recensione

[Recensione] Ghostbusters: il gioco da tavolo

scritto da Simone M.

Non molto tempo prima, Idulnas – il terzo servitore di Gozer – era stato evocato al fine di scegliere una nuova e più distruttiva forma per Gozer. 
Dato che era stato Ray a scegliere l'inetta forma di Stay Puft l'Omino dei Marshmallow, Idulnas aveva catturato e torturato l'Acchiappafantasmi, cercando di forzare una nuova scelta... 
Ma il demone aveva fallito, perdendo nel tentativo la sua forma corporea.

Cosmic Games (che ringrazio per la copia di review utilizzata in questa recensione) porta in Italia un altro prodotto targato Cryptozoic Entertainment. Parliamo di Ghostbusters - The Board Game, frutto dell'ennesima fortunata campagna Kickstarter spinta, come per altri titoli prodotti dalla casa editrice, da un altro "brand" piuttosto appetibile come l'omonimo film culto del 1984. Sull'italico suolo arriva intanto il set base in edizione retail. Vi avevo parlato del progetto qualche tempo fa (qui il link).
Ghostbusters - The Board Game è un collaborativo a scenari (per 1-4 giocatori) all'interno dei quali "i ragazzi in grigio" dovranno intrappolare una serie di pestiferi fantasmi, che compariranno dai vari portali disseminati sulla mappa di gioco, prima di affrontare un Boss. Pur possedendo una trama di fondo (quella citata nell'introduzione), le missioni sono piuttosto slegate, ma presentano, se giocate comunque in sequenza, una difficoltà crescente.
Il gioco traspone su plancia la serie a fumetti pubblicati in America nel 2011 dalla IDW ed edita in Italia da Edizioni Flamival (qui), raccolta in due volumi in cui, i nostri eroi, vengono coinvolti in una sequela di avventure "spiritiche" a cavallo fra il primo e il secondo film in una storyline tutta inedita.
Non ci resta che aprire la scatola e iniziare:

Idulnas la prese sul personale e più di una volta aveva cercato vendetta...

I – I componenti (la scatola base)

La componentistica è molto soddisfacente.
Abbiamo 10 tile quadrate di buon cartone, fronte/retro, con cui creare lo scenario della missione. Ogni tile è attraversata da un reticolato che permette di individuare facilmente le caselle di movimento. Alcune tile presentano, al loro interno, delle zone delimitate da alcune linee continue colorate. Queste linee rappresentano delle restrizioni ai movimenti e/o alla linea di vista di ciascun Ghostbuster.
Le linee rosse, ad esempio, indicano zone che non sono attraversabili e che spezzano la Linea di Vista. Le linee arancioni non possono essere attraversate, ma non interrompono la LdV, le linee rosse tratteggiate (che delimitano i portali) non possono essere attraversate, ma limitano la LdV dei personaggi a una casella adiacente e infine quelle gialle che non limitano il movimento, ma la sola LdV (anche quella dei nemici).
A queste tile si aggiungono quella del Mondo degli Spiriti, su cui va piazzata la riserva di fantasmi prevista all'inizio e durante la partita, la sagoma della Ecto-1, su cui piazzare i nostri eroi quando sono dentro il veicolo, e infine il PKE.
Quest'ultima plancia non rappresenta il fichissimo dispositivo inventato da Egon per misurare (con le sue asticelle luminose) il livello di Energia Psicocinetica nella zona (PsychoKinetic Energy), bensì è una griglia numerata da 1 a 8 che serve a determinare (con un tiro di dado) la direzione casuale di un fantasma.

