recensione

[Recensione] Massive Darkness: dungeon crawler... prêt-à-porter

scritto da Simone M.

Con Massive Darkness (2017), CoolMiniOrNot (CMON) colma una piccola lacuna nel suo ormai sostanzioso catalogo, ovvero un dungeon crawler con ambientazione fantasy pura, in italiano grazie ad Asmodee Italia.
Titolo prodotto grazie all'ennesima fortunatissima (manco a dirlo NdR) campagna crowdfunding su Kickstarter (ve ne avevo parlato all'epoca qui), Massive Darkness è un peso medio a scenari per 1-6 giocatori su mappa modulare. Saremo noi, con il nostro gruppo, i nuovi Portatori di Luce?
Nella scatola base (muscolosa e dotata di una caterva di miniature) ci sono ben 10 missioni, di durata variabile (90-180 minuti circa), per scoprirlo. Le missioni possono essere giocate sia come singola sessione che in sequenza, quindi in modalità "storia", anche se non sono proprio collegate da una trama ben articolata e coerente, bensì un po' a flusso di coscienza.
Sviluppato da Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult, ovvero quelli della Guillotine Games (Zombicide) per CMON, condivide proprio con Zombicide: Black Plague alcune soluzioni meramente tecniche, come le plance rigide per i personaggi e alcuni elementi di progettazione (le mappe divise in Zone, i Punti Azione, la sequenza delle fasi del turno). Questo titolo, però, propone alcune novità interessanti soprattutto in tema di "crescita e livellamento" dei personaggi.
Anche visivamente i due giochi sono molto simili: Massive Darkness ripropone lo stesso stile, sia per quanto riguarda le illustrazioni (esagerate e un po' da cartone animato) che in generale per la grafica.
Ma adesso basta con le chiacchiere da taverna, l’Oscurità avanza ed è quindi tempo di imbracciare le armi per contrastarla, ma – prima di ogni cosa – io sbircerei dentro la scatola.


I – Componenti e Materiali (il set base) e il loro utilizzo in gioco

La scatola, quadrata e massiccia, di Massive Darkness pesa parecchio.
La sua consistenza importante è determinata dalle spesse plance (9) fronte-retro, con cui comporre i vari dungeon che andremo ad esplorare. Hanno delle bellissime illustrazioni che contribuiscono a creare la giusta atmosfera in partita. Non sono attraversate da un qualche reticolato, ma proprio dalle illustrazioni è facile riconoscere, grazie alla splendida grafica, le “Zone” attraverso cui muovere i personaggi, ovvero i quadrati in cui è divisa una plancia. Il concetto di “Zona”, tratto da Zombicide, è importante in quanto “parola chiave” di molti effetti delle carte e delle abilità: in Massive Darkness quando una o più Zone sono delimitate da 4 mura, essa diventa una Zona Stanza. Più Zone Stanza collegate formano una Camera. Tutte le altre Zone che non rientrano in queste categorie sono Zone Corridoio. Grazie alle splendide ed evocative illustrazioni si possono individuare facilmente Zone di Luce, in corrispondenza di una torcia o un fuoco, e Zone d'Ombra, oscure. Banalmente un Eroe in una Zona di Luce è visibile ai nemici, mentre in quelle d'Ombra, se si trova fuori dalla linea di vista dei nemici, viene ignorato. In questo modo un personaggio può sfruttare tatticamente la Zona d'Ombra grazie anche a un'abilità unica specifica per ogni personaggio che si attiva proprio in queste zone. Vedremo più avanti quanto sia utile sfruttare le zone di oscurità a proprio vantaggio.
Devo fare un appunto – e per la prima volta da quando maneggio un gioco CMON – sulla qualità delle plance modulari, anche se premetto che la mia copia del gioco è un po' sfigata. Una volta tolte dal cellophane sottovuoto si sono, nel giro di pochissimo, imbarcate in maniera importante. Questa cosa ha causato un movimento tellurico nelle mie budella non indifferente, anche perché il gioco ha (per ovvie ragioni) un costo di una certa entità. Detto ciò, come anticipato, a sfiga si aggiunge sfiga: al cartone imbarcato si aggiunge un dado con le facce stampate male e una plancia, oltre che imbarcata, anche con un'angolo smussato. In questo caso però interviene l'impeccabile servizio clienti Asmodee Italia (il quale era così solerte anche quando si chiamava Asterion) che con pochi click sul sito e una mail sostituisce senza batter ciglio i due componenti danneggiati in pochissimi giorni. Bravi e soprattutto grazie!

