giochi astratti

[Astratti] Mutant Meeples

scritto da Valerio

Da grande appassionato di Ricochet Robots del grande Alex Randolph ho sempre cercato un degno successore che mi facesse respirare le stesse emozioni di questo grande gioco. Purtroppo i giochi con questa meccanica di puzzle da risolvere mentalmente sono davvero pochi nel panorama dei giochi da tavolo, nonostante abbiano tante proprietà, come il permettere a molti giocatori insieme di sedersi al tavolo in una sfida tutta cerebrale.
Giochi che mi hanno soddisfatto in questo senso sono stati ad esempio Panic Lab, Micro Robots e Alchemidus, ma nessuno di questi – nonostante siano dei buoni giochi – mi aveva fatto rivivere le stesse sensasioni e quindi la ricerca è continuata, fino a che mi sono imbattuto in quello che secondo me è l’erede spirituale di Ricochet Robots, ovvero Mutant Meeples, gioco da 2 a 7 giocatori di Ted Alspach.

Mutant Meeples riprende il concetto di base di Ricochet Robots e aggiunge i poteri speciali dei meeple e l’obiettivo di creare un proprio Super Team. Il gioco è stato finanziato su Kickstarter alla fine del 2011 e ha visto la luce nel 2012: ne parlo molto volentieri, dal momento che secondo me pochi lo conoscono.


MATERIALI

Nella scatola è compresa anche l’espansione Sidekick che aggiunge 2 nuovi meeple, nuove tessere costruzione/distruzione e i materiali per permettere di giocare fino a 7 giocatori. Quindi di seguito riporto i materiali comprensivi dell’espansione.

Nella scatola di 29,5 x 29,5 x 7 cm sono presenti:
  • 1 grande tabellone a doppia faccia (nero facile, verde difficile) di 56 x 56 cm;
  • 10 meeple in 10 colori;
  • 10 segnaposti in 10 colori;
  • 60 segnalini meeple in 10 colori;
  • 7 plance dei giocatori;
  • 7 riassunti dei super poteri;
  • 24 tessere movimento (da 1 a 24);
  • 18 tessere luogo (da A a R);
  • 1 segnalino bersaglio;
  • 14 tessere costruzione/distruzione;
  • 1 clessidra;
  • 2 regolamenti in inglese e tedesco;
  • 1 regolamento dell’espansione in inglese e tedesco.


COME SI GIOCA?

Di seguito descrivo il gioco base da 2 a 6 giocatori, a seguire farò un cenno sulle diverse varianti e sull’espansione.

Lo scopo del gioco è portare i meeple alla scena del crimine (il bersaglio), ogni volta situato in un punto diverso del tabellone, per poi aggiungerli al proprio Super Team. Il primo a completare un Super Team di 6 Mutant Meeples è il vincitore.

Gli 8 meeple sui relativi segnaposti sono disposti casualmente sulle caselle della diagonale principale contrassegnate con un tombino. Ogni giocatore riceve 1 plancia, 1 riassunto e un set di 8 segnalini meeple. Il primo giocatore scelto a caso pesca 2 tessere luogo che identificano le coordinate (colonna e riga) della scena del crimine (bersaglio).


A questo punto tutti devono cercare mentalmente di far arrivare un meeple sul bersaglio secondo le seguenti regole:
  • il meeple si muove in linea retta finché non incontra un ostacolo (muro, bordo del tabellone o altro meeple);
  • ogni meeple può usare la sua abilità speciale solo 1 volta;
  • ogni meeple deve completare la sua serie di movimenti prima di passare al prossimo meeple;
  • la soluzione non può richiedere più di 3 meeple;
  • ogni meeple non può fare più di 10 mosse;
  • complessivamente la soluzione non può richiedere più di 24 mosse.

Ogni giocatore dispone i segnalini meeple necessari alla sua soluzione sulla propria plancia, in corrispondenza del relativo numero di mosse. Il primo a completare la sua soluzione prende la tessera movimento corrispondente al numero di mosse complessivo della sua soluzione e poi gira la clessidra. Tutti gli altri giocatori hanno tempo fino alla fine della clessidra per completare la propria soluzione e prendere una tessera movimento. Se il numero desiderato non è disponibile, si prende il primo numero più alto ancora disponibile.

NOTA: Se tutti i giocatori sono d’accordo che la soluzione sia troppo difficile, si pesca un'altra coppia di tessere luogo.

