[Riparliamone] Consiglio dei 4 (maquillage CMON)

scritto da Fabio (Pinco11)


Esce nel 2015 Consiglio dei 4, edito da Cranio Creations e ideato dal diabolico duo Luciani-Tascini, inglobato simpaticamente dal gruppo del grande teschio.
Si tratta di un gioco che possiamo definire di difficoltà contenuta (adatto per famiglie smaliziate) a tema costruzione reti, ma con qualche twist idoneo a donargli la classica marcia in più.
All'epoca il gioco mi piacque immediatamente (qui la mia recensione di allora), tuttavia il suo successo fu in parte frenato da alcuni problemi nella realizzazione (soprattutto grafica, della plancia) a livello di materiali, con una leggibilità a volte un poco faticosa del tabellone e qualche equivocabilità cromatica (le carte).
Ero convinto, però, delle potenzialità del gioco e questo mio pensiero pare sia stato condiviso da qualcuno oltreoceano, perché la potente CMON, già editrice di una manata di giochi ultramilionari, ha deciso quest'anno di metterci mano, rivedendone completamente la componentistica e donandogli così una seconda vita.
Alla Play il gioco era al suo battesimo nella nuova versione ed eccomi a parlarvene.


LUCIANI-TASCINI
Due parole sugli autori sono qui d'obbligo, perché i due nomi in questione sono di quelli che si sono fatti davvero strada nel corso degli anni, conquistando un seguito di appassionati non solo italiani.
Come coppia essi erano stati autori nel 2012 di Tzolk'in, titolo a suo tempo edito dalla CGE (che li aveva lanciati all'attenzione collettiva) incentrato sulla presenza di ruote dentate che rilevano il passaggio dei turni, aumentando gli effetti dei trippolini ivi piazzati a lavorare dai giocatori. Tuttora permane nella top50 di BGG e nelle posizioni di vertice della nostra top100 di sempre.
Sempre insieme hanno ideato poi Marco Polo, che ha superato, se possibile, il successo del predecessore appena citato, proponendosi come una intelligente via di mezzo tra i gestionali ultraheavy e quelli introduttivi. Profondo il giusto, dedicato al tema della gestione dadi, ma nel contempo non troppo influenzato dall'alea, ha colto riscontri davvero entusiasti dal mondo dei gamer e non solo.
Altra loro creazione è stata poi Sheepland, quasi un astratto, a tema 'pecore', che a sua volta ha conosciuto, anche se in misura più contenuta rispetto ai due appena ricordati, diversi riconoscimenti, soprattutto in patria da noi (Best Family Game di Lucca 2012).
In nome di Luciani, poi, compare anche su altre scatole di titoli di grande successo, come Grand Austria Hotel e Lorenzo il Magnifico, confermandone l'esperienza e l'abilità nel campo dei gestionali.