Meno robuste e più sottile le schede personaggio. Ne abbiamo 8 (4 in inglese e 4 in italiano). Su ogni scheda vengono riportate le 5 abilità del personaggio, che si sbloccano livello dopo livello, e una track per tracciare i Punti Esperienza acquisiti. La prima abilità di ogni Ghostbuster (subito disponibile) è un modo alternativo per accumulare Punti Esperienza (oltre  alla semplice cattura di fantasmi). Stesso flessuoso cartoncino destinato alle schede missione (anche qui doppia versione italiano/inglese) che descrivono setup e condizioni dello scenario e le schede fantasma su cui sono riportate le statistiche dei nemici e il loro comportamento sulla plancia.
Il comparto miniature in plastica (49 pezzi) è piuttosto corposo e sono tutte ben realizzate. Quasi tutti i fantasmi a disposizione sono "traslucidi" (come nei giocattoli dei Real Ghostbusters di "qualche" anno fa...). Fra essi si distinguono il verdissimo Slimer e l'enorme, candido, Omino della pubblicità dei Marshmallow. Avrei scelto un altro colore per Idulnas che è poco distinguibile dagli altri fantasmi di classe inferiore. Anche la Ecto-1 è ben realizzata, ma è decisamente fuori scala, risultando più piccola delle altrettanto simpatiche e ben realizzate miniature dei Ghostbuster.
Completano i componenti: una valanga di segnalini melma, i segnalini Flusso Protonico (5 per ciascun Ghostbuster più altri due kit di riserva probabilmente destinati a qualche personaggio aggiuntivo), i segnalini portale doppia faccia (chiuso/aperto) e un po' di dadi (il dadi caos per determinare quale portale si attiva nel turno e per altri check previsti dallo scenario; i dadi "Acchiappafantasmi" - uno per giocatore - per il combattimento e un dado a 8 facce per il PKE).
Sul fondo della scatola i due manuali delle operazioni (ovvero Regolamento): uno in inglese e uno in italiano. La presenza del manuale originale è fondamentale e chiarisce la maggior parte dei dubbi del manuali in italico idioma, pieno di troppi refusi ed errori.

II – Come funziona il gioco

Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiega in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituisce al regolamento.

La scatola base propone 3 scenari principali: catturare Slimer fuggito dall'unità di contenimento, affrontare Idulnas (il terzo araldo di Gozer) oppure nuovamente Stay Puft, la gigantesca incarnazione di Gozer che tutti abbiamo visto "arrostire" alla fine della storica pellicola dell'84. Questi tre scenari possono essere giocati come partite one-shot (in questo caso i personaggi partono con un po' di Punti Esperienza in riserva) oppure come 3 mini campagne in più sessioni.
Scelto dunque lo scenario o la missione dovremmo compiere le operazioni di setup e comporre l'area di gioco con le tile. Sempre la scheda missione ci darà tutte le indicazioni utili per popolare di fantasmi la zona, piazzare i portali, popolare il Mondo degli Spiriti con i fantasmi di riserva (numero e tipo) e infine posizionare la Ecto-1 all'interno della quale Ray, Peter, Eagon e Winston attendono poco prima di entrare in azione.
Ogni personaggio è dotato di scheda, un dado per intrappolare, una miniatura e 5 segnalini "flusso protonico". Stabilito il primo giocatore l'ordine di gioco resta fisso per tutto lo scenario (... non sono solito cercare o creare regole casalinghe, ma questa potete proprio ignorarla. È un collaborativo e con personaggi che possiedono abilità che si combinano fra loro... l'ordine di turno dinamico è una componente tattica molto importante).

Ogni round di gioco è composto da tre sequenze:
  1. turno degli Acchiappafantasmi;
  2. risoluzione degli effetti "Fine Round (Giro)" se presenti nella scheda della missione in corso;
  3. tirare il dado evento per determinare da quale portale emergerà il prossimo fantasma (a volte, in base allo scenario, questo tiro influenza anche i portali chiusi).

Nel proprio turno un giocatore ha a disposizione un certo numero di punti azione (all'inizio due e poi tre dal terzo livello) e una manovra gratuita.

