recensione

[Recensione] Rising Sun

scritto da Sergio

Premessa: non puoi giocare una partita a Rising Sun e dire: "Questo gioco non mi è piaciuto", perché è un'offesa al Mondo Ludico nel suo insieme e all'intelligenza di tutti coloro (e non sono pochi) che si sono messi lì a cercarne di capire le sfaccettature, le implicazioni molteplici, le strategie, le connessioni tra le varie fasi belliche e politiche. Con una partita sola il gioco si prova, ma solo dalla seconda (direi dalla terza) in poi lo giochi cominciando a capire che tipo di esperienza sia e quanto sia profonda.
OK, è una premessa che già qualcuno potrebbe accusare di faziosità, ma se del resto tra i miei giochi preferiti ci sono Blood Rage (mai venduto nonostante io sia un fan della politica tanti giochi entrano tanti ne devono uscire) e Il Padrino: L'Impero dei Corleone già si capisce che Eric M. Lang, oltre a essere un autore prolifico e versatile (Arcadia Quest, Il Trono di Spade LCG e via fino al più recente Bloodborne) è uno dei miei preferiti.
Altra doverosa premessa è che il titolo costa un po', ma a differenza di molti KS pur'essi costosissimi, dove a miniature stupende sia affiancano regolamenti banalotti e che sanno di vecchiume, qui la carne al fuoco è proprio tanta e lo vedremo: nel corso del mio lavoro cercherò di farvi capire il perché del mio entusiasmo.
Rising Sun è stato studiato e ideato dal team di Blood Rage (anche qui Adrian Smith è l'illustratore) e in parte ne ricalca le meccaniche, anche se poi i 2 prodotti divergono fra loro, regalando 2 esperienze di gioco molto diverse l'una dall'altra.
RS è stato oggetto di una campagna KS da parte della CMON, chiusa ad aprile 2017, che ha raccolto oltre 4,2 milioni di dollari. 
In Italia è stato pubblicato dalla Asmodee Italia in una confezione retail "elegantissima". La durata è intorno alle 2 ore e mezza, per 3-5 giocatori da 14 anni in su.


L'AMBIENTAZIONE
Siamo nel Giappone medievale. I kami (divinità) hanno fatto ritorno sulla terra e invitano i più importanti clan a riconquistare le terre nipponiche per riportarle alle loro onorevoli tradizioni spirituali. Solo colui che sarà più onorevole e piu abile nella diplomazia, nella politica e nell'arte della guerra primeggerà sugli altri.

IL CONTENUTO E SETUP

La scatola è voluminosa e contiene proprio tanta roba. Spiccano 58 miniature: 8 mostri e 10 componenti del clan per ogni giocatore, tra questi il capo (daymyo), 3 shinto (gli unici che possono pregare) e 6 bushi (soldati semplici). Tutte le miniature dei giocatori hanno forza 1, mentre i mostri hanno forza variabile indicata dalle carte che li mettono in gioco.
Bene: si stende sul tavolo il bel tabellone, diviso in 8 province, ed ogni giocatore sceglie un clan prendendo le miniature e lo schermo del clan su cui c'è scritto l'abilità specifica di quel clan, la dotazione di partenza e la posizione che occupa nella scala dell'onore.
La scala dell'onore, nella parte sinistra del tabellone, indica il grado di onore di ogni clan e varia in continuazione nel gioco, a seconda delle scelte fatte. Ha effetti in base ad alcune carte giocate, ma soprattutto rompe tutti i pareggi a favore di chi è nel gradino più alto.
Ogni schermo indica anche la regione di partenza del giocatore, dove verrà posizionata la propria fortezza e il daimyo (il capo).

Ciascun giocatore prende poi la tessera politica/guerra, su cui sono riassunti i mandati politici e le azioni da compiere nella fase di guerra.
A questo punto si scelgono gli dèi da posizionare nei templi da visitare, si preparano le tessere mandato, nonché i mazzi stagione (3 mazzi da 12 carte: uno per la primavera, poi l'estate e l'autunno) e si scelgono le regioni in cui si combatterà, estraendo casualmente un numero di segnalini regione pari al numero dei giocatori più 2, attribuendo un numero sequenziale ad ogni regione.

La fasi della sequenza di gioco

Vedrete: le regole sono abbastanza semplici e spiegarlo non sarà difficile, anche se magari un po' lungo.
Comunque una partita si divide in 4 stagioni, cominciando dalla primavera: mentre nelle prime 3 si ripetono le stesse fasi, nella quarta (l'inverno) si calcolano solo i punteggi finali.
Ma vediamo queste fasi.

