[Party Game] Too Much

scritto da F/\B!O P.

È dai tempi di McJohny's che non recensisco un Party Game :-O
Torno quindi in categoria con il titolo di oggi, un gioco di Dario Massa pubblicato da MoveTheGame Edizioni nel 2017. Si parte dal classico "fai indovinare una parola alla tua squadra" per innestare una meccanica di tenta la fortuna, che basa sulla combinazione dinamica delle restrizioni tutta la sua forza. Possono partecipare 4-16 giocatori in 2-4 squadre, età consigliata 12+, durata indicativa 30-45 minuti.
Regole semplici, grande divertimento: è piaciuto a tutti!
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Si ringrazia Move The Game per la copia di review.


IL GIOCO IN UNA FRASE
A turno un giocatore chiamato "Oratore" deve far indovinare (in 30 secondi di clessidra) una parola al resto della sua squadra, rispettando delle carte Restrizione: decidere il livello di difficoltà della parola, quante restrizioni accumulare e quando trasformarle in punti sono scelte che porteranno alla vittoria la squadra che ne ha di più.

COMPONENTI
La scatola (198x198x32mm) contiene il regolamento, 140 carte Parola, 60 carte Restrizione, 19 carte Punti, una carta Squadra Iniziale e una clessidra da 30".
Parliamo quindi di una scatola con 220 carte che potrebbe contenerne il triplo, carte che direi al di sotto degli standard odierni: né spesse, né lucide, né telate. Il coperchio è molto bello, con le scritte rosse lucide che spiccano sul fondo rosso opaco, creando un bell'effetto di luci e riflessi, ma che non può bastare da solo a salvare i materiali. Per fortuna il gioco è davvero divertente e questo sì salva tutta la baracca.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^



Carte Parola: quando è sul dorso, il fumetto giallo indica
che vale 1 punto. L'icona + significa che la seconda parola
vale 1 punto extra.
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (IT) per una lettura più puntuale, vi espongo i punti essenziali.
Mescolate le carte Parola e le carte Restrizione separatamente, formando due mazzi. Dividete le carte Punti in 5 mazzetti a seconda del loro valore e disponetele sul tavolo. Dividete i giocatori in squadre, il più equamente possibile. Il giocatore più logorroico sarà il primo Oratore e la sua squadra prende la carta Squadra Iniziale.
Ogni carta Parola è divisa in 2 colori: i giocatori possono accordarsi prima su quale usare oppure andare a caso di volta in volta. Ciascun colore presenta due parole, la prima più semplice (da 1 punto) e la seconda più difficile (da 2 punti).


Carte Restrizione, individuate graficamente dalla bomba.
"Equesta èa euna erasea evalida econa equestea erestrizionia"
La squadra di turno sceglie un Oratore, ruolo che cambierà di round in round. Costui pone di fronte a sé tutte le carte Restrizione eventualmente accumulate dalla squadra nei turni precedenti (nessuna nel caso del primo turno), poi gira obbligatoriamente una nuova carta Restrizione. Successivamente, consultandosi con la squadra, può girare fino a 2 restrizioni aggiuntive. A questo punto tutte le restrizioni di fronte all'Oratore saranno attive, insieme alle Regole Oratorie di base.
Non è MAI consentito:
  • pronunciare parti o abbreviazioni della parola;
  • dire le lettere dell'alfabeto ("Inizia per C", "Finisce per O");
  • usare parole derivate o composte dalla parola stessa (con "erba" non si può dire "tagliaerba" o "erbaccia");
  • far vedere la carta Parola alla propria squadra (vabbe'...).
È invece consentito:
  • aggiungere o sottrarre lettere alle parole pronunciate;
  • storpiare le parole o dire parole non di senso compiuto.