Al costo di un punto azione un Ghostbuster può:
  • Muoversi fino a due spazi in ogni direzione: rispettando le regole fornite dai vari tipi di terreno (indicati con linee colorate su ogni tile). I Ghostbuster non possono fermarsi sulla casella occupata da un altro Ghostbuster o da un fantasma, ma proseguono di uno spazio nella direzione che stavano seguendo quando hanno iniziato il movimento. I fantasmi ignorano tutte le regole dei terreni e se si fermano su una casella con un altro fantasma si fondono per dare vita a un fantasma di classe superiore secondo questa gerarchia: Ghoul Galoppante, Duo spavento ed Entità Boogaloo. Quando i fantasmi devono muoversi in maniera casuale (quasi sempre) per determinare la casella in cui termina il movimento si usa il d8 e il Misuratore PKE, come detto poco sopra.
  • Attaccare un fantasma ed intrappolarlo: ogni Ghostbusters ha una linea di vista a 360° (limitata come il movimento dalle regole imposte dai tipi di terreno) che copre fino a 3 spazi di distanza dalla miniatura. Quando vuole attaccare un fantasma decide il bersaglio e lancia il dado bianco. Compara il risultato ottenuto con la scheda che riassume le statistiche del fantasma corrispondente e verifica se il risultato è sufficiente. Se il colpo va a segno il giocatore piazza sotto la miniatura del bersaglio colpito un token "flusso protonico" del proprio colore. Quando il numero di segnalini è sufficiente a intrappolarlo (vedi sempre la scheda) allora il fantasma è catturato e viene posto sulla scheda del Ghostbuster che l'ha preso. Catturare fantasmi ci farà guadagnare punti esperienza, ovvero 1 xp per ogni token "flusso protonico" del proprio colore. Questo sistema ovviamente permette a più Acchiappafantasmi di partecipare alla cattura. Infatti, finché decideremo di bersagliare lo stesso fantasma, i segnalini assegnati da precedenti attacchi rimarranno "agganciati" a quel fantasma. Se decideremo di cambiare bersaglio allora tutti i segnalini torneranno ai legittimi proprietari. Se il colpo invece fallisce dobbiamo applicare l'effetto (sempre descritto nella solita scheda) innescato dal colpo a vuoto. Generalmente è un movimento verso chi lo ha attaccato. I fantasmi ignorano le limitazioni dei terreni e quando attraversano la miniatura di un Acchiappafantasmi lo "smelmano" (be'... il dottor Venkman utilizza un termine più colorito nel film... NdR). Smalmare un Ghostbuster significa assegnargli 1 segnalino Melma per ogni volta che il fantasma lo attraversa. Per ogni Segnalino Melma sulla propria scheda un Ghostbuster perde 1 Punto Azione.
  • Esiliare un fantasma nel Mondo degli Spiriti: è importante che ci siano sempre fantasmi nel Mondo degli Spiriti, perché nel momento in cui un portale si apre e non ci sono miniature fantasma da piazzare lo scenario termina immediatamente con un fallimento.
  • Rimuovere 1 segnalino melma da un compagno adiacente.
  • Muovere la Ecto-1 fino a sei spazi (mai in diagonale).
Non costano punti azione queste due manovre:
  1. trasferire fantasmi intrappolati da un Ghostbuster all'altro (se adiacenti);
  2. entrare ed uscire dalla Ecto-1.
Al costo di tutte le Azioni un Ghostbuster può eliminare tutte i segnalini Melma dalla propria scheda.
Se i Ghostbuster completano l'obiettivo di scenario conseguono immediatamente la vittoria e possono passare, se si sta giocando la modalità campagna, allo scenario successivo.

III – Impressioni finali

Titolo feticcio per nostalgici del brand anche se, come detto all'inizio della recensione, il gioco è tratto da una serie a fumetti, invece che dalla pellicola del 1984 diretta da Ivan Reitman.
Penso che sia, fin qui, piuttosto chiaro quanto il gioco sia datato nel concept e nella progettazione, sebbene richiami, vagamente, Zombicide (per qualche sparuto elemento) in generale parliamo di un gioco "vecchio stile".
Ogni momento (il combattimento, lo spawning dei mostri e il loro movimento in determinate situazioni di gioco) è determinato dal tiro di dado e non ci sono mezzi a disposizione, come carte miglioria o ulteriori poteri customizzabili, per calmierare l'alea. Un colpo di raggio protonico non andato a segno può generare una carambola melmosa dagli effetti devastanti (ogni segnalino melma, vi ricordo, blocca un Punto Azione... mica poco).
Le mappe sono a informazione completa, non c'è nulla da esplorare o da investigare... è come un vecchio videogioco da bar, quelli in cui dovevi ripulire "il quadro"... quelli che insomma alla fine di ogni missione appariva sullo schermo la frase, color rosso sangue "stage clear" e tu tiravi un sospiro di sollievo. Le missioni si assomigliano un po' tutte, anche se condite da alcune "condizioni speciali" che alzano l'asticella della sfida e cercano di dare varietà. L'Intelligenza Artificiale dei fantasmi è piuttosto limitata in quanto, i nostri ectoplasmi, tendono ad avanzare, scegliendo il percorso più breve, verso chi li ha attaccati per attraversarlo e ricoprirlo di "mota". Su questo elemento si può costruire anche una determinata tattica in partita, ma non fateci troppo affidamento.

