recensione

[Recensione] Friedrich

scritto da GiovanniSSL

[Fabio-Pinco11: Ho conosciuto il buon Giovanni in occasione della nostra CONvention di Genova dello scorso anno, essendosi proposto di aiutare sin da prima dell'evento. Il risultato è stato che ha dimostrato giochi in fiera, coinvolto amici a venire e che dopo siamo rimasti in contatto, vedendoci pure per giocare un paio di volte (lui sta a Lucca ...). In occasione di Lucca Comics è nata l'idea di una sua partecipazione anche al blog. Nel proporre a voi lettori il suo primo articolo e nel dargli il benvenuto mi sentite quindi doppiamente contento, visto che l'iniziativa della nostra convention ha portato frutti e vi ricordo che stiamo lavorando per la seconda edizione dell'evento, per il prossimo sabato 16 giugno 2018 a Genova.]

Friedrich è un titolo per 3-4 giocatori di Richard Savel della durata di 3-5 ore edito dalla Histogame. Il gioco ripercorre le vicende che videro, in conflitto tra loro, la Prussia difendersi contro le super potenze di Austria, Francia, Russia e Svezia durante la Guerra dei 7 anni (1756-1763).



IL GIOCO
Friedrich è un board game storico che vede un giocatore ricoprire il ruolo di Federico II di Prussia e il suo alleato Hannover contro l'offensiva delle altre superpotenze europee dell'epoca, ovvero l'Austria di Maria Teresa affiacata dall'Esercito del Sacro Romano Impero, la Francia guidata da Madame Pompadour e la Russia della Zarina Elisabeth supportata dalla Svezia. I partecipanti al tavolo dovranno muovere sapientemente i loro generali sulla mappa e ingaggiare il nemico al momento giusto per dar vita a epiche battaglie a suon di carte. Strategia e bluff saranno fondamentali per determinare l'esito della guerra. Le meccaniche di base sono gestione mano, point-to-point.
Il gioco termina quando una delle super potenze attaccanti avrà il controllo di tutte le sue città obiettivo oppure se, a causa delle carte evento, tre nazioni attaccanti vengono eliminate dal gioco; in questo caso vince il giocatore prussiano.

I MATERIALI
Nella scatola di forma quadrata troviamo un tabellone di gioco abbastanza grande, che mostra la mappa politica dell'Europa durante il sopracitato evento bellico e le più importanti città collegate tra loto attraverso strade principali e secondarie. Ogni super potenza ha raffigurate le città obbiettivo primarie e secondarie che dovrà controllare per vincere la partita. La mappa inoltre è suddivisa in riquadri con un riferimento a uno dei semi delle carte francesi; saranno importanti per le battaglie.
Oltre alla mappa troviamo:
  • 24 Generali, in 7 colori, e le loro etichette;
  • 1 segnalino dei Round;
  •  4 mazzi di Carte Tattiche, 50 ognuno;
  •  2 x 18 carte Fato (in inglese e in tedesco);
  •  4 carte Aiuto ai Giocatori;
  • 11 Cubetti Supporto, in 7 colori;
  • 5 Fogli delle Armate;
  • 120 segnalini Controllo pre-tagliati .