Carte Restrizione di tipo più tecnico
Quando l'Oratore sarà pronto, prenderà la prima carta Parola del mazzo e la guarderà in segreto; contemporaneamente un avversario girerà la clessidra da 30 secondi. L'Oratore potrà scegliere tra la parola più semplice e quella più difficile. Se la squadra indovina in tempo senza che nessuno abbia infranto le restrizioni attive o le Regole Oratorie, la carta utilizzata varrà 1 punto alla fine della partita (come indicato dal fumetto sul retro). Se la parola indovinata è la seconda della carta, la squadra prende anche la prima carta del mazzo Parole, che le fornirà 1 punto aggiuntivo.

Carte Punti: la bomba indica il numero di restrizioni da scartare,
mentre il fumetto i punti che si ottengono
In caso di successo, la squadra deve decidere se convertire (scartandole) tutte le proprie carte Restrizione attive in una carta Punti (1 punto per due restrizioni, 2 punti per tre restrizioni, 5 punti per quattro, 9 per 5, 14 per 6, come indicato nei fumetti dentro le carte Punti) oppure se conservare le restrizioni per il turno successivo. Tutte le carte Parola e Punti vanno tenute di fronte alla squadra che le ha ottenute, in modo che siano sempre visibili da tutti.
In caso di fallimento (tempo esaurito o infrazione di una restrizione/Regola Oratoria), la squadra dovrà scartare la carta Parola e tutte le restrizioni attive, senza ottenere alcun punto.

Fronte/retro: con 4 carte Punti si realizza una Chiusura
per Punti e si guadagnano 2 punti bonus
La partita termina in uno dei modi seguenti.
  • Una squadra prende la sua quarta carta Punti. Essa prende pure la carta Squadra Iniziale e la gira dal lato della Chiusura per Punti. Tutte le altre squadre hanno a disposizione un ultimo turno.
  • Un Oratore esaurisce il mazzo Restrizioni. Rimescolatelo e proseguite finché tutte le squadre non hanno svolto lo stesso numero di turni. A partire da quella iniziale, ciascuna squadra che ha ancora carte Restrizione potrà spenderle per ottenere la relativa carta Punti.
Si sommano i punti e la squadra che ne ha di più vince:
  • ogni carta Parola guadagnata vale 1 punto;
  • ogni carta Punti vale il numero di punti riportati su di essa;
  • la carta Squadra Iniziale dal lato della Chiusura per Punti vale 2 punti.
In caso di pari merito vince la squadra che ha il valore maggiore sommando le proprie carte Punti. In caso di ulteriore parità vince la squadra che ha più carte Parola.