Faccio un ulteriore annotazione, che alimenterà sicuramente la delusione dei cacciatori di blogger presenti su Facebook, ovvero che non ho dovuto neanche dire di scrivere per GSNT... mi hanno sostituito il materiale danneggiato da procedura, lo hanno fatto spontaneamente... incredibile... no?!?

Tornando a noi, nulla da eccepire sulle miniature, veramente belle e qualitativamente sempre al top: le pose e le sculture sono un’autentica goduria. Distinguiamo in plastica color creta i 6 Eroi (Barbaro, Paladino, Ranger, Mago, Ladra e Nano Berserker) e i 69 mostri che vanno suddivisi in: Gregari, Boss, Agenti e Mostri Erranti (questi ultimi generalmente un po’ più grandi).
Un altro comparto ben assortito è quello delle carte, fra cui abbiamo 12 Carte Mostro Errante (6 Minori e 6 Maggiori), 231 carte (in formato mini), tra cui distinguiamo porta (si pescano ogni volta che un Eroe apre, appunto, una porta e determinano posizione dei tesori ed eventuali agguati di mostri), evento (si pescano nella fase a loro dedicata del turno e servono a generare di solito mostri di pattuglia pescando le carte guardia), artefatto (equipaggiamenti molto potenti, solitamente obiettivo dei vari scenari), equipaggiamento di partenza, tesoro (sono divise per livello di potenza dall'1 al 5. Ogni volta che un Eroe apre un forziere o deve pescare una carta tesoro pesca quella del livello corrispondente alla partita, ovvero alla porzione di mappa in cui si trova) e 50 carte Guardia (anche qui divise per livello di potenza dall'1 al 5 in base alla porzione di mappa attiva, rappresentano i mostri e le loro caratteristiche di combattimento).
Il regolamento è ben scritto, con tantissimi esempi e immagini. I concetti sono semplici, ma vanno assimilate parecchie cose. La prima partita capiterà di sbirciarlo spesso, soprattutto per comprendere l'uso delle abilità supplementari dei personaggi. Abilità che si acquisiscono spendendo i Punti Esperienza guadagnati sbaragliando mostri su mostri. Per tenere traccia delle abilità possedute da un Eroe occorre una matita e una delle 120 schede di classe (20 per ogni classe). Le schede sono usa e getta, ma se vi armate di una buona gomma e non tracciate segni sulla carta come se steste dissodando una zolla di terreno agreste, allora potete stare tranquilli. Se però temete di esaurire i blocchetti, è possibile scaricare dal sito la versione stampabile in PDF (qui).
Anche se sulle 6 carte Eroe è indicata la classe preferita dal personaggio, è possibile, con questo sistema di blocchetti componibili, abbinare una qualsiasi classe a un personaggio qualunque, creando degli ibridi personalizzati. Io ho tentato di creare il Barbaro-Mago da Battaglia... ma mi sono reso conto che la cosa è deontologicamente sbagliata!!! Vi consiglio di abbinare a ciascun Eroe la propria classe di specializzazione, un po' per coerenza e un po' per sinergia con quelle di base.
Completano la dotazione della scatola base: 12 dadi da combattimento (5 d'attacco e 6 da difesa), 106 segnalini (livello, porta, tesoro, tesoro speciale, primo giocatore, zona di partenza, Ponte Oscuro, Artefatto, tana, biblioteca, ferite, uscita) e le 6 plance eroe in plastica.