A questo punto, iniziando dal giocatore che ha preso il numero più basso, si cerca di dimostrare la propria soluzione, spostando fisicamente i meeple ma lasciando i segnaposto nella loro posizione (in questo modo, in caso di errore, si può tornare facilmente alla posizione di partenza). Se la soluzione non è corretta il giocatore come penalità deve rimuovere un meeple che era già nel proprio Super Team e poi si passa al giocatore con il numero successivo; e così via.

Il primo giocatore che trova la soluzione corretta gira e mette da parte il proprio segnalino corrispondente all’ultimo meeple usato (quello che ha raggiunto il bersaglio), aggiungendolo così al proprio Super Team. Il giocatore non potrà più usare quel meeple nelle soluzioni successive, né come meeple intermedio, né come meeple finale.

Si continua con un nuovo round lasciando i meeple nelle posizioni raggiunte (mettendoci sotto i relativi segnaposto) e rimettendo al loro posto le tessere movimento e le tessere meeple dei giocatori. Il giocatore vincente del round selezionerà un nuovo bersaglio estraendo 2 nuove tessere luogo (una volta terminate tutte le tessere luogo si rimescolano). I round si susseguono fintantoché un giocatore ha aggiunto 6 meeple al proprio Super Team. Quel giocatore è il vincitore.

VARIANTI

Modifica del livello di difficoltà: il tabellone ha 2 facce: Meeptropolis è la faccia “facile” (nera) con più muri e Meepville la faccia “difficile” (verde) con meno muri. Sono inoltre presenti delle tessere costruzione/distruzione per aggiungere o togliere muri a proprio piacimento sempre per modulare la difficoltà, oltre ad aggiungere variabilità.

Modalità di handicap: se un giocatore è più esperto, può rimuovere dal gioco uno dei suoi segnalini meeple a caso (o addirittura 2). Non potrà mai usare quel meeple, ma dovrà comunque aggiungere 6 meeple al proprio Super Team per vincere.

Partita breve: ogni giocatore sceglie un meeple che sia già dall’inizio nel proprio Super Team e dovrà quindi aggiungerne solo 5 per vincere.

2 meeple aggiuntivi: per giocare con i 2 meeple aggiuntivi dell’espansione bisogna scegliere 8 meeple dei 10 totali, in modo che tutti i giocatori abbianno gli stessi.

10 meeple: si dispongono tutti i 10 meeple sul tabellone (ai normali punti di partenza si aggiungono B/B e Q/Q), ognuno riceve 10 segnalini meeple e bisogna aggiungerne 8 al proprio Super Team.

Meeple random: si dispongono tutti i 10 meeple sul tabellone come sopra, si mescolano tutti i segnalini meeple e ogni giocatore ne pesca 8 a caso di cui dovrà aggiungerne 6 (che potrebbero anche essere dei doppioni, il che significa che si potrà aggiungere più volte lo stesso meeple – o meglio i suoi cloni – al proprio Super Team).

7 giocatori: è necessario usare la variante con meeple random.

Di seguito sono riportati i poteri speciali dei 10 Meeple e qui trovate il file PDF in italiano che ho creato per questo scopo, visto che il player aid contenuto nel gioco, insieme al regolamento, sono gli unici elementi in lingua (con del testo):


ASTRATTOMETRO

La simpatica storia di introduzione al gioco racconta di un gruppo di meeple attaccati da uno sciame di farfalle radioattive che acquisiscono super poteri. I giocatori sono incaricati dalla città di Meeptropolis di mettere insieme la miglior squadra di questi super meeple per combattere il crimine. Questa narrazione si adatta bene al tema, ma il gioco è ovviamente un astratto, che però è un gradino meno astrattoso di Ricochet Robots.
Mutant Meeples: 8/10

IMPRESSIONI

Il gioco mi ha davvero entusiasmato.
All’inizio avevo il timore che fosse come un Ricochet Robots più complicato, che andava a perdere quell’immediatezza del gioco originale, visto che ci sono i poteri dei meeple da tenere in considerazione, ma è proprio questo che dona quel qualcosa in più, dandogli un’identità propria, mantenendo comunque il richiamo del suo grande predecessore.
Poi i poteri già dopo la prima partita si assimilano senza particolari problemi, grazie ai colori ben differenziati e all’adesivo rappresentativo del potere che aiuta a memorizzarli, quindi per la prima partita si userà il riassunto dei poteri che viene fornito ad ogni giocatore, ma in seguito non sarà più necessario.