1) La cerimonia del te
È la fase iniziale di ogni stagione in cui i giocatori stipulano alleanze fra di loro.
Le alleanze durano massimo una stagione, ma non sono vincolanti. Il motivo per allearsi è avere più chance nella fase mandati, potendo fare azioni piu potenti. Un'alleanza può derivare dalla necessità di spartirsi i territori (esempio classico: a me serve il territorio che tu stai occupando e dove sei il più forte, a te serve il mio territorio, quello dove io sono il più forte, stringiamo alleanza ci scambiamo i territori muovendo le nostre miniature in quello dell'altro e giochiamo mandati politici in modo da non farci rompere gli zebedei dagli avversari) o da altre variabili, per cui potrebbe essere necessario negoziare. Le diverse motivazioni che potrebbero spingervi a cercare un alleato piuttosto che un altro le scoprirete giocando. È una fase bellissima e cruciale del gioco, ma di non facile intuizione alla prima partita.

2) La fase dei mandati politici

È la fase centrale del gioco, in cui ci si prepara alla battaglia finale, cercando di posizionare le proprie forze e distribuirle nel modo migliore sul tabellone.
Si comincia dal primo nella scala dell'onore e si procederà sempre in senso orario: ogni giocatore prenderà 4 tessere mandati e ne sceglierà 1 che verrà giocata da tutti (tipo Puerto Rico per capirci) solo che lui e il suo alleato godranno di un bonus.
a) Il reclutamento: ogni giocatore prende una miniatura dalla sua riserva e la piazza nelle regioni dove ha le proprie roccaforti. Il giocatore attuale (chi ha giocato la tessera) e il suo alleato ne piazzeranno una in più. Le miniature shinto convocate, solo loro, potranno essere piazzate nei templi per pregare i kami.
b) Lo schieramento: ogni giocatore muoverà tutte le sue miniature di uno spazio via terra o via mare, secondo le rotte stabilite sul tabellone (occhio ai confini!). Il giocatore attuale e il suo alleato, pagando 3 soldi, potranno costruire una roccaforte.
c) L'addestramento: la fase della scelta delle carte. Ogni giocatore sceglie e acquista una carta pagandone il costo. Il giocatore attuale e l'alleato hanno uno sconto di una moneta. Le carte hanno i piu disparati effetti: mettono in gioco i mostri con più o meno forza, danno punti vittoria a fine partita, danno monete all'inizio della fase guerra, aumentano la forza dei daimyo, ecc. Insomma: non posso elencarle tutte, ma sappiate che scegliere la carta giusta per la vostra strategia o per migliorare la vostra posizione sul tabellone è veramente importante.
d) Il raccolto: 8 regioni, accanto ad ogni regione compare un riquadro con determinate ricompense: soldi, punti vittoria, ronin (poi vedremo a che servono). Quando si gioca il raccolto ogni giocatore prende 1 moneta poi il giocatore attuale e il suo alleato raccolgono le ricompense nelle regioni dove hanno piu forza degli avversari (ricordatevi che in caso di pareggio vince sempre chi è più in alto nella scala dell'onore).
e) Il tradimento: viene giocato per rompere un alleanza e la gioca solo il giocatore attivo. Costui scende di una casella nella scala dell'onore, l'alleanza non esiste più, ma potrà sostituire due proprie miniature a quelle di 2 avversari diversi.

3) La fase dei Kami
Dopo i primi 3 mandati politici giocati (poi dopo il 5° e infine dopo il 7°) c'è la fase delle preghiere. Nella sostanza si calcola in ognuno dei 4 templi chi ha la forza maggiore (i pareggi si risolvono sempre con l'onore, non lo dico più) e solo lui si acquista la benevolenza del kami: questo consiste in un bonus che può essere, a seconda del kami, monete, movimenti extra delle miniature sul tabellone, ronin, punti vittoria, avanzamento nella scala dell'onore, ecc.

4) La fase di guerra e il calcolo dei punti vittoria
È la fase cruciale della stagione: quella dove si conquistano i territori e dove si attuano le strategie necessarie per ottenere piu' punti vittoria possibile sfruttando al massimo le proprie miniature.
Ma devo prima spiegarvi il calcolo dei punti vitttoria.

Tutte le volte che si ha forza maggiore degli avversari in un territorio in cui si combatte si guadagna il relativo segnalino provincia: ogni segnalino da 1 PV in primavera, 2 in estate e 3 in autunno.