II – Come si gioca

Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento.

Setup un po' lungo, ma agile: basta seguire le istruzioni dello scenario scelto. La spiegazione iniziale potrebbe prendere qualche minuto, i concetti sono semplici da assimilare, ma ci sono diversi dettagli da memorizzare (se però avete dimestichezza con la serie Zombicide avete già in banca dati almeno il 70% delle regole), soprattutto sulle classi e le abilità dei personaggi.
Costruita la mappa come mostrato sul regolamento, si piazzano i vari token missione e quello di uscita, si crea una riserva con tutti i materiali restanti (carte, mostri, segnalini e dadi), si scelgono i personaggi che vanno posizionati in plancia in corrispondenza del segnalino "Zona di partenza". Importantissimi i segnalini di livello, sui quali mi soffermo.
Un altro concetto importante di gioco è il livello della partita (lo leggerete spesso sul regolamento e sulle carte). In Massive Darkness ci sono massimo 5 livelli di partita e vengono indicati sulla mappa da segnalini numerati fronte/retro (attivo/inattivo) che vengono piazzati in punti specifici. Questi segnalini indicano il livello di riferimento per la pesca delle carte Guardia (in caso di un'imboscata o di un evento), delle carte tesoro, per determinare un Mostro Errante Maggiore o Minore e soprattutto per determinare quali abilità di classe, acquistate dai giocatori per potenziare i propri personaggi, sono utilizzabili in quel momento della partita.
In soldoni il livello partita è il livello di difficoltà di quella porzione di mappa in cui si trovano gli Eroi o l'Eroe. Il livello della mappa determina il livello e la difficoltà degli scontri, nonché il valore del bottino e di quali capacità speciali possono beneficiare i personaggi.
Ovviamente ogni scenario successivo al primo alza l'asticella di difficoltà, prevedendo mappe con tutti i livelli possibili di difficoltà.
Scelto a caso il primo giocatore (che riceve l'apposito segnalino), l'avventura può prendere il via.

Il turno di gioco è diviso in 4 fasi:

Fase degli Eroi: in ordine i giocatori attivano il proprio personaggio spendendo 1 di 3 Punti Azione (PA) disponibili all'inizio del proprio turno per eseguire appunto una delle seguenti Azioni: Attaccare, Muoversi/Interagire con lo scenario, Rialzarsi (se stordito), Riorganizzare l'Inventario, Scambiare oggetti con altri Eroi (solo nella stessa Zona) oppure passare (perdendo tutti i PA). Alcune azioni non hanno un costo in PA come Trasmutare oggetti del proprio inventario oppure Usare un Potere Personale una volta per attivazione (che si attiva spendendo 1 Punto Esperienza).
Le azioni che prevedono l’interazione con lo scenario rientrano all'interno del Movimento (una regola tecnicamente sensata, ma oggettivamente poco intuitiva... NdR)
Spendere, infatti, 1 PA per Muoversi genera 2 Punti Movimento. Si può spendere 1 di questi punti per Avanzare di 1 Zona (se non ci sono nemici nella Zona di partenza), Aprire, ad esempio, una porta o un forziere.
Trasmutare gli oggetti è una bella intuizione di questo titolo, che snellisce parecchio tutte quelle dinamiche che ruotano intorno al collezionare, in giro per il dungeon, oggetti spazzatura o armi non più utili. Ogni carta equipaggiamento infatti, come visto, è dotata di un livello (corrispondente al livello della sezione di mappa in cui viene raccolto). In qualsiasi momento (di questa fase) si possono scartare 3 oggetti per pescare una carta equipaggiamento di un livello in più rispetto alla carta trasmutata di livello più basso.
Il sistema di combattimento è dice-driven: veloce, asciutto, forse banale (per i core-gamer), ma indubbiamente senza fronzoli. L’attaccante che ha un bersaglio nella propria linea di vista sceglie il tipo di attacco da eseguire in base all'arma impugnata, ovvero Mischia (attaccare un bersaglio nella stessa Zona dell’Eroe), A distanza (attaccare il bersaglio a vista, ma non presente nella stessa Zona in cui è presente l’eroe), Magico (attaccare il bersaglio a vista con un "bastone magico" entro una gittata massima di 2 Zone), lancia simultaneamente i suoi dadi d’attacco e quelli di difesa della creatura bersaglio. Il numero e il colore dei dadi è indicato sulle carte equipaggiamento e vanno sommati. Un eroe o un mostro, comunque, non possono tirare mai più di 3 dadi dello stesso colore a prescindere dal numero totale di dadi possibile.
Si confrontano i risultati ottenuti: ogni [Scudo] annulla una [Spada]. Tutte le spade non annullate si convertono in ferita. Alcuni simboli sui dadi ovvero le [Gemme] e il [Bam]… (si avete letto bene… BAM!!!) attivano le proprietà speciali degli oggetti magici, dette Incantamenti, che possono ovviamente migliorare i risultati dei dadi, farli ritirare o aggiungere danni supplementari e anche effetti secondari. Quando un mostro o un eroe subiscono un numero di punti ferita pari o superiore al proprio massimo sono considerati sconfitti. Se i mostri sopravvivono possono, alla fine della fase Eroi, contrattaccare eseguendo un attacco contro il personaggio o i personaggi che li hanno attaccati in questa fase (che in questo caso tireranno per difendersi). Se un ero va KO può essere riportato in vita spendendo una carica del "Latore di Vita", l'unico oggetto magico a disposizione del gruppo sin dall'inizio.

Fase dei Nemici: i nemici si muovono per attaccare. Usano questa scala di priorità: Eroe entro Gittata (se possono attaccare a distanza o con un bastone) con il più alto numero di PE, l'Eroe entro Linea di Vista con il più alto numero di PE, l'Eroe in una Zona di Luce con il più alto numero di PE. Se non riescono a trovare un bersaglio valido, infine, avanzano verso la Zona di Partenza (quella contrassegnata dell'apposito segnalino) simulando così una vera e propria ronda. In questa fase si capisce il valore delle Zone d'Ombra che, oltre a rendere disponibile un'abilità supplementare, sono utilissime per evitare combattimenti non necessari. Come detto però, per risultare completamente mimetizzato nell'oscurità, deve anche essere fuori dalla linea di vista dei nemici.

Fase Esperienza: ogni tipologia di nemico ucciso fornisce un certo ammontare di Punti Esperienza (PE) che possono essere spesi (scalando la quantità di PE necessari dalla plancia in plastica dell'Eroe, grazie agli ormai famosi piolini di plastica di Black Plague) in questa fase per acquistare abilità supplementari (previste sulla scheda della classe del personaggio). Le abilità sono distribuite sui vari livelli (da 1 a 5): ciò significa che una data abilità una volta acquistata, dunque, può essere usata solo se il livello attuale o inferiore della partita (ovvero il livello della sezione di dungeon in cui si è spostato il gruppo) corrisponde al livello dell'abilità stessa.
Ad esempio se ho acquisito un'abilità di secondo livello questa si attiva solo nelle sezioni di mappa in cui il livello partita è 1 o 2.
Questa soluzione, insieme a quella di assegnare un livello di difficoltà (livello della partita) a una sezione di mappa, fornisce un elemento tattico interessante (che si unisce al già citato sistema delle Zone d'Ombra) di cui i giocatori, impegnati in combattimento, devono necessariamente tenere conto (sopratutto nella variante "storia").