Mutant Meeples sfoggia un’abbondanza di materiali di buona fattura, il grande tabellone a due facce è resistente, tutti gli altri componenti sono in cartoncino di buona qualità e i meeple sono in legno (Hans im Glück ha gentilmente concesso il permesso di usare la forma originale dei meeple di Carcassonne).
Molto gradita è l’idea di includere anche l’espansione, così da avere nella scatola tutto quanto è stato concepito su Kickstarter, compresi i 2 meeple in più.


Con Ricochet Robots il numero di giocatori era praticamente infinito (con la limitazione di riuscire a vedere bene il tabellone), qui il massimo delimitato dai materiali è 7, che comunque è un discreto numero.
Al contrario di Ricochet Robots, che per molti appare come un puzzle solitario, qui si sente maggiormente l’interazione tra i giocatori, perché – specialmente verso la fine del gioco – è importante fare attenzione ai meeple che restano disponibili agli avversari e alle eventuali sovrapposizioni con i propri, per evitare che gli avversari ci rubino una soluzione che anche noi avremmo potuto fare.

La variabilità e la rigiocabilità sono garantite grazie al doppio tabellone, alla disposizione casuale dei meeple, alle tessere costruzione/distruzione che offrono partite sempre diverse, alla durata contenuta e alle diverse varianti disponibili.

Come scalabilità il gioco è gradevole con tutti i numeri di giocatori: fino a 4 sicuramente si è più comodi, mettendosi ognuno da un lato del tabellone; in più giocatori bisogna un po’ stringersi per vedere tutti il tabellone e avere la propria plancia personale davanti a sé. L’importante è che le 24 tessere movimento e la clessidra siano ben raggiungibili da tutti i giocatori. Il bello di questo genere di giochi è anche non avere tempi morti e restare concentrati durante tutta la durata della partita, proprio per questo però non è sicuramente adatto ai gruppi caciaroni o a serate spensierate.

Una cosa molto gradita è la possibilità di modulare la difficoltà del gioco, utilizzando in primis il lato del tabellone facile (con più muri) o difficile (con meno muri) e, in seconda battuta, usando le tessere costruzione/distruzione per cambiare ulteriormente la configurazione del tabellone, aggiungendo o rimuovendo muri. Con più muri la risoluzione è più semplice, anche se spesso richiede più mosse e grazie a questo si può quindi aumentare o abbassare il livello di sfida in base ai giocatori al tavolo, cosa che invece non era possibile in Ricochet Robots, dove il livello di sfida era costante e non modulabile (se non nell’aggiunta di un quinto robot). Per una disposizione random si può estrarre una coppia di tessere luogo per posizionare una tessera costruzione/distruzione e così facendo si hanno praticamente infinite combinazioni.

C’è poi da considerare che in Ricochet Robots bisogna portare a destinazione il robot di uno specifico colore, mentre in Mutant Meeples basta un meeple qualsiasi che non sia ancora nella propria squadra e questo significa anche che più si compone la propria squadra, meno meeple si avranno da utilizzare nei prossimi round. Anzi: quelli non utilizzabili potrebbero essere d’intralcio. Questo meccanismo di “recupero” evita la fuga solitaria di un giocatore più abile e fa sì che anche un giocatore meno bravo abbia la possibilità di avvicinarsi alla vittoria, cosa che invece in Ricochet Robots difficilmente avveniva. Alcuni giocatori potrebbero non gradire il fatto, soprattutto verso il finale, che ci siano soluzioni semplici disponibili solo a chi ha ancora un determinato meeple, ma questo fa parte dello spirito più leggero del gioco rispetto a Ricochet Robots.


A differenza del gioco originale sono presenti alcune restrizioni al movimento pensate per limitare l’albero delle decisioni e rendere il gioco più accessibile.
La principale è quella per cui un meeple non può essere nuovamente mosso dopo aver mosso un altro meeple. Poi c’è il limite dell’utilizzo di massimo 3 meeple con massimo 10 mosse per ciascuno e 24 mosse in totale. Resta uguale il fatto che se tutti i giocatori sono d’accordo che la soluzione sia troppo complessa, si annulla il round e si procede mettendo il bersaglio in una nuova posizione.