POTEVAMO STUPIRVI CON EFFETTI SPECIALI ...
... e ci sembrava brutto non farlo, per cui abbiamo dato fondo a tutto ciò che poteva stupirvi in un gestionale.
Ok, il presupposto di partenza dell'editore americano, vista la scatola della precedente edizione, deve essere stato qualcosa del tipo: "Questo gioco penso abbia grosse potenzialità, come step successivo per qualcuno che sta uscendo ora da Ticket to Ride, ma visivamente si presenta davvero male, per cui la prima mano di bianco dobbiamo darla al tabellone. Siccome, poi, con le miniature siamo bravi e alla gente piacciono una cifra, vediamo anche di mettercene dentro una badilata. Facciamo conto che sia una sorta di Zombicide senza gli zombie e buttiamone dentro a più non posso. La cosa importante è che deve essere un qualcosa che lo metti sul tavolo e resti stupito!".
Già prendendo in mano la scatola capisci subito che l'obiettivo lo hanno raggiunto.
All'interno, infatti, al posto dei tradizionali ometti (trippoli o meeple che li vogliate chiamare) di legno, ecco un fiorire di miniature – oltre settanta, di varia forma e dimensione – far bella mostra di sé.
Ogni giocatore riceve un set di propri omini i quali, oltre ad essere del proprio colore, hanno una forma diversa da quelli degli altri e il loro capo, più grande, serve solo per metterlo sulla propria plancetta personale, per ricordarsi tutti bene che colore ha ciascuno e già da qui capisci come la scelta compiuta sia stata quella di investire sui materiali.
I personaggi da influenzare nel corso del gioco (nella vecchia versione rappresentati da omini in legno inseriti in una specie di piccolo scivolo in cartoncino pesante) sono diventati ora delle imponenti miniature, a loro volta di colore e forma diversa, a rappresentare gli esponenti di diversi settori della società tardo medievale o rinascimentale prescelta come ambientazione fittizia.
Anche le carte, infine, pur dovendo comunicare quale unica informazione il colore, recano una illustrazione d'impatto, che segue lo stile di quella, quasi caricaturale, proposta in copertina.
Apparecchiato il tutto sul tavolo l'effetto d'insieme è di quelli che colpiscono, senza dubbio, per cui la missione di proporre qualcosa d'impatto è stata adempiuta.
Critiche?
Mah, l'unica cosa che mi viene in mente a livello di ergonomia sono i segnalini contapunti da mettere nelle tracce nobiltà e denaro, che sono leggermente piccoli (eresia ...) e potevano essere sostituiti (a questo punto) da gettoni. Nel contempo la grafica, essendo d'impatto, ha un suo stile, quasi barocco, che, pur molto curato (qui si va a gusti), può piacere molto, così come non essere graditissimo.

LE DIFFERENZE CON LA VECCHIA VERSIONE
... sono concentrate sulla componentistica, perché il gameplay resta quello, senza variazioni di gran rilievo.
Il tabellone è ora fisso (double face) anziché componibile, per cui abbiamo due mappe, mentre nella vecchia versione le varianti disponibili (assemblando le tre parti double face) erano sei. Sono state (a prima vista) prescelte le due mappe più efficaci/equilibrate ed è stata inserita una sola strada addizionale di collegamento tra due città (per quanto ho notato) rispetto alla corrispondente mappa della vecchia versione.
Uno dei gettoni bonus, inoltre, è stato potenziato (quello da una carta, ora è una carta e tre punti).

La vecchie edizione
LE REGOLE IN POCHE PAROLE
Ciò che ho sempre apprezzato del Consiglio dei 4 è la sua natura di titolo insieme poco più che introduttivo e nel contempo pieno di combo.
La base del gioco è infatti semplice, perché l'idea del gioco è che si devono piazzare i propri omini sulla mappa (costruendo gradualmente una rete di città da noi collegate) nelle città ivi rappresentate e questo si può fare in due passaggi/turni (ottenendo un bonus extra nel mezzo) o in un turno secco (con l'aiuto della regina) restituendo carte colore (tipo Ticket to Ride) delle tinte corrispondenti ai quattro personaggi che occupano il consiglio di quella zona (o della regina).
Il punto focale del gioco sta poi nel fatto che, quando si occupano le città si ottengono i bonus immediati concessi dalla città in questione, ma anche da tutte le città ad essa collegate ed occupate dal giocatore, con un effetto catena che verso fine partita diventa imponente. Nel contempo sono presenti diversi elementi aggiuntivi (che donano un pizzico di profondità al gioco, facendogli compiere qualche passo avanti rispetto a un semplice introduttivo), come i bonus per chi occupa per primo città dello stesso colore/area, il denaro (utilizzato per sopperire alla mancanza di certi colori di carte) e gli aiutanti (utili per diverse cosette, compreso il compiere un'azione extra).
Il gioco si sviluppa, comunque, come indicato, terminando la partita quando un giocatore piazza il suo ultimo pedone.

