recensione

[Recensione] Decrypto

scritto da Bernapapà

Oggi parliamo di questo nuovissimo party game: Decrypto, ideato dal novello autore Thomas Dagenais-Lespérance, edito dalla Asmodee Italia, che terrà al tavolo da 3 a 8 giocatori (si gioca in due squadre, per cui è possibile anche giocare più numerosi), per una mezz'oretta di gioco,  i quali cercheranno di scambiarsi messaggi cifrati.
Obiettivo del gioco è decriptare i codici della propria squadra e intercettare quelli della squadra avversaria: a parità di risultati  scoprire la "matrice" in dotazione agli avversari condurrà alla vittoria.
Gioco semplice, ma estremamente intrigante, adatto a qualsiasi tipo di giocatori: dato che le matrici sono parole, la versione nel nostro idioma è assolutamente consigliata.
Sulla falsa riga di Nome in Codice: riuscirà a ottenere lo stesso successo planetario?
Intanto vediamo insieme come gira...


I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola troviamo due schermi che ospitano ognuno 4 finestre, con numero corrispondente sotto, dotate di pellicola rossa che consente di leggere i nomi riportati sulle carte parole chiave.
Le carte parole chiave sono quindi indecifrabili se non inserite negli schermi, e oltre ad essere double face, mostrano la parola chiave a seconda del verso di introduzione: quindi ogni carta parola chiave ha 4 combinazioni possibili, che moltiplicate per 110 carte, fanno esattamente 440 parole chiave alternative.
Abbiamo poi 48 carte codice, 24 bianche e 24 nere, che riportano un codice con 3 cifre e valori da 1 a 4: il retro riporta il disegno dei vecchi floppy disk: molto evocativo!
Ci sono anche 8 bollini tondi: 4 bianchi per le intercettazioni riuscite e 4 neri per la comunicazione errata.
Terminano la dotazione una clessidra, un blocchetto prestampato, double face (una a sfondo bianco e una a sfondo nero), per gli appunti  e il regolamento.
Materiali nella norma: carina l'idea del retro delle carte codice, che fa molto anni '80...
Il gioco si spiega in due minuti: ci si divide in 2 squadre, che si posizionano una di fronte all'altra.
Ogni squadra prende uno schermo, un foglio appunti e inserisce le 4 carte parole chiave negli appositi alloggi, in modo che tutti i giocatori della squadra possano vedere le parole.
Obiettivo del gioco è riuscire a decifrare i messaggi della propria squadra e indovinare i messaggi della squadra avversaria: ogni volta che si fallisce nel decifrare un codice della propria squadra si prende un bollino nero; ogni volta che si indovina il codice degli avversari si ottiene un bollino bianco.
Con due bollini bianchi si vince la partita, mentre con due bollini neri si perde.
Le regole del gioco sono abbastanza semplici, ma è indispensabile seguire i passi indicati pedissequamente.
Si gioca in più round e in ogni round un giocatore impersonerà il codificatore, che cambia ad ogni turno: il codificatore di ogni squadra prende una carta codice, la guarda segretamente e scrive sul foglio i tre indizi che vuole utilizzare per comunicare il codice.
Gli indizi possono essere parole o frasi complete e devono riferirsi, ovviamente, alle parole chiave contenute nello schermo: non si possono utilizzare collegamenti logici "personali" che l'altra squadra non sarebbe mai in grado di ricostruire (ad esempio, se sto giocando insieme a mia moglie e ieri sera abbiamo mangiato i gamberi, non posso usare come indizio "cena di ieri", se l'altra squadra non sa cosa abbiamo mangiato).
Inoltre non è mai possibile usare lo stesso indizio più di una volta in una partita.
Partendo dalla squadra bianca, gli indizi vengono letti a voce alta, in modo che anche la squadra nera possa prendere nota.
A questo punto entrambe le squadre devono cercare di identificare il codice della squadra bianca.
Quando i codici sono stati scritti sul foglio, il codificatore legge il codice: se la propria squadra ha sbagliato a decifrarlo si prende un bollino nero; se la squadra avversaria ha azzeccato il codice si prende un bollino bianco.
Si ripete lo stesso processo per il codice dell'altra squadra.
Alla fine del round, si scrivono in calce al foglio, negli appositi spazi, le corrispondenze fra i codici e gli indizi utilizzati dagli avversari.
Si ripetono gli stessi passi per il codice della squadra nera.
Si continua in questo modo fino a 8 round: se al termine dell'ottavo round nessuno ha perso o vinto (con i bollini) e nessuno è in vantaggio rispetto agli altri, ogni squadra cercherà di decifrare le carte parola chiave dell'avversario: chi ne indovina di più vince.
Questo criterio di vitoria lo si usa anche se entrambe le squadre maturano le condizioni di vittoria o di sconfitta nello stesso round.