SETUP E REGOLE
Questa parte non sostituisce il regolamento completo, ma ne descrive i concetti fondamentali per una proposta divulgativa ludica più esaustiva possibile.
A inizio partita si assegnano le fazioni/nazioni ai giocatori, i quali ricevono i rispettivi generali, segnalini controllo, cubi supporto, un quantitativo variabile di carte tattica (in base alla super potenza) e un foglio riassuntivo, dove annotare le truppe da lui controllate e quelle degli altri giocatori.
Si posizionano sul tabellone i generali e i supporti, come stampato sullo stesso, e ognuno distribuisce segretamente le sue truppe iniziali tra i vari generali (max 8 a generale) che controlla annotandolo sul suo foglio di riferimento. Siamo pronti a iniziare.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il gioco si sviluppa in una serie di round, tutti uguali tra loro, fino all'attivazione di una delle condizioni di fine partita.
Le nazioni agiranno seguendo un ordine di iniziativa fisso, che vede l'attivazione della Prussia seguita da Hannover, Austria, Armata Imperiale, Russia, Svezia e Francia.
Il giocatore attivo eseguirà tutte le fasi sotto descritte prima di passare alla nazione successiva.
Fase 1: Pesca carte tattica
Durante il proprio turno per prima cosa i giocatori pescheranno un certo quantitativo di carte tattica in base a quanto descritto dalle regole dal mazzo carte tattica comune. Una volta esaurito un mazzo si passa a pescare dal successivo e così via. Se anche l'ultimo mazzo finisse si rimescola le carte del colore con più scarti e si utilizza come nuovo mazzo di pesca.
Fase 2: Movimento
Il giocatore di turno attiverà tutti i suoi generali facendoli muovere sul tabellone da 0 a 3 città oppure da 0 a 4 città se esegue tutto il suo movimento su strade principali. Potrà inoltre muovere tutti i suoi cubi supporto di 0-2 città oppure 0-3 città, sempre se esegue tutto il suo movimento su strade principali.
Non è possibile muovere su spazi occupati da segnalini alleati o nemici. L'unica eccezione è data dalla possibilità di raggruppare fino a tre generali su una stessa città, aumentando il limite di comando fino a 16 truppe per 2 generali oppure 24 truppe per 3 generali. 
Il movimento di un generale può finire oppure oltrepassare un cubo supporto avversario che verrà rimosso dal tabellone.
Durante questa fase è possibile giocare carte dalla propria mano per reclutare truppe e supporti precedentemente persi al costo di 6 punti carte tattica per truppa o per cubo supporto, ma senza mai eccedere della dotazione di inizio partita. Le truppe recuperate potranno essere aggiunte ai generali già sul tabellone, ricordandosi di non eccedere con il limite di comando, oppure, far tornare i generali caduti in battaglia sulle città deposito della propria nazione assegnandogli almeno una truppa. I cubi supporto verranno rigenerati solo nelle città deposito della propria nazione.
Conquista: Se un generale inizia il suo movimento oppure oltrepassa con il suo movimento una sua città obiettivo non protetta (ovvero senza un generale difensore entro 3 città) pone il suo segnalino conquista su quell'obiettivo.
Fase 3 : Battaglia
Se dopo il movimento ci sono generali del giocatore attivo adiacenti a uno o più generali avversari si innesca la battaglia.
I generali coinvolti riveleranno a questo punto la loro dotazione di truppe. La differenza tra i due valori darà la possibilità a chi è in negativo di giocare una carta dalla sua mano del seme coerente con quello del riquadro dove si trova il suo generale. Il valore di questa carta si sommerà a quello delle sue truppe. Se resta ancora in negativo potrà giocare una nuova carta e così via. Se pareggia o supera il valore dell'avversario questi avrà la possibilità a sua volta di giocare carte dalla sua mano per ridurre lo svantaggio, pareggiare o superare l'avversario. Quando un giocatore avente diritto per giocare carte decide di non giocarne finisce lo scontro e la differenza tra le due fazioni si tramuta in perdite per lo sconfitto che dovrà ritirarsi di tanti spazi quanti sono le truppe perse allontanandosi il più possibile dallo scontro. Generali con meno di una truppa sono rimossi dal tabellone. Eventuali ritirate possono attivare conquiste retroattive.
Si procede così fino alla risoluzione di tutte le battaglie, dopodiché si passa alla nazione successiva.
Se una nazione conquista tutte le sue città obiettivo vince la partita.
Fase evento
Dopo che tutte le nazioni hanno svolto il proprio turno per i primi 5 round si fa avanza il segnalino tempo. A partire dal sesto turno si rivela una carta in cima al mazzo eventi (18 in tutto) e si risolve l'effetto indicato. Alcune carte evento prevedono l'eliminazione di alcune nazioni e possono attivare la fine della partita e la vittoria della Prussia.
Regole avanzate
Nel regolamento avanzato la Prussia al terzo turno può decidere di effettuare l'opzione Offensiva andando a modificare il suo obiettivo di vittoria che consisterà nell'andare a conquistare i 14 suoi obiettivi in territorio austriaco. Se decide di perseverare con la tattica difensiva nessuna modifica viene attuata al regolamento base.