COSA RICORDA
I due titoli che sono stati in genere accostati al Consiglio dei 4 sono Ticket to Ride e Thurn und Taxis, entrambi gloriosi, essendo il primo tuttora nella linea dei classici moderni della Asmodee, il secondo un ex Spiel des Jahres (del 2006) ed entrambi incentrati sull'uso di carte e l'obiettivo di occupare città o percorsi con i propri segnalini.
La meccanica di base è la stessa, sia nei due prodotti citati, sia nel Consiglio, tuttavia le modalità in cui il tutto poi si svolge cambiano in modo significativo, tanto che ha assolutamente senso possedere tutti e tre i titoli in collezione, come li ho io :)
Diciamo che Ticket può essere considerato il primo passo, perché lì, semplicemente, prendi carte colore e le restituisci per occupare con i tuoi trenini i percorsi ed ottieni punti essenzialmente per aver collegato certe città, mentre già Thurn, rimanendo sempre un entry level, introduceva qualche elemento extra, tipo i bonus per l'occupazione di certi gruppi di città (che compare anche nel Consiglio).
Nel gioco della Cranio continuano ad essere presenti le carte, ci sono anche i bonus per i gruppi di città, ma entrano in gioco pure altri elementi, che restano, volendo, un poco sullo sfondo, ma che consentono al giocatore esperto di dare vita anche a catene di effetti, con una potenziale profondità che forse difettava negli altri due titoli citati.


COME GIRA
Lo avrete ben capito che il Consiglio dei 4 l'ho sempre gradito e il fatto che goda ora di una versione più rifinita e curata non poteva che rendermi felice.
Al fine di stilare questa recensione, comunque, l'ho rimesso sul tavolo alcune volte, proponendolo anche ad amici, e le sensazioni d'insieme restano del tutto positive, soprattutto considerando che la nuova edizione elimina i problemi di ergonomia che affliggevano la vecchia (di colpo d'occhio, soprattutto).
Il gioco, in sé, come accennavo, è una sorta di step 2 nel percorso di avvicinamento a titoli leggermente più impegnativi che un giocatore può compiere, posto subito dopo a quello iniziale. Se avete a disposizione degli occasionali assoluti, in effetti, potete anche pensare di proporlo subito, con l'avvertenza che dovrete fare attenzione a spiegare tutto bene: i vostri commensali dovrebbero riuscire a giocarci senza troppi problemi, ma probabilmente il giocatore esperto li asfalterà senza difficoltà.

La scelta sulle cose da fare, alla fine, al proprio turno, è tra 3 o 4 opzioni (non di più) e il ritmo di base del gioco è quello di 'pesca una carta' e 'restituisci gruppi di carte', per cui in radice il tutto resta sufficientemente facile e lineare.
Dopo aver giocato diverse partite, però, si comprende come la chiave per la vittoria stia nel cogliere, già al momento del setup iniziale, quale sia il miglior percorso da seguire per costruire la propria strada, identificandola soprattutto sulla base del piazzamento iniziale (casuale) dei gettoni bonus. Da lì il tutto si svolge quindi come una specie di corsa, perché in effetti il tutto procede poi con un ritmo incalzante e la pioggia di bonus cumulativi che si ottengono nell'occupare le città contribuisce ad accelerare la conclusione della partita, cosicché la seconda metà della partita (a livello di cose da fare) può svilupparsi nella metà del tempo.
Per fare un esempio, alla prima città da me occupata posso ottenere il bonus di una carta, la seconda reca tre monete e, visto che le due città sono collegate, otterrò sia la carta che le tre monete, alla terza magari c'è un passo nel tracciato nobiltà, per cui otterrò ancora una carta + tre monete + il passo sul tracciato, grazie al quale, magari, ottengo un altro bonus. Se pensate che a fine partita potreste averne dieci, di città collegate, capirete come rapidamente i bonus arriveranno a tutti a pioggia. Comunque c'è sempre la possibilità di puntare sulla via alternativa alla vittoria, rappresentata dal costruire su città non collegate, per completarne per primi dei set, cosa che può far ottenere meno bonus e più punti immediati. Sta al giocatore capire quale delle due opzioni sia preferibile ... ;)