Fase Carta Evento: si pesca una carta dall'apposito mazzo e si risolve il suo effetto. Solitamente queste carte generano un nemico sulla plancia, pescando una Carta Guardia del livello attuale della partita, ovvero della porzione di mappa su cui sono posizionate le miniature degli Eori. I nemici possono essere di tre tipi. Le Orde (formate da un Boss e un numero di Gregari calcolato in base al numero di giocatori) attaccano in gruppo, ma eseguono un unico attacco e possono essere sconfitte solo eliminando il Boss. Il Boss, però, non può essere attaccato finché ci sono Gregari ancora vivi. Gli Agenti sono mini-Boss il cui ammontare di Punti Ferita dipende dal numero di Eroi in gioco. Se sopravvivono sino alla fine di un turno generano rinforzi contro gli Eroi. Infine i Mostri Erranti sono creature solitamente giganti che pattugliano il dungeon. In base al livello della mappa in cui sono generati possono essere Minori (livello 1-3) o Maggiori (livello 4-5). Sono tosti da uccidere e dotati spesso di capacità speciali piuttosto letali, ma se uccisi danno ben 5 Punti Esperienza. Quando viene generato un mostro, sotto la Carta Guardia va posta una carta Tesoro (non Trappola). La carta Tesoro è la ricompensa per l'Eroe che sconfigge il mostro. Se la carta Tesoro è un'arma o un'armatura le sue statistiche di combattimento si sommano a quelle del mostro che la impugna (vale anche per un'Orda).

Se non si sono verificate le condizioni di vittoria dello scenario o di sconfitta (ovvero che dopo l'ennesima resurrezione non ci sono più segnalini sulla carta Latore di Vita) il primo giocatore cede il suo segnalino al prossimo in senso orario e si comincia un nuovo turno.

II/a – La Modalità Storia

Giusto due parole.
La modalità Storia è una variante per giocare le missioni in maniera collegata. In questa modalità gli Eroi conservano oggetti e abilità acquisite nelle missioni precedenti, ma soprattutto le abilità acquisite. L'abilità con il più alto livello determina il livello stesso dell'Eroe. A sua volta il livello dell'Eroe determina il livello di partenza della missione.
In generale, come potrete appurare, le missioni sono piuttosto svincolate e sono poste sul manuale in progressione partendo da mappe più piccole (e con meno livelli) sino a quelle più complesse ed articolate con tutti i livelli di difficoltà possibile. Il gruppo potrebbe decidere di non seguire la sequenza ordinata del manuale, ma comporre una propria campagna decidendo una propria sequenza personale. Questa variante prevede l'utilizzo dei Micro-PE al posto dei normali PE, ovvero ogni mostro ucciso fornisce Micro-PE e ogni 5 Micro-PE il giocatore guadagna 1 PE. Questo accorgimento serve a simulare, come in un GdR, il cammino lento di un Eroe alle prime armi verso l'epicità e per contenere il power play determinato dal normale sistema di crescita dei personaggi in una partita casuale che, in un dungeon affollato di creature, è piuttosto veloce. Altra accortezza (e difficoltà aggiunta) riguarda il livello delle armi, indifferente nelle partite sciolte, ma fondamentale in questa modalità. Infatti si possono usare solo oggetti di livello pari o inferiore al livello attuale di ciascuna partita.
Per gestire pure questo vincolo però la Modalità Storia inserisce anche il Mercato Cittadino che permette ai giocatori, oltre al fatto di recuperare la salute, di scambiare oggetti del proprio equipaggiamento con alcuni pescati secondo un determinato schema dalle pile dei tesori, ottimizzando la propria dotazione in vista della prossima sfida.

