riscopriamoli

[Riscopriamoli] Martinique

scritto da Bernapapà

Oggi vi parlo di questo titolo, molto family, per soli due giocatori: Martinique, ideato dal nostro Emanuele Ornella nel lontano 2009, edito dalla QWG Games e distribuito in Italia dalla Red Glove, che ci terrà al tavolo per una mezz'oretta di gioco.
La stra-usata, ed a volte abusata, ambientazione piratesca ci porta qui a immedesimarsi nella ricerca del tesoro nascosto nell'isola caraibica di Martinica, dove, utilizzando meccaniche di spostamento su mappa, raccoglieremo gli indizi per arrivare a localizzare il tesoro sulla mappa: ma attenzione, non è detto che alla fine del gioco si riesca a trovare il famigerato tesoro! Se nessuno riesce a identificarlo, allora il vincitore sarà colui che, durante la ricerca, avrà collezionato il maggior numero di souvenir.
Gioco molto semplice (10+), senza alcun testo (il manuale è comunque in italiano), che combina strategia, deduzione e un po' di bluff, in un mix divertente, alla portata di tutti.


COSA TROVIAMO NELLA SCATOLA

Nella scatola, di forma rettangolare, troviamo il tabellone, con al centro una fantomatica isola di Martinica, reticolata su una griglia 8 x 8, con numeri e lettere per identificare righe e colonne; le 4 celle centrali rappresentano la taverna "The Hook": su alcune celle è impresso il simbolo di una mappa.
Sulla destra troveranno posto i tesori piccoli, mentre sulla sinistra, oltre al posto dove nascondere le tessere del tesoro grande, viene rappresentato il bancone della taverna, dove i cercatori andranno a rifocillarsi al termine delle loro imprese.
Sui lati dei giocatori sono presenti le stive delle navi e il percorso segnapunti.
I pirati che scarrozzano per l'isola sono rappresentati da cilindretti colorati, mentre per riempire la plancia si useranno le 16 tessere mappa e le 96 tessere souvenir.
Le tessere mappa hanno da un lato il disegno di una mappa, con un numero (1) in alto a destra: sul lato oscuro, contengono le coordinate, ossia  i valori da 1 a 8 e dalla lettera A alla lettera H.
Le tesser souvenir riportano un "oggetto" e un numero, sempre in alto a destra.
Ci sono poi 3 tessere jolly, un sacchetto di stoffa e ognuno sarà dotato anche del segnalino per tenere traccia dei propri punti.
La qualità dei materiali è standard: non si grida al miracolo, ma sono comunque carini. I disegni sono sufficientemente evocativi, anche se forse un pochino datati (ma va?); comunque funzionali al gioco.


15 UOMINI SULLA CASSA DEL MORTO E UNA BOTTIGLIA DI RUM...

La preparazione del gioco consiste nel pescare, casualmente, due tessere mappa, in modo che formino l'indirizzo di una cella (quindi una lettera e un numero).
Altre due tessere (lettera e numero) verranno poste coperte sulle celle della taverna "The Hook", mentre le altre 12 verranno posizionate, coperte, sulla mappa, nelle posizioni indicate.
La mappa viene poi completata con le tessere souvenir: le 3 tessere jolly finiranno anch'esse nella taverna.
Il gioco consiste di due fasi: l'alba e il tramonto.
Nella prima fase ognuno può effettuare una delle 2 azioni possibili: mettere un pirata sull'isola, a partire da una casella su cui sia presente una tessera, ai bordi dell'isola stessa.
L'altra azione è il movimento del pirata, che potrà effettuare un numero di passi (orizzontali e/o diagonali) pari al numero presente sulla tessera da cui parte.
Se nel tragitto attraversa una casella occupata da un pirata dell'avversario, l'avversario sarà costretto a rivelare una delle proprie tessere mappa.
La tessera di partenza viene presa dal giocatore: se è una tessera mappa, il giocatore la terrà nascosta agli sguardi dell'avversario, se invece è una tessera souvenir, allora la dovrà conservare scoperta.
Se il pirata termina nella taverna, il giocatore può scegliere se prendere una tessera mappa, oppure una tessera jolly.
Che il pirata sia finito sulla taverna o che sia finito su una cella libera da tessere, il pirata in questione ha terminato la sua fase di ricerca, per cui verrà posizionato sul primo sgabello libero del bancone della taverna.
In quel momento il giocatore può reclamare uno dei tesori piccoli se ha raccolto la stessa combinazione di souvenir presenti sul tesoro (utilizzando eventualmente le tessere jolly).
Il bottino viene caricato sulla nave, occupando una stiva libera.
Il gioco prosegue a turno in questo modo, fino a quando tutti i pirati sono finiti a riposare nella taverna.