Parlando di interazione direi che è presente e che si sente, anche se resta nei canoni di quella indiretta (e spesso involontaria, nel senso che gli altri possono darvi noia per il fatto di esistere, non perché giochino per farlo), per cui nessuno andrà mai a togliere dei vostri pedoni dalla plancia o a conquistare qualcosa di vostro. È vero, però, che ogni pedone altrui già presente in una città vi costringe a spendere aiutanti per poterla occupare a vostra volta e che spesso gli altri vi cambieranno le carte in tavola (anche involontariamente) incidendo sulle vostre mosse pianificate.
Sulla scalabilità direi che il gioco resta invariato, come logica, nelle varie modalità a 2-3 o 4 giocatori, diventando, tra giocatori esperti e nel due giocatori, una sorta di fillerone, visto che alla fine, quando lo avrete giocato più volte, potreste esaurire una partita in mezz'oretta.
Longevità? Buona, grazie alla variabilità del setup iniziale, con l'avvertimento, però, che il gioco tende a vibrare un attimo, per surriscaldamento del motore che lo anima, se sollecitato da giocatori esperti. Intendo con questo dire che il cumulo di bonus a volte può portare a catene che nel giro di due o tre turni possono scavare un vero fossato tra i giocatori e non ci sono meccanismi atti a poter recuperare il giocatore che abbia preso il largo, ma nel contempo la brevità della partita non fa sentire troppo questo aspetto.
Fortuna? Ci sono le carte e la pesca casuale di diverse cose, ma anche dei meccanismi utili a incidere su di essa. In momenti chiave è possibile che si possa sentire, ma nel lungo periodo una adeguata pianificazione tende a sommergere l'elemento aleatorio.

CONCLUSIONI
Il Consiglio dei 4 è un gioco che parte da meccaniche note, tipiche di grandi classici come Ticket to Ride e Thurn und Taxis, per proporre poi, con una chiave di lettura più moderna, diversi elementi aggiuntivi utili a donare un attimo di profondità e varietà aggiuntiva al gameplay.
Le partite (una volta fatta un minimo di esperienza) risultano alla fine anche potenzialmente più rapide dei progenitori citati e la difficoltà è giusto di un'ideina più elevata di essi, cosicché il Consiglio può essere (preferibilmente) proposto a giocatori che abbiano già provato qualche gioco da tavolo moderno o anche (perché no?) ad assoluti neofiti, ma in questo caso cercando di accompagnarli con qualche turno di demo prima della partita vera e propria.
Di sicuro impatto la componentistica, che rimedia ad alcune pecche di quella della versione originale, anche se gli amanti del legno potrebbero non gradire l'assenza del loro materiale preferito, sostituito dalla plastica (modellata).
Attendo a questo punto i vostri commenti, anche perché il gioco ha già avuto una sua prima vita, per cui l'occasione di provarlo dovreste averla avuta ;)

Ringrazio l'editore per la copia di review concessa.

4 commenti:

  1. Non trovate che i punti concessi dalle tessere favore del re sbilancino un po' troppo il punteggio? Basta prendere il controllo di 2 città per avere 30 punti in cassaforte.

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  2. L'abbiamo provato a PLAY (un paio di turni) e mi è sembrato molto carino. Da approfondire. Nota a margine: l'espansione con le miniature aggiuntiva (non ricordo come l'hanno chiamata e non la trovo online da nessuna parte) aveva un costo ASSURDO.

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  3. Per i punti in realtà c'è la strada alternativa assoluta, che è quella di non puntarci quasi, alle tessere favore, per recuperare tutto con una striscia continua di città collegate. Chi parte a perseguire i favori, tende infatti a restare indietro con i 'cumuli' ed una oculata catena, che contenta di pescare carte come bonus, riesce a travolgere nel lungo termine chi punti sui favori (che in genere resta mezzo bloccato, con un 'motore' meno efficiente). Questo, almeno, per esperienza di gioco .. ;)
    Per le miniature aggiuntive può essere che siano solo un pacchetto di 'aggiornamento' della vecchia versione, se ho apito bene ...

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    Risposte
    1. Se non mi sono del tutto rimbambito, l'espansione in Fiera era un upgrade degli AIUTANTI e solo di quelli: miniature al posto dei segnalini di cartone.
      Una roba di un'inutilità imbarazzante, al di là del prezzo.

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