III – Impressioni finali

Massive Darkness è un dungeon crawler con una profonda impronta hack 'n' slash.
Adatto a giocatori occasionali, con inclinazione ameritrash, che non vogliono sbattersi con regolamenti molto corposi. Si apre il manuale, si sceglie l’avventura, si apparecchia il tutto sul tavolo, dadi, miniature, birra e salatini.
La natura spiccatamente ultralight, insaporito solo con Stevia rebaudiana, è evidente anche nella debolezza con cui è costituita l’ambientazione che fa da sfondo alle missioni. Ambientazione che si traduce: Noi siamo i buoni il cui unico scopo è picchiare i cattivi. Dov'è che troviamo un po’ di cattivi? In un dungeon…? OK, vi va di andare a caccia di cattivi da picchiare con sode mazzate (sul grugno) dentro a un non ben precisato dungeon? Sì, andiamo… magari recuperiamo anche qualche antico artefatto…
Questo lo spirito con cui va acquistato e giocato il titolo: da tirar fuori una di quella sere in cui ti viene voglia di distribuire spadate come se non ci fosse un domani.
C'è da notare che ogni scenario però è ben strutturato (si vede e si apprezza la profonda esperienza di genere del team), con condizioni particolari di vittoria che stimolano approcci diversi, poiché le missioni non sono tutte Seek&Destroy (ovvero di rastrellamento).

In alcuni casi dovremo inseguire un mostro che si è rifugiato in una tana oppure far crollare i tunnel addosso ai cattivi o ancora scappare da una creatura immortale e infine fuggire da una tunnel che sta crollando alle nostre spalle. Tutti cambi di prospettiva che vanno a vantaggio della varietà e della longevità del titolo stesso. Entriamo però un po’ più nel dettaglio e svisceriamo alcuni elementi di progettazione che compongono lo scheletro di Massive Darkness.
Da dove cominciare?
Facciamo innanzitutto un piccolo focus sui personaggi, sugli Eroi.
Il sistema di crescita dei personaggi non mi dispiace (ricorda un un po' quello di alcuni RPG videoludici), ma non è determinante, almeno nelle partite occasionali (ovvero fuori da una campagna). Gli eroi crescono molto velocemente e accedono, come visto, alle abilità supplementari (sono infatti dotati di alcune abilità di base situazionali) di livello superiore con una certa facilità, vero è che possono usarle solo se si trovano nella sezione di mappa del livello corrispondente.
Se all'inizio della partita (quando nel nostro zaino abbiamo solo equipaggiamento comune e non magico) in una fase Evento viene pescato un Mostro Errante (anche se di categoria “Minore”) molto forte per il livello attuale degli Eroi… si rischia subito di dover usare la prima carica del Latore di Vita per resuscitare qualche compagno più sfortunato.
Questo perché la sopravvivenza del personaggio non può non prescindere dall'esplorazione e dal raccogliere armi e oggetti sempre più forti: equipaggiarsi con una buona arma o una buona armatura fa assolutamente la differenza.
Anche perché i personaggi, di base, sono molto simili fra loro, ovvero non possedendo un pacchetto di attributi specifici (come in un GdR classico) che serve a definirne un archetipo preciso (il barbaro è robusto e mena come un fabbro, il ladro è più debole ma la furtività gli permette di eludere molti scontri, eccetera). In Massive Darkness hanno tutti la medesima possibilità, dadi alla mano, utilizzando (per assurdo) lo stesso equipaggiamento di infliggere lo stesso ammontare di danni.
È vero che alcune abilità, sicuramente, suggeriscono al giocatore di usare il proprio Eroe in un certo modo. Facciamo l'esempio del Mago, Elias.
Nel gioco non esiste un sistema per gestire la magia in modo particolareggiato. Il mago è sostanzialmente un guerriero specializzato nel massimizzare gli attacchi di tipo Magico inferti comunque tramite equipaggiamento (di solito bastoni), la sua presenza nel party è giustificata quasi per coerenza di ambientazione, ma il suo peso tattico non è subito percepibile. È vero che un attacco di tipo magico è un attacco a corto-medio raggio, quindi più versatile di uno in mischia, ma ciascun personaggio se armato di un bastone può eseguirlo. È vero, anche, che il Mago da Battaglia può acquisire abilità che migliorano ulteriormente questo tipo di attacco a differenza di altre classi.
Il gioco aveva, secondo me, le potenzialità per approfondire maggiormente questo aspetto.
Un elemento che invece mi è piaciuto parecchio è il sistema di gestione della difficoltà crescente mediante il concetto di "livello della partita": è una soluzione semplice quanto geniale.
Il livello del dungeon regola il livello dei mostri o degli oggetti pescati (e utilizzabili) e modula l'aggressività del gioco in tempo reale. Anche nella modalità Storia funziona.
Un'idea ergonomica che rende il titolo dotato di una scalabilità perfetta.
L’inserimento delle “Zone d’Ombra” è un’altra chicca che aggiunge tanto sapore alla pietanza. Altro elemento tattico da imparare a padroneggiare bene per uscire e risolvere le situazioni più spinose e intricate mandando, letteralmente, a zonzo le pattuglie dei nemici per muoverci indisturbati e completare gli obiettivi dello scenario.
A questo proposito devo obbligatoriamente annotare una piccola stortura.
Chi apprezza, come me, i cooperativi puri non potrà non notare il basso “quoziente intellettivo” (Parlare di Intelligenza Artificiale... è un po' troppo) dei mostri. OK, parliamo solitamente di umanoidi (orchi, goblin, …) che per tradizione fantasy non spiccano certo per la funzionalità della propria massa cerebrale. Forse, in questo caso specifico, contestualizzare il gioco come "peso medio" rende la cosa un po' più digeribile.
In compenso, mannaggia a loro, quando devono menare duro lo fanno senza complimenti.
Massive Darkness è un compromesso ben impacchettato.
Questo compromesso però ha ovviamente un prezzo da pagare in termini di amalgama.
Ci sono un po' di elementi razziati da produzioni precedenti arricchiti, come detto, con qualche spezia saporita. Non è un titolo perfetto, ma fa il suo sporco lavoro: è frizzante, è divertente, è godibile e si lascia giocare in maniera spensierata.
La mia simpatia per questo titolo è anche (forse) alimentata dalla mia storica antipatia proprio per la serie che ha fatto la fortuna dei due team di progettazione, ovvero Zombicide, appunto. Uno di quei precisi esempi di fortuna (commerciale) assolutamente immeritata.
CMON&Gullotine Games confezionano un dungeon crawler godibilissimo e senza troppi orpelli o fronzoli, che forse non raggiungerà il fascino di Gloomhaven, il livello di simulazione di Descent, le meccaniche di Perdition's Mouth: Abissal Rift o l’originalità di Shadow of Brimstone, ma che supera tutti gli altri per un elemento in particolare: l'immediatezza.

IV – La Scheda

Titolo: Massive Darkness
Autore: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Anno: 2017
Editore Originale: CMON
Editore ITA: Asmodee Italia
Giocatori: 1-6
Durata: 90-180
Componenti: a parte la piccola epopea della mia scatola base, tutti i materiali sono di alto livello come da marchio di fabbrica CMON. Belle le illustrazioni, se vi piace il genere, ottime le sculture, funzionali i componenti. Cartoni spessi, ma che tendono a imbarcarsi. Le carte sono robuste, ma vanno imbustate e, dati i volumi e i formati diversi, ne dovrete fare una bella scorta.
Ambientazione: gli eroi stereotipi del fantasy classico esplorano dungeon, con tanti mostri, ma senza dragons. Riusciranno a fermare l'Oscurità che... bla bla bla bla...?!?
Meccanica: nulla di nuovo sotto il sole per quanto riguarda la struttura principale del gioco, composta da Punti Azione, Poteri Variabili e Sistema di combattimento dice-driven). Molto interessante invece la gestione del "livello partita" (una trovata tanto semplice quanto soddisfacente) e la chicca delle Zone D'Ombra. Regolamento facilmente assimilabile, grazie ai tanti esempi sparsi, per giocatori esperti sia di dungeon crawler che di Zombicide. Comunque sicuramente molto abbordabile per tutti, dato il peso del titolo. In generale dopo pochi turni si viaggia spediti, specie se c'è un giocatore esperto del regolamento. Comparto regole solido, ma pieno di informazioni tutte utili e, soprattutto, necessarie. Il titolo non possiede sistemi per smorzare eventualmente il Giocatore Dominante che inevitabilmente potrebbe crearsi in partita, di contro un party di avventurieri fantasy di solito ha un leader... o no?
Longevità: buona quella della scatola base, perché le avventure, seppur 10, sono tutte molto diverse e si possono giocare stand alone. Spremendolo troppo si sentirà sicuramente l'esigenza delle espansioni. Sicuramente CMON e Guillotine Games, come fatto per Zombicide, potrebbero mettere in piedi il solito editor per scenari aggiuntivi e randomici per supportare il gioco all'infinito. Inoltre, se attorno al titolo si creerà la stessa community che si è radunata intorno al più famoso titolo edito dai due Team (sì... parliamo sempre di Zombicide... NdR) allora anche il contributo amatoriale degli appassionati porterà linfa fresca al titolo. Vedremo.
Scalabilità: ottima e garantita da due soluzioni di progettazione tanto semplici quanto efficaci.
Il primo: il numero degli eroi in gioco determina (in base al tipo di mostro) i Punti Ferita della creatura (Mostri Erranti o Agenti) o il numero dei gregari da affrontare (nel caso di un’Orda). Il secondo: il livello della sezione della mappa.
Dipendenza dalla lingua: versione italiana in commercio.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: qualche anno fa un gioco (un set base) con caratteristiche simili si poteva portare a casa, dal negozio, con un'80ina di euro, adesso ce ne vogliono 110-120. La qualità del prodotto in termini di componentistica non si discute e non vorrei scadere in un mero conto della serva del tipo... poniamo che ogni miniatura valga un tot moltiplico per... ecc. No, semplicemente l'aumento esponenziale delle richiesta produce effetti di questo tipo. Se ci aggiungi anche che si tratta della versione retail di un KS... del sempre più dilagante mercato dell'usato, dei costi di distribuzione, della curva di notorietà discendente di un gioco, insomma si intuisce che le case editrici vogliano capitalizzare al massimo sui loro prodotti... e finché, come detto, c'è richiesta...
Rimando, però, ad altri e più esperti del sottoscritto tutte le congetture economiche.
In termini di giocabilità il prezzo (circa 105 euro) è salato, ma comunque giusto: parliamo di un gioco full-coop perfetto anche in solitario e con una quantità importante di materiali di primissima categoria.

Consigliato: gli amanti del fantasy che cercano un full-coop senza app (...sembra la pubblicità di una bibita! NdR) a cui basta la vista di una miniatura su una mappa modulare e un pacco di dadi al fianco non potranno che apprezzare tutto il pacchetto completo. Non aspettatevi una trama esaltante, ma il gioco è frizzante, divertente e inaspettatamente con un buon grado di sfida.

Sconsigliato: dire semplicemente ai crucchi teutonici di stare alla larga dal titolo è ovviamente una banalità, una cosa scontata... comunque voi statene alla larga. Mi sentirei di avvertire un po' anche i core-gamer a stelle e strisce: potrebbe lasciarvi un po' di amaro in bocca.

Lo trovate come sempre su Egyp.

L'immagine di copertina è tratta dalla galleria di boardgamegeek.com relativa al titolo 
e verrà rimossa su semplice richiesta.

2 commenti:

  1. Se qualcuno volesse approfondire, qui si trova un video in italiano su Massive Darkness con spiegazione e gameplay un pò scanzonato: https://www.youtube.com/watch?v=7XRkboaGG58

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