Dopodiché se a fine partita ne avrò tre o quattro diversi fra loro a questi punti ne aggiungo 10, con cinque o sei 20 PV e con sette od otto 30 PV. Ecco perché è importante sì conquistare province, ma è fondamentale che queste siano diverse fra loro.

Comunque sia, nella fase di guerra si risolvono le battaglie: ovverossia dove ci sono miniature di diversi colori (e non alleati) si combatte. Per farlo c'è una sequenza da rispettare, in cui i giocatori coinvolti possono ottenere "vantaggi di guerra" puntando dei soldi.
Si dichiarano quante monete si possiedono, ci si nasconde dietro il proprio schermo e si punta (sempre se si vuole uno dei vantaggi previsti) su una o piu caselle della tessera Vantaggi di Guerra tenendo presente che:
  • solo il giocatore che ha offerto più soldi svolge la relativa azione;
  • il vincitore della battaglia (chi prende il segnalino territorio) divide tutti i soldi delle puntate che ha fatto fra gli avversari coinvolti nella battaglia;
  • se in un territorio di combattimento ci sono solo alleati la sequenza di guerra non si svolge e solo chi ha piu forza prende il segnalino.
In ordine le caselle che si risolvono sono le seguenti:
  1. Seppuku: il vincitore uccide tutte le proprie miniature nel territorio di battaglia, ottenendo un punto per miniatura e un avanzamento (per miniatura uccisa) nella scala dell'onore;
  2. Prendere in ostaggio: il vincitore (sempre chi ha puntato di più) prende una miniatura all'avversario e la trattiene presso di sé, inoltre gli frega un punto vittoria;
  3. Ingaggiare ronin: I ronin sono segnalini che si possono ottenere durante la fase politica: ogni segnalino ronin aggiunge 1 di forza a chi li gioca e possono sovvertire quindi l'esito della battaglia.
    Dopo queste tre fasi si determina chi vince la battaglia (chi ha più forza nel territorio dove si combatte) e il vincitore prende il segnalino del territorio.
  4. I poeti imperiali: il giocatore che ha puntato più soldi prende punti vittoria pari al numero di tutte le miniature uccise in quella battaglia (sue e degli avversari).
Bene adesso il vincitore della battaglia risarcisce gli sconfitti e si passa al territorio successivo ricominciando la sequenza descritta.

Finite le guerre si scartano le monete e i ronin, si riprendono gli shinto dai templi, si restituiscono gli ostaggi e si passa alla stagione successiva, ripetendo il tutto. Se abbiamo giocato l'autunno si passa al conteggio dei punti finali, che si calcolano in base alle tessere territorio secondo quanto spiegato sopra. A questi punti si aggiungono quelli dati dalle carte Migliorie Inverno. Chi ha più punti ha ovviamente vinto.

RISING SUN: I PUNTI DI FORZA
Punti di forza o colpi di genio? Fate voi! Comunque sia il primo è l'interazione fra giocatori. Il sistema delle alleanze porta il grado di interazione a livelli che non ricordo essere mai stati raggiunti in un GDT.
Perché è vero che vince uno solo, ma in ogni stagione saper cogliere i vantaggi dell'alleanza non solo porta ad azioni migliori, ma anche a una continua trattativa con l'alleato, che rende il gioco molto appassionante. Capire quale mandato politico giocare che sia utile ad entrambi, ma nello stesso tempo non perdere di vista il proprio obiettivo è il fulcro di Rising Sun. "Io gioco lo schieramento, ci mettiamo in posizione di forza in alcune regioni e tu poi giochi il raccolto così ci dividiamo 7 PV e le monete." Dai, non vi intriga? 
Ma attenzione: anche rompere un'alleanza per piazzare due miniature in più, sostituendole agli avversari, può essere cruciale in certi momenti.
Ecco, in genere alla prima partita fra giocatori questo aspetto sfugge e si perde gran parte dello spirito del gioco.