A volte può dare fastidio che ci siano soluzioni troppo facili, anche in meno di 3 mosse, ma va considerato che non tutti potrebbero farle se non hanno più un particolare meeple a disposizione e ad ogni modo nell’economia di un’intera partita questa cosa non pesa molto, perché avviene raramente. Se comunque questo problema dà fastidio basta introdurre un limite minimo di mosse per rendere valida una soluzione come 3 o 5 (questo limite non era presente nel regolamento originale di Ricochet Robots, ma era presente nel regolamento da torneo). Per curiosità l’autore ha calcolato che la probabilità che il bersaglio appaia in una casella dove c’è già un meeple (ovviamente invalidando il round) è del 2,6%.

Una regola che può risultare sgradita, che non era presente in Ricochet Robots, è che qui se si dà una soluzione errata si deve rimettere in gioco un meeple entrato nel proprio Super Team. Pertanto, almeno per le prime partite, sconsiglio di usare questa regola, che potrebbe risultare frustrante.

Visto che ho citato più volte Ricochet Robots fornisco un confronto matematico fra questi 2 giochi parlando di caselle calpestabili, muri e caselle obiettivo:
  • Caselle calpestabili: in Ricochet Robots ci sono 16 x 16 - 4 (caselle centrali) = 252, mentre in Mutant Meeples ce ne sono 18 x 18 - 2 (coordinate AA e RR non presenti) = 322. Già da questo confronto si può capire la dimensione maggiore di ben 70 caselle di Mutant Meeples.

  • Muri: in Ricochet Robots (escludendo l’esterno e la zona centrale) ce ne sono 42 e qualcuno di più se si usano alcuni dei 4 settori con i muri speciali, mentre in Mutant Meeples i muri sono 73 con il tabellone dal lato nero (più facile) e 40 con il tabellone dal lato verde (più difficile). A differenza di Ricochet Robots poi in Mutant Meeples sono presenti 14 tessere costruzione/distruzione con un lato senza muri e dall’altro 7 con un muro dritto e 7 con due muri ad angolo. Si possono quindi modificare a piacere i 2 lati del tabellone aggiungendo o rimuovendo muri.

  • Caselle obiettivo: in Ricochet Robots le caselle sono prestabilite e sono 17, tutte inserite in una casella con 2 muri ad angolo. In Mutant Meeples invece le possibili destinazioni sono variabili e sono tutte le caselle tranne le coordinate doppie AA, BB, …, RR quindi 18 x 18 - 18 = 306. Come si può ben vedere qui la variabilità è immensa, ma questo fa sì che ci sia la possibilità di avere una casella destinazione in uno spazio aperto.

Il gioco risulta abbastanza strategico, principalmente nella scelta dei meeple da lasciare a disposizione per i prossimi round. Ad esempio Carbon (il meeple che può copiare il potere di un altro meeple ancora disponibile) diventa sempre meno utile verso la fine del gioco e quindi non bisogna avere paura di utilizzarlo facendolo arrivare alla Scena del Crimine.
Se il bersaglio appare in uno spazio aperto, l’unico modo per raggiungerlo è con un meeple che ha un superpotere in grado di raggiungerlo all’ultima mossa (Forrest Jump, Shortstop, Sidestep o Skewt) oppure portando un altro meeple in uno spazio adiacente e usandolo come blocco. Bisogna quindi assicurarsi di tenersi fino alla fine uno o più di questi meeple in grado di fermarsi in spazi aperti per arrivare in spazi difficili da raggiungere.


Concludendo Mutant Meeples riesce a rinfrescare con ottime idee la formula originale, garantendo una buona variabilità e rigiocabilità senza avere tempi morti.
Il gioco è consigliato principalmente a chi ha amato Ricochet Robots e vuole rivivere sensazioni simili, nonché agli amanti dei giochi di logica e di ragionamento che cercano una sfida tutta cerebrale. Visto il numero di giocatori, il gioco si adatta bene anche a gruppi numerosi, purché non restii a questo tipo di sfida di concentrazione con poca interazione. Grazie alla possibilità di modulare la difficoltà il gioco è adatto anche ai neofiti e ai bambini dagli 8 anni, che potranno approcciarsi in maniera graduale a questo genere di giochi, e potrà soddisfare anche palati da gamer che imposteranno il livello di sfida a loro più congeniale.

Questa è la recensione in un’immagine:

1 commenti:

  1. bella recensione....anche troppo!! ;-)
    infatti adesso vorrei comprarlo ma non lo trovo da nessuna parte?
    avete qualche dritta da darmi?

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