Squadra: "Forse la risposta è Olio, giusto?"
Oratore (colpendosi la fronte con una mano e il tavolo con l'altra): "Bravo! Però è sbagliato!"
CONSIDERAZIONI
La magia di questo titolo sta principalmente nel come si accumulano le restrizioni e nel brivido del tenta la fortuna, legato alla conversione o meno delle carte Restrizione in carta Punti. Come i migliori party game, ha un regolamento stringato e preciso, comprensibile a chiunque, che fa leva sul noto (e quindi familiare) per poi spiccare quel balzo in più che lo distingue. Di fatto è anche portabile, perché basta togliere le carte dalla scatola sovradimensionata e un tavolo non è strettamente necessario.
Temo che la fredda lettura a schermo delle regole lasci un po' indifferenti, perché in effetti la vera bravura – secondo me – è stata quella di individuare delle restrizioni che potessero aggregarsi in maniere stimolanti e buffe. Alcune sono più tecniche (numero di parole, di lettere, ...), altre sono da scioglilingua (non puoi usare la lettera F), altre ancora puntano chiaramente a generare ilarità al tavolo (dire o fare qualcosa al succedere di qualcos'altro). Una carta Restrizione impone di non ridere, però spesso è impossibile XD
Molti degli amici a cui l'ho proposto a fine partita se ne uscivano con frasi tipo: "Finalmente posso sostituire Taboo/Time's Up!" (a seconda che fossero più o meno babbani). Le regole si spiegano in un paio di minuti e dopo un turno tutti hanno chiaro come gira. L'obiettivo di 1 parola in 30 secondi tranquillizza anche i giocatori più occasionali, salvo poi scontrasi con il muro delle restrizioni, sulle quali però si ha un certo controllo... almeno nel numero! Chi si sente più impavido può caricare, chi preferisce la cautela si limiterà alla carta obbligatoria.
Interessante valutare per la squadra se puntare su carte Punti di poco valore, per chiudere velocemente la partita, o se provare a fare il colpo grosso, convertendo tante carte Restrizione in tantissimi punti. Nella nostra esperienza le partite si concludono quasi sempre perché qualcuno ha collezionato la quarta carta Punti, ma non tutte le volte quella squadra è risultata vincitrice: bisogna guardare bene e valutare i punti ottenuti al momento dalle altre.
Alcune carte Restrizione agiscono sulle meccaniche
L'interazione è ben presente sia all'interno della propria squadra, sia verso le altre. Alcune carte Restrizione richiedono l'intervento diretto degli avversari, ad esempio per contare a voce alta o applaudire mentre l'Oratore di turno prova a svolgere il suo compito.
Fortuna ce n'è, vista la doppia pesca delle carte, però non dà fastidio. Ovviamente può capitarmi la parola che conosco bene unita a delle restrizioni per me facili, ma poi le carte girano e tutto si livella. Difficilmente sentirete qualcuno lamentarsi di aver perso per colpa della pesca. Onestamente anche le parole "difficili" non sembrano tutte dello stesso livello di difficoltà (es. ancora vs galoppatoio), però pure questo non inficia la godibilità del titolo.
Come rigiocabilità possiamo star tranquilli, certamente proprio per la doppia pesca, ancor di più per le persone al tavolo, le quali ci metteranno del loro a rendere ogni partita differente dalle altre. Se in seguito diventate dei fenomeni, potete sempre introdurre la variante per esperti: la regola oratoria che consente di storpiare le parole decade e potete utilizzare SOLO parole di senso compiuto o_0
Della scalabilità sottolineo come i tempi dipendano dal numero di squadre e non da quello dei giocatori, attestandosi sui 10-12 minuti a squadra. Pertanto, se siete in 6 e formate 3 squadre da 2, la partita durerà di più che non con 2 squadre da 3. I turni da 30 secondi rendono brevi le attese quando non si è attivi (30/60/90" nel caso di 2/3/4 squadre), inoltre le carte Restrizione e le prestazioni degli avversari tengono sicuramente desta l'attenzione.
In finale abbiamo un party game di impianto classico, con un perfetto innesto di push-your-luck, che fa divertire molto e riesce benissimo nel creare un clima di festa. Potete agevolmente portarlo con voi per animare un qualunque ritrovo, interno o esterno, in spiaggia o su un prato. Occhio, che vi chiederanno di prestare loro la scatola ;)
Lati negativi?
L'unico lato negativo sono i materiali non all'altezza. Dipende da quanto peso date a questo aspetto. Consiglio comunque a tutti di provarlo alla prima occasione: l'abito non fa il monaco! Alla Play ho visto che i tavoli allestiti con Too Much dall'editore erano parecchio frequentati. Parlando con lui proprio di questo aspetto, mi aveva detto che si era fatto un punto d'onore di stamparlo in Italia, invece delle solite Polonia o Cina, scelta meritevole di un applauso. Spero che, esaurita questa tiratura, il gioco possa godere di una ristampa con delle carte del livello che un titolo così divertente merita ^_^

Praticamente è uno straniero immigrato in Veneto che ha imparato l'italiano ascoltando Max Pezzali
e ha pure qualche problema alla mandibola ^_^
MIA MOGLIE DICE COSE
«Questo gioco non sembra un granché all'inizio, ma è una prima impressione ingannevole. In realtà è un party game divertente e non scontato. Le carte Restrizione si possono combinare in maniere assurde, il che aiuta le risate di tutti. È un Taboo all'ennesima potenza.
Vietato a chi vuole mantenere una degna immagine di sé o a chi ha troppo orgoglio per parlare a bocca aperta, battendosi una mano sulla testa e saltellando sul posto. Insomma, bisogna avere un certo savoir-faire.»


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-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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