LE IMPRESSIONI

Il gioco si basa fondamentalmente sulla nota meccanica di associazione di idee, per cui se vi è piaciuto Nome in Codice, non c'è motivo per cui anche questo gioco possa fare breccia nel vostro cuore.
Le regole appaiono leggermente più articolate, ma alla fin fine il gioco è semplice e risulata comunque diverso dall'altro.
Innanzi tutto è un gioco in parte "al buio" nella fase di intercettazione degli avversari, che risulta essere la parte innovativa del gioco stesso.
Per indovinare si procede per cerchi concentrici: ossia ogni squadra è chiamata a ragionare su un ridotto numero di indizi e dovrà in qualche modo riuscire a intuire l'elemento comune (un po' come la Ghigliottina dell'Eredità), o almeno ad aggiungere correttamente il nuovo indizio a quelli precedentemente ottenuti.
Non è infatti semplicissimo con pochi indizi, non solo azzeccare la parola chiave, ma spesso è anche difficile associare i nuovi indizi, anche se ci si trova agli ultimi round: si instaura poi una perversa meccanica, che può fare cadere nell'errore di voler essere così criptici per confondere gli avversari, che si rischia di confondere anche la propria squadra e si finisce di prendesi un bel bollino nero.
Vi anticipo che, anche se la vittoria o la sconfitta avverrà con i bollini, sarete comunque tentati di indovinare le carte chiave degli avversari, magari finendo con il questionare sugli indizi ricevuti: anche questa fase canzonatoria fa parte del gioco.
Se le squadre sono agguerrite, vi capiterà spesso di non fermarvi alla prima partita nella stessa serata, anche grazie alla durata sufficientemente contenuta.
Sul numero di giocatori, sulla scatola c'è scritto massimo 8, ma credo che possa essere giocato senza problemi anche da un numero più cospicuo: la longevità è assolutamente assicurata, non solo dal numero di carte e combinazioni relative, ma anche da quel fantastico intreccio fra la fantasia delle persone e la nostra bellissima lingua italiana!
In sintesi, se vi piacciono i giochi di associazioni di idee, non perdete una puntata dell'Eredità per giocare con la Ghigliottina, anche questo gioco diventerà uno dei vostri preferiti.

Si ringrazia la Asmodee Italia per la copia di review concessaci.

Chi volesse può trovare il gioco su Egyp.

3 commenti:

  1. L'ho provato a Play in 6, molto carino! Ma a tuo parere come scala con poche persone, per esempio 3 o 4?

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    1. Ciao.
      Il gioco gira benissimo anche in 4. In 3 non l'ho provato: cambiano un po' le meccaniche perché di fatto la squadra che deve decifrare è composta di soli due giocatori e l'altra fa solo la fase di intercettazione. Dovrebbe funzionare lo stesso, ma, ripeto, non l'ho provato in 3.

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  2. A Play ho rivenduto Nome in Codice e acquistato questo come "sostituto". È vero che la meccanica è simile, ma a mio parere Decrypto è migliore perché risolve quello che è il maggiore limite di Nome in Codice: troppo legato all'abilità e alla velocità di chi da gli indizi. In Decrypto si fa a turno coinvolgendo tutti sia nella parte attiva che in quella passiva...

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