Altra genialata? Ma il sistema dei punti vittoria, ovverossia la necessità di avere segnalini di territori diversi rende RS molto versatile. Se voglio i 20 o 30 punti finali aggiuntivi devo conquistare territori diversi, quindi muovermi sulla mappa, stringere alleanze con chi ha già i territori che mi servono (quindi non è interessato a tenere lì le sue miniature e può lasciarmi entrare con le mie), considerando sempre che devo dargli qualcosa in cambio e che gli avversari, è bene ricordarlo, possono sempre rompere i piani previsti. In tutto questo va poi considerato il valore aggiunto dato dalle carte che possono mettere in gioco mostri potentissimi o creare i più diversi effetti nel gioco. Quindi a fronte di un filo logico comune (prendo più territori possibile) si sviluppano una serie di variabili più o meno inaspettate che possono cambiare le forze in gioco, costringendoci a cambiare strategie, anche a volte arrivando a rompere l'alleanza. 
Attenzione però, il tabellone non perdona: tieni sempre presente bene i territori in cui si combatte per non disperdere le forze là dove non serve e dai sempre un occhio a cosa serve agli avversari (anche al tuo alleato) per evitare sorprese inaspettate. Tenete presente che anche in caso di un rovesciamento inaspettato degli ordini di forza in campo avremo sempre possibilità di fare punti vittoria nella fase di guerra.

Infatti il top, il colpo di genio inaspettato è dato dal sistema di guerra!!!!! Vi faccio un esempio: nell'ultima partita 2 avversari si contendevano un territorio in cui c'erano già più di 10 miniature. Io entro con una sola miniatura e un po' di soldi. Partecipo alla battaglia: punto tutti i miei averi su Poeti Imperiali e vinco. Ovviamente il territorio non lo prendo, ma faccio 7 punti (per le miniature uccise) e prendo la metà dei soldi che il vincitore aveva puntato sulla tessera di guerra. 
Nella fase di guerra bisogna massimizzare i punti vittoria, sempre e comunque. Prendere i territori necessari è fondamentale, ma bisogna capire quando si può farlo. Se gli avversari sono più forti o hanno ronin da giocare, potrebbe essere utile il Seppuku per fare punti. Se l'esito è incerto prendere un ostaggio potrebbe fare al caso nostro. Ma tutto va fatto tenendo in considerazione la variabile dei soldi. Chi vince la battaglia dà i soldi agli avversari e potrebbe avvantaggiarli quindi in battaglie successive.

Se mi avete seguito fin qui potrete ora capire il perché della mia affermazione introduttiva. Facile da spiegare, RS vuole attenzione e dedizione per essere giocato. Dedicategli piu di una partita e godetevelo in tutte le sue molteplici sfaccettature e nella profondità della sua struttura di gioco. Poi potrete giudicare. Per il sottoscritto è stato uno dei titoli più belli in assoluto cui abbia mai giocato.

LA CONFEZIONE DEL GIOCO 
Un manuale stupendo esteticamente e scritto meglio: esempi e regole spiegate in modo chiarissimo. Il tabellone è spesso e robusto, i confini sono ben delineati e i colori vivaci, ma sfumati. Piacevoli al tatto per la loro robustezza le tessere mandato e in genere tutti gli altri componenti. Insomma, una confezione in linea con la qualità sempre offerta dalla Asmodee Italia. E le miniature? Be', quelle guardate le foto e giudicate voi...


L'ALEA

Nooo ragazzi. Qui tutto ciò che vi danneggia ve lo ha fatto solo un avversario che magari avete sottovalutato. E se avrete vinto vuol dire solo che avrete sfruttato al meglio le vostre truppe riuscendo a cogliere meglio degli altri le occasioni che il gioco vi ha dato per fare più punti.

SCALABILITÀ
Per me RS gira bene in 4 giocatori.
In 5 il tabellone potrebbe risultare più affollato e meno gestibile, inoltre va gestita la variabile del giocatore che non si allea con nessuno 
In tre mi da l'idea del gioco in versione ridotta, non so, non l'ho mai provato e non mi attira.

Ragazzi, ho concluso: spero mi direte la vostra su questo gioco. Mi farebbe piacere capire se la mia scimmia su RS è isolata o faccio parte di una comunità!

Ringrazio la Asmodee Italia per la copia demo del gioco e vi ricordo che il gioco è disponibile nel negozio online Egyp.

Buone giocate a tutti

3 commenti:

  1. Giocata una sola partita in cinque, piaciuto, lunga durata ma molto divertente e combattuto sin alla fine. Luca

    RispondiElimina
  2. Gioco incredibile,merita di essere giocato più volte per essere compreso in tutte le sue molteplici sfumature e finezze.elegante nello svolgimento con svariati colpi di scena in base anche ai vari set di carte e eventuali clan in gioco.secondo me imparagonabile a bloodrage,due giochi molto diversi. Per quanto riguarda i materiali la versione kickstarter ha veramente molto di più rispetto alla retail,componentistica eccezionale

    RispondiElimina
  3. Gioco spettacolare e divertente. Gira molto bene anche in 3, cosa volere di più? :)

    RispondiElimina

Powered by Blogger.