A questo punto inizia la parte più interessante del gioco, ossia il posizionamento dei pirati sula mappa, alla ricerca del tesoro: nell'ordine stabilito dalla posizione nel bancone, ogni giocatore posizionerà i propri pirati sulla mappa, occupando una data cella, cercando di indovinare la posizione del tesoro sulla base delle tessere mappa in proprio possesso e di come l'avversario ha già eventualmente posizionato i propri pirati.
Quando tutti i pirati sono stati posizionati, si rivelano le tessere mappa del tesoro e, se c'è un pirata su tale cella, il gioco termina con la vittoria del possessore del pirata.
Se invece non viene scoperto il tesoro, il punteggio verrà così assegnato: 2 punti per chi ha il maggior numero di stive occupate, si sommano poi i punti dei tesori accumulati (i numeri presenti sulla tessere) e per ogni coppia di souvenir identici si guadagna un ulteriore punto.

AIOH, BEVIAMOCI SU!

Le meccaniche proposte dal gioco sono decisamente ben ambientate: la ricerca del tesoro nascono è un classico del modo piratesco e talvolta la parte più complicata è proprio quella di scoprire il punto esatto dove il tesoro è stato nascosto. L'aver declinato questa ricerca nell'individuazione delle coordinate corrette è stata decisamente un'ottima idea.
Le due parti del gioco, slegate come meccanica, ma molto integrate come concetto, portano a poter sviluppare diverse strategie. 
Nella fase di raccolta è infatti possibile dedicarsi a raccogliere il maggior numero di tessere mappa, con l'intento di perseguire l'obiettivo incerto del ritrovamento del tesoro, oppure dedicarsi alla raccolta di souvenir per un'obiettivo meno nobile, ma forse più concreto: i tesori piccoli.
Solitamente ci si orienta per salvare capra e cavolo: raccogliendo sia mappe che souvenir, con un occhio ai tesori piccoli e un altro alla posizione dei pirati avversari, per carpire qualche informazione o stare attenti a non farsene carpire.
Se all'inizio della seconda fase le tessere mappa sono più o meno equidistribuite, scatta il gioco nel gioco, che è forse la parte più interessante!
In questa fase, infatti, per ogni pirata che si posiziona, si fornisce un'indicazione all'avversario: questa indicazione può essere corretta o sbagliata
E sulla base delle proprie tessere e dei pirati già posizionati, è necessario decidere come interpretare questa informazione: l'avversario avrà cercato di localizzare il tesoro o di sviare? 
E quando si posiziona il proprio pirata, si cerca una posizione di vittoria possibile oppure si prova a sviare le deduzioni dell'avversario?
Questo tema si ripropone fino al penultimo pirata; l'ultimo, infatti, verrà sicuramente messo per cercare la posizione giusta. 
Con un occhio a questa cosa, diventa anche determinante l'ordine al bancone della taverna, che in qualche modo viene deciso durante la prima fase. 
Anche il penultimo pirata può essere posizionato per sviare, magari puntando a mettere giusto quello precedente.
Insomma, le possibili strategie sono molte e tutte che corrono sul sottile filo dello studio delle mosse dell'avversario.
Per tutto questo, devo dire che il gioco è stato per me una gradita sorpresa e che la sua semplicità, combinata alla  meccanica di bluff, lo rende un gioco leggero, simpatico e intrigante.

Chi lo desidera, può trovare il gioco sul negozio online Egyp.

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