Si poteva adottare una svariata serie di alternative in fase di progettazione e credo che alla fine la scelta editoriale sia stata quella di confezionare un prodotto semplice e immediato che fosse cotto e mangiato all'istante. Ben diverso invece Ghostbusters II - The Board Game (che  prende spunto proprio dalla pellicola del 1989 in cui i nostri eroi devono salvare New York e il mondo intero da Vigo, il Carpatico) in cui compaiono elementi di gioco supplementari, come carte evento ed equipaggiamento di cui qui si sente moltissimo la mancanza.
Scalabilità non pervenuta, in quanto ogni scenario è pensato per 4. Su questo aspetto però spezzo la prima di alcune lance, in quanto per coerenza di ambientazione i Ghostbusters affrontano le sfide insieme.
Ghostbusters - The Board Game va contestualizzato, perché si rivolge a un target preciso: un family game (un po' più muscoloso di altri) in cui qualche ragazzo classe '79 (adesso) viene colto da nostalgia galoppante e da lacrimuccia di rito e lo intavola davanti a figli, nipoti e parentame assortito. È un gioco ultraleggero per casual-gamer, disincantati, disimpegnati e ben disposti.
Molto divertenti e assolutamente calzanti le abilità di ciascun personaggio che ricalcano un po' i pregi o le caratteristiche degli originali i quali, almeno io, ho amato alla follia in pellicola. Ed ecco ad esempio che Peter accumula esperienza ogni volta che viene "smelmato". Le abilità, in realtà, non sono molte, ma la sinergia fra esse è azzeccata e costituisce l'unico elemento strategico del gioco da non sottovalutare. Da qui il mio appunto iniziale sulla regola del primo giocatore, che è veramente un bug (limita in parte il giocatore alpha ma di contro dimezza anche il divertimento). Carino il sistema di crescita dei personaggi (anche se déjà-vu) che premia l'impegno del più determinato, ovvero di chi è riuscito a piazzare più colpi a segno... uno sforzo, vi assicuro, non indifferente.
Giochino, tutto sommato, divertente e che fa il suo sporco mestiere, niente miracoli.
Il colpo d'occhio al tavolo è davvero notevole e, da questo punto di vista, non sfigura di fronte ad altre produzioni più blasonate.
Se volete qualcosa di più impegnativo, bilanciato e più solido dovete cercare altro.

IV – La Scheda


Titolo: Ghostbusters - The Board Game
Autore: Mataio Wilson, Adam Sblendorio e Matt Hyra
Anno: 2016
Editore Originale: Cryptozoic Entertainment
Editore ITA: Cosmic Games
Giocatori: 1-4
Durata: 60-120 minuti
.
Componenti: buoni in generale i materiali. Anche le miniature, pur non essendo CMON/FFG/Monolith... sono davvero ben realizzate. Le plance giocatori sono un po' sottili, ma la resa è accettabile. La grafica è quella del fumetto: deve piacere lo stile... a me è piaciuto parecchio.
Ambientazione: parliamo di una storyline parallela e che si riferisce a una serie di eventi non narrati nel film ma, come detto, nei fumetti della IDW. Materiali e alcune scelte di design che riguardano le abilità dei personaggi e le loro sinergie sono ben sviluppate e aiutano a immergersi nella missione in corso. Si poteva però inserire un elemento che ricordasse l'intrappolamento dei fantasmi che, nelle pellicole, è sempre un momento molto particolare e delicato.
Meccanica: muovi - tira il dado...
Longevità: le missioni contenute nella scatola non sono molte, ma sono un buon numero. La meccanica impregnata di alea alimenta l'imprevisto ed ogni partita è difficilmente uguale alle altre. Il KS prevedeva alcune espansioni, però l'edizione retail è supportata dalla casa madre con un editor di scenari disponibile a questo indirizzo (qui).
Scalabilità: il gioco, come detto, non scala o meglio gli scenari sono pensati comunque, sempre e solo, per 4 personaggi.
Dipendenza dalla Lingua: edizione italiana disponibile.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: conti alla mano il gioco è un po' salato per essere comunque un ameritrash formato famiglia. La versione KS supera i 90 euro e lo fa grazie all'effetto amarcord e ai materiali di buon livello. Si gioca a cuor leggero, ma l'acquisto visto la spesa va ponderato per bene  (vedi la sezione meccaniche). Per i fanatici del brand un must.

Consigliato: se cercate un family game con miniature questo Ghostbusters è l'ideale. Buona resa sul tavolo, confusionario quanto basta e simpatico (se la compagnia e giusta e non avete voglia di giocare hardcore). Quando i bimbi vanno a nanna potete prendere dal vostro Kallax qualcosa dal peso specifico maggiore.

Sconsigliato: a tutti quelli che si aspettano di trovare una specie di tactical game a tema Ghostbusters. Non è aria... questo titolo è a bassissimo contenuto di zuccheri e grassi. Insomma, che vi aspettate, sono "vendifumo a caccia di fantasmi", cosa pensavate di trovare nella scatola? Che ne so... è come pensare di fare uno skirmish tratto da Harry Potter!?!

[squillo di telefono]... "Ah... lo hanno fatto davvero uno skirm..." [voce tremante] "ma... dai..." [passi che si allontanano nell'oscurità]

Il gioco è, come sempre, nel catalogo Egyp (qui)

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