IMPRESSIONI
Diciamolo subito e senza timore, Friedrich è un titolo eccellente! 
Ho voluto dedicare il mio primo articolo proprio a questo gioco, perché lo reputo uno dei migliori boardgame che possono introdurre al mondo wargame. Venti minuti di spiegazione basteranno per far entrare anche i più duri nel conflitto che scosse le fondamenta dell'Europa del XVIII secolo. 
Il regolamento risulta bel scritto e privo di sfaccettature tipiche dei classici giochi di guerra, pur mantenendo un'ottima aderenza al tema trattato. I precisi ed efficaci esempi del manuale aumentano la facilità di apprendimento delle regole, permettendo nel giro di pochi turni di dedicarsi al conseguimento della propria strategia di gioco, eliminando anche i più piccoli dubbi.
Consiglio vivamente di far giocare al giocatore più esperto Friedrich o comunque di giocare con amici con più o meno lo stesso numero di partite alle spalle, altrimenti potrebbe risultare troppo facile vincere per chi conosce il gioco meglio degli altri.
In questo senso vi sconsiglio di approcciarvi al tavolo esclusivamente con spirito tattico; capisco la tentazione di sventolare un bel 13 in faccia all'avversario, ma in Friedrich è spesso la strategia migliore a vincere. La Prussia, così come Hannover, deve resistere il più a lungo possibile nella speranza che le carte fato escludano i suoi avversari. Quindi, meglio una sconfitta di misura utilizzando poche carte che una vittoria roboante che ci scarica la mano di un determinato seme.
Essendo un tutti-contro-uno inizialmente ero perplesso per il downtime nei turni degli attaccanti non attivi. In realtà durante il turno degli avversari dovremmo essere più che attenti a raccogliere informazioni per modificare, proseguire o stravolgere la nostra strategia. Discussioni e scambio di opinioni poi sono il sale che condisce il tutto; vi ricordo che la componente bluff è importante quasi quanto le nostre truppe.
Non fatevi ingannare dal setup fisso, in Friedrich difficilmente vedremo una partita simile a un'altra, poiché saranno le molteplici strategie dei giocatori a dare longevità al gioco. Inoltre ogni nazione attaccante garantisce una diversa esperienza di gioco, seppur condividendo la stessa tipologia di obiettivo.
Per quanto riguarda la scalabilità, pur giocabile anche in 3, l'esperienza ludica più appagante è in 4. Il regolamento prevede degli scenari per due giocatori, ma sono solamente offerti per migliorare l'apprendimento delle regole.
La qualità dei materiali direi che è buona, anche se la mappa non è esente da qualche dubbio sulla scelta cromatica che, insieme all'utilizzo dei quadranti asimmetrici, richiede un po' di tempo per ottimizzarne la lettura. Le carte sono robuste e dai disegni evocativi; nel complesso buona qualità ed efficacia, adeguata al pubblico a cui si rivolge.
La durata della partita è sicuramente impegnativa e le 3-5 ore riportate sulla scatola sono coerenti con la realtà. Oggettivamente molto dipenderà dalla sequenza delle carte evento e soggettivamente dalla rapidità decisionale dei giocatori al tavolo.
Il fattore fortuna, seppur presente, non è così determinante come può sembrare. Infatti non esistono “pescate” di carte fortunate o sfortunate, ma dobbiamo sfruttare al meglio ciò che abbiamo in mano: questa capacità viene fuori con la digestione di un paio di partite.
Più pesante (e frustrante) invece la pesca delle carte evento che potrebbe vedere l'eliminazione di una nazione attaccante già dalla prima carta. A me personalmente è successo già due volte di vedere la Zarina abbandonare prematuramente il campo di battaglia già all'inizio del 6° round. Mi sembra una soluzione poco elegante, anche se pertinente con l'aderenza storica. Il gioco prevede il passaggio di comando dell'armata imperiale per non escludere il giocatore dalla partita nel caso non controlli più nessuna nazione; di fatto però ciò non elimina la sensazione di essere stati estromessi dalla partita per la semplice pescata sfortunata di una carta.
Oltre all'eliminazione di una nazione attaccante, le carte evento prevedono anche altri effetti, alcuni dei quali molto negativi per il prussiano, quindi vi lascio immaginare la tensione che si crea al tavolo ogni volta che si attiva una nuova carta.
Per quanto tutte le nazioni competano per la vittoria ci sono delle fazioni (Svezia e Armata Imperiale) che difficilmente riusciranno a trovare la via per la gloria. Molto difficile.


CONCLUSIONI
In conclusione mi sento di consigliare vivamente questa prodotto e, se vi fosse possibile, l'abbinata all'altro capolavoro, Maria, dello stesso editore e autore. Regole semplicissime e profondità sorprendente fanno di questo titolo un must have per i giocatori che cercano una sfida originale su un tema storico affascinante, ma non esente da fattore aleatorio. Il divertimento appaga la lunga durata della partita.
Piccola nota: esistono dei campionati mondiali di Friedrich e sul sito della Histogame potete trovare nel dettaglio le partite delle finali con i commenti dei protagonisti.

Ricordo che il gioco è anche disponibile nel negozio online Egyp.

2 commenti:

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