prime impressioni

[Prime impressioni] Space Base: dadi nello spazio

scritto da Fabio (Pinco11)

John Clair (Mystic Vale, Custom Heroes, Edge of Darkness) alla voce autore, AEG l'editore, un'oretta a partita (ma ci si riesce anche in meno), 14+ l'età (esagerati!, ci ho giocato con mio figlio di 10 anni ed ha vinto lui ...), dipendenza dalla lingua bassa (il 90%+ delle carte non ha testo, ma qualcuna si, è facile e le carte sono visibili, ma se nessuno sa l'inglese, può essere un problema) ed ecco a voi Space Base, titolino nuovo di zecca dedicato ad un pubblico familiare, dalle meccaniche che ricordano da vicino Machi Koro, ma non solo.
E' stato, a sorpresa, in testa alla hotness di BGG per qualche momento, e la cosa ha attirato la mia attenzione sino a prenderlo non appena arrivato in vendita. Provatolo, eccomi subito a parlarvene.
Curiosi?

LE REGOLE IN POCHE PAROLE
Il meccanismo di base del gioco è di quelli semplici. Ogni giocatore parte con 12 carte, numerate da 1 a 12, che posiziona, in ordine, nelle apposite 12 slot disponibili nella propria plancia.
Ogni carta reca indicazione di un effetto che produce quando attivata, che per le carte base va dal produrre denaro (lo chiamo così ...),  punti vittoria (sono dei razzetti) o rendite di denaro (si incide su quanto soldi si prendono a certe condizioni a fine turno).
L'idea è che al proprio turno il giocatore a cui sta tira i due dadi (6 facce) e decide quali carte attivare, scegliendo se attivare le due carte corrispondenti ai due risultati o quella della loro somma (tipo Kingsburg, per capirci) ed ottiene e suoi effetti.



A questo punto, se ha sufficienti denari, il giocatore può acquistare (se ha sufficiente denaro) una delle 18 carte disponibili nel mercato al centro del tavolo. In tal caso spende tutti i soldi che ha (ad ogni acquisto, cosa curiosa, si azzera il portafoglio) e sostituisce la carta che aveva in quella slot con quella acquistata. La carta sostituita non viene, però buttata, ma girata ed inserita parzialmente sotto la plancia, in corrispondenza sempre della sua slot rendendo visibile solo la sua parte rossa, dove è illustrato un effetto che sarà attivato quando gli altri giocatori tirano i dadi.
Esattamente come accadeva in Machi Koro, quindi, anche quando giocano gli altri è possibile ottenere rendite, se si hanno carte nelle giuste slot.
A fine turno, se il proprio valore nella scala rendita economica è superiore ai crediti che si possiedono, si salirà nella scala crediti sino a quel valore.
Si procede in questo modo sino a quando qualcuno non raggiunga i 40 punti vittoria, diventando vincitore.
Ci sono, ovviamente, anche delle particolarità, come alcune carte che danno solo punti vittoria, bloccando però la slot dove sono piazzate, o altre che producono effetti passando attraverso una previa attivazione, ma come infarinatura delle regole, dovremmo esserci, per capire il succo del gioco. Se volete saperne di più, eccovi il link al manuale.

COME SI PRESENTA
Al gioco è stata data una gradevole linea grafica da fumetto, che si riscontra sia nel manuale che nelle carte, ciascuna delle quali riproduce una teorica nave spaziale, con la sua illustrazione personalizzata (anche se spesso cambiano solo i colori) ed un teorico nome.
Molto simpatica è l'idea di produrre carte (fuori misura, che faranno venire male agli appassionati dell'imbustamento) strette e lunghe, che riducono l'ingombro sul tavolo e non manca anche un bell'inserto nella scatola, utile a non far volare via i materiali (inserto che contiene anche diversi spazi vuoti, utili ad alloggiare le espansioni che l'editore auspica di dover produrre ..).
A completare i componenti c'è poi una manciata di cubetti (di plastica trasparente), per cui l'impressione d'insieme che il gioco restituisce è nel complesso positiva ed allegra.
Andando agli aspetti negativi direi che il manuale lascia qualche dubbietto (sono uscite infatti due pagine di FAQ) e che, già che i dadi sono solo due, potevano forse di formato maxi per essere più piacevoli al tatto, ma poi tutto il resto, in realtà, gira. Nelle plance, delle quali in senso generale si poteva fare a meno e che quindi rappresentano uno sforzo produttivo, sono poi presenti le tre tracce contapunti, soldi e rendite e lì (difetto comune però al 95% dei titoli) si deve fare attenzione a non spostare i cubetti mentre si organizzano le carte ...


I PARENTI STRETTI
Beh, già quando avevo preso d'occhio per la prima volta questo titolo e lo avevo menzionato sul nostro canale Twitter (qui il link al canale: non vi siete ancora iscritti? cosa aspettate?) il primo riferimento era telefonato, in quanto il gioco, come meccaniche di base, è sicuramente un parente di Machi Koro.
I punti di contatto sono evidenti, visto che si tira una coppia di dadi e che si vanno ad attivare le carte corrispondenti e che, in aggiunta, c'è anche una logica di attivazione di alcune proprie carte anche quando tirano i dadi gli altri.
Il livello di profondità del gioco è, però, qui diverso rispetto al citato predecessore e ci allontaniamo, qui, anche se non esageratamente, dall'ambito dei semplici gateway (come era Machi), per proporre un gameplay arricchito da combo ed alcuni effetti speciali, cosicchè nell'insieme possiamo dire che Machi Koro rappresenta solo un potenziale progenitore di Space Base, il quale contiene poi parecchi elementi propri per essere un qualcosa di completamente diverso.
Altri possibili parenti?
Beh, da Kingsburg possiamo trarre l'idea dei due dadi che si possono utilizzare singolarmente o separatamente per attivare gli spazi numerati, mentre da Dominion possiamo considerare mutuate le logiche di acquisto carte (anche se qui non c'è un deck building di quel tipo) e quelle che le carte punteggio bloccano le slot dove si collocano (nel senso che anche in Dominion l'acquisto di punti porta effetti negativi sulle potenzialità del mazzo).

COME GIRA
Lo scopo, almeno per quello che mi viene da intuire, era quello di dar vita ad un titolo nel solco di Machi Koro, ma pompato con qualche steroide e direi che è stato raggiunto.
Ad inizio partita, infatti, non ci sono praticamente scelte, perché le carte base consentono giusto di fare le cose più essenziali, tanto che spesso la decisione sull'utilizzo dei due dadi singoli o del risultato cumulativo è automatica.
Da lì, poi, si dipartono le numerose scelte a disposizione.
La prima è quella che si ha tra l'acquistare più o meno una carta a turno, non avendo tanto occhio a cosa conceda, ma puntando soprattutto a migliorare la propria capacità passiva (ovvero la possibilità di guadagnare rendite anche con i tiri altrui) oppure a conservare le energie per comprare le carte, più costose, di livello 2 e 3.
Poi si parte con le combo, quelle che agli amici a stelle e strisce piacciono tanto e che alla fine danno gusto al gioco, con la giusta dimensione di deck building (in senso lato). Non appena hai comprato, infatti una carta abbastanza forte, puoi iniziare a cercare di farla attivare il più spesso possibile ed è qui che gli effetti speciali delle carte possono aiutare. Ci sono infatti intuitive carte che semplicemente ti permettono, quando esce il loro numero, di attivare il vicino, per cui, per esempio, se ho una carta forte sul 9, magari compro quelle e le metto su 8 e 7, così da riuscire ad attivare la mia bella carta sia con il 7, che con l'8 che con il 9.
Ci sono poi altre carte che permettono di conservare il loro effetto (rappresentato da un cubetto trasparente che ci metti sopra) per un turno successivo e che garantiscono una sorta di +1 o +2 al tiro dei dadi, per cui capirete, rimanendo sul mio esempio di cui sopra, come a volte si riesca con un unico tiro ad attivare al 50% proprio la carta desiderata.
Nel contempo c'è chi punta ai primi giri a potenziare la rendita, in modo tale da avere la sicurezza, ad ogni giro, di comprare almeno una carta di buon livello e chi invece punta su carte massicce (una, attivata un tot di volte fa addirittura vincere la partita ..), ma l'effetto complessivo, tenendo conto che le carte sono molte e molto diverse e che escono ogni volta in ordine diverso, è quello di dover adattare la partita a quello che il mercato offre, potendosi scorgere diverse strade per la vittoria.
E' poi facile che, dopo una fase anche relativamente lunga di 'costruzione', la partita vada poi a chiudersi in modo quasi improvviso, spuntando nel rush finale acquisti di carte punteggio che fanno ottenere in pochi turni più punti di quanti se ne erano ottenuti in 45' di rollate. Essenziale è, quindi, una corretta programmazione.

L'effetto collaterale che produce tutto ciò è quello, naturalmente, di essere di fronte ad un titolo di maggiore complessità relativa, nel senso che, se abbiamo di fronte agli occhi la linearità di Machi Koro (che stiamo prendendo a paragone da tempo), qui siamo decisamente ad un livello di potenziale difficoltà superiore. Nel contempo tutto resta, fatta eccezione per alcune carte, piuttosto intuitivo, tanto che, come accennavo, mio figlio di dieci anni non ha avuto difficoltà a battermi (una seconda volta di fila, mentre scrivo), puntando magari su tattiche più lineari e non considerando strade più complesse, ma sempre a mani basse.
Direi che il gioco, come difficoltà, lo classificherei come family pesante, nel senso di titolo che ha delle logiche intuitive, ma che propone anche delle particolarità che qualche difficoltà ai non giocatori la possono creare, anche se nulla che il gamer al tavolo non possa chiarire. 

Passiamo poi alle classiche curiosità, come la scalabilità, dipendenza dalla fortuna e via dicendo.
Sulla prima direi che il gioco gira bene in tutti le composizioni e non si sente (troppo) l'attesa tra un turno e l'altro visto che in ogni caso il tiro di dadi altrui lo si deve guardare comunque (dopo qualche giro) per prendere le proprie rendite, ma se trovate al tavolo amici che amano pensare un pelo di più su quale carta sarebbe meglio comprare, un filino il brodo vi si può allungare, soprattutto nelle prime partite, a dismisura. Prima di bocciarlo, comunque, pensate che questo è un gioco che avrebbe l'ambizione di essere giocato per decine di volte (tipo Dominion), per cui se riusciste ad arrivare in doppia cifra, ragionevolmente i tempi di riflessioni dovrebbero ridursi in modo clamoroso.
In 2 diventa decisamente più immediato e le strategie tendono anche a cambiare, perché in più giocatori diventano più essenziali le capacità passive (che si attivano nel turno altrui), mentre in 2 si può giocare anche maggiormente a prendersi dei rischi, puntando sulla maggior frequenza di tiro.
Sulla fortuna mi basta dire che ci sono i dadi e che il loro risultato determina le attivazioni, per far capire che è ben presente, visto che, se hai preso un azzardo prendendo una carta da 10 forte e poi ti esce tre volte di fila probabilmente gli altri da allora vedranno di te solo la polvere. Nel contempo ben ricordo come anche in gioco relativamente semplice come Catan, pur basato sui dadi, chi sa giocare un solco rispetto agli altri lo