buon lavoro in fase di confezionamento del gioco, visto che è riuscito a dotarlo di una componentistica di buon livello, che risulta nel complesso più che attraente.
I gettoni dei personaggi sono grosso modo della dimensione di quelli di Splendor, anche se più leggeri, e hanno una buona resa a livello fisico. Anche i segnalini bianchi che si mettono per bloccare le pile sono lucidi e di buona dimensione; la plancia è stata a sua volta illustrata in modo gradevole, pur conservando la piena leggibilità ai fini del gameplay. Piccoli tocchi come l'inserto in plastica con spazi per riporre i pezzi e il retro del tabellone (piuttosto spesso) illustrato danno a loro volta l'idea di una componentistica curata.
Unica nota un pelo negativa è la striscia dei punti sui lati del tabellone, che è stata a sua volta illustrata in modo gradevole, per dare l'idea di un camminamento composto da piastrelle, ma che in corrispondenza dei ponti tende a confondere il conteggio (era forse meglio scrivere il numero dei punti su ogni casella ...).

Qui se prelevo il samurai al centro otterrò punti per i grigi,
se prelevo quello a destra saranno gli arancio a dar punti.
La pila a sinistra è bloccata dal segnalino (fantasma) bianco.
COME GIRA IL GIOCO

TA-KE è un titolo che mi aveva incuriosito già nel pre-Essen e che avevo segnato come uno dei 3-4 astratti che mi sembravano davvero degni di interesse quest'anno (Azul, Dragon Castle, TA-KE, Photosynthesis).
Dalla lettura delle regole, che stanno effettivamente in quattro paginette, avevo subito capito, ad onor del vero, che si trattava di un gioco difficile da capire così, solo dal manuale, ma per il quale avrei avuto necessità, per entrarci, di provarlo fisicamente.
Alla prova dei fatti solo ad esito della seconda/terza partita ho iniziato a pensare di esserci davvero entrato, perché, ad onta della relativa semplicità di base del suo costrutto (prendi una pedina ed ottieni punti per le pedine del colore che scopri nella pila dal quale l'hai prelevata), il coordinare il preleva/fai punti con le azioni speciali (che a loro volta sono solo tre) non è una cosa per niente banale.

Il primo passo che si compie nel maturare la conoscenza del gioco è quello di capire come funziona la logica dei punti. Consiglio anche di sperimentare alcuni turni (in fase di spiegazione), per meglio illustrare il gioco a un neofita, senza utilizzare le azioni speciali. 
L'idea è quella che si prende una delle pedine da una pila libera e la si mette nell'apposito spazio che si ha con quel colore nella griglia dal proprio lato del tabellone (con il numero 2 a fianco), impilandola con altre pedine eventualmente già presenti e che quindi si totalizzeranno punti per il colore della pedina che si è appena scoperta da quella pila
La prima cosa da capire, quindi, è che si deve cercare di indirizzare in un certo modo la sequenza di prelievi, in modo tale da ottenere più punti possibili, sfruttando il principio che la pila dalla quale si preleva rimane bloccata (mettendoci sopra una pedina bianca) fino a quando non si sarà prelevata una pedina da ogni pila. 
Se al primo turno il giocatore che preleva ha quindi 5 scelte, il suo avversario ne avrà solo 4, poi il giocatore iniziale ne avrà 3 e così via, sino a che l'ultimo prelievo sarà obbligato per il primo giocatore. Le pedine bloccanti saranno quindi rimosse e si ripartirà di fatto a ruoli invertiti.
Qui il gioco diventa molto deterministico, perché l'unica cosa che si deve fare è calcolare bene la sequenza e capire quali pedine, di volta in volta, prelevare per ottenere il massimo di punti possibile. L'unico elemento di maggiore profondità (/difficoltà di lettura) è qui rappresentato dai gettoni samurai, che fungono da jolly, visto che essi possono essere collocati nella colonna che si desidera, potenziando quindi il colore che si ritiene sia più proficuo pompare.
Questa è la prima dimensione del gioco, che definirei come statica.

Una volta compresa questa logica, che in realtà i comuni mortali (almeno quelli che credono nel sistema sperimentale e che quindi giocano le prime partite in modo sgarzulino, per capire come gira il tutto) impiegano almeno un paio di partite per cominciare a leggere, si potrebbe pensare che alla fine tutto stia nella capacità di elaborare, come piccoli computer, le migliori sequenze di gioco, cercando di mettere l'avversario sempre nelle condizioni di dover scegliere l'azione che meno ci avvantaggia, creando così catene di mosse più o meno obbligate.
È qui che si inserisce, quindi, il secondo strato di complessità del gioco, che è, in ultima analisi, ciò che gli dona dinamicità e financo un pelo di interazione diretta!
Il fatto è che le pedine che abbiamo appena piazzato (tranne i samurai) vanno in uno spazio della nostra griglia contrassegnato con il numero 2 (1 per i ninja neri): ciò vuol dire che esse totalizzeranno 2 punti in ogni fase di punteggio (1 per i ninja), ma anche che il loro potere speciale non è stato ancora utilizzato.

L'idea è che all'inizio di ogni turno il giocatore potrà, se lo vorrà, spendere uno dei propri gettoni per svolgere un'azione speciale, che ha tutto il potere di cambiare le carte in tavola.
Le tre azioni consentite sono infatti:
  1. spostare sino a tre gettoni samurai da dove sono a un'altra colonna (potere arancio). Qui l'idea è quella di spostare, per capirci, tre gettoni proprio nella colonna del colore che si andrà a far scattare con il prossimo prelievo di gettone personaggio;
  2. spostare una pedina dalla pila al centro in cui si trova a un'altra (libera). Qui (potere viola) l'idea è di crearsi un'alternativa in più, facendo scattare un colore che magari le pile con la attuale conformazione non consentiva;
  3. spostare un segnalino bianco (quelli che bloccano le pile centrali), liberando o bloccando una pila (potere blu). Qui l'idea può essere o di crearsi un'opportunità in più o di ridurre le scelte dell'avversario.
Da notare che i poteri 2 e 3 contribuiscono a sfalsare le pile nel corso della partita, cosicché alcune di esse si esauriranno prima delle altre, cambiando il flusso del gioco.
Inoltre le pedine nere (ninja) hanno il potere di poter attivare (e così esaurire) una pedina avversaria non ancora spesa, svolgendo la relativa azione a proprio vantaggio.

Il tutto dà vita, insomma, a un astratto non convenzionale e piuttosto particolare (l'unica cosa che me lo ricorda, guarda caso, è proprio un altro titolo dello stesso autore, Pagoda, nel quale comparivano i poteri speciali dei colori ...), che tende a distinguersi nella categoria, per la peculiarità delle logiche proposte.
In sé, infatti, non è un gioco da scacchiera e propone una miscela tra un elemento di riflessione che fa leva su di un calcolo di sequenze di mosse e che quindi vorrebbe, per sua natura, essere proiettato nel lungo termine della partita, con un altro che invece consente, in modo contingente, di modificare lo stato del tabellone di mossa in mossa, sfruttando i poteri speciali.
L'intera partita quindi acquisisce dinamicità in modo quasi inatteso e richiede la capacità di cogliere sempre il momento giusto per sfruttare le proprie azioni speciali, il tutto con la consapevolezza che nulla può essere conservato, per via della presenza delle pedine nere (che rubano i tuoi poteri), troppo a lungo.
Nel contempo si deve bilanciare il vantaggio che l'azione speciale può dare con lo svantaggio legato al fatto di utilizzarla, ossia il fatto che la pedina spesa varrà da quel momento un punto in meno.

Gli elementi per il classico surriscaldamento da bruciacervelli sembrano esserci quindi tutti e le prime esperienze, fatte con giocatori benintenzionati e sufficientemente sportivi da compierle in tempi contenuti, mi hanno restituito buone sensazioni.
Poiché ho la consapevolezza che questo tipo di giochi può anche piacere ai classici pensatori seriali, mi permetto un consiglio. Se il vostro compare di gioco lo è, se non condividete la loro passione per la riflessione, consiglio caldamente l'uso di contatempo tipo scacchi (o dotatevi di un buon libro) per far fronte ai lunghi tempi di attesa che altrimenti vi possono attendere tra una mossa e l'altra, perché questo è un titolo che può suscitare effettivamente ripetute pause di valutazione delle migliori strategie, per aggiustare di turno in turno la propria pianificazione :)

A quale pubblico è indirizzato?
Mah, direi che se si ha la propensione a contenersi nella riflessione, alla fine il gioco può essere fruibile anche da un pubblico di giocatori appena un attimo smaliziati (forse non lo proporrei proprio come gateway o a un occasionale assoluto), ma non necessariamente a soli esperti. Assai gradevole, invece, dovrebbe risultare per gli astrattisti, anche se qualcuno di essi potrebbe non apprezzare visceralmente l'elemento interattivo (seppur ben disciplinato) dei gettoni neri (che spendono i gettoni altrui).

Discreta è stata sinora, pur con un numero ridotto di commenti, l'accoglienza ottenuta dal titolo su BGG, dove veleggia su di un confortante 7,1 di voto medio.

CONCLUSIONI

TA-KE  è un astratto non convenzionale, nel quale ad ogni turno si preleva un gettone da una delle pile al centro del tavolo e si ottengono punti a seconda della quantità dei gettoni accumulati in precedenza del colore della pedina sottostante a quella prelevata (il colore delle pedine impilate si vede, grazie al bordo).
A questa base è stata aggiunta la possibilità di svolgere azioni speciali, utili a rendere il gameplay abbastanza vivace e dinamico per incuriosire, oltre ai fan del calcolo di sequenze, anche i giocatori giusto un minimo svezzati, pur non arrivando ad essere abbastanza facile da essere adattissimo anche ai neofiti assoluti. Da provare per capire se sia la propria classica cup of tea, ma potenzialmente meritevole.

Si ringrazia l'editore per la copia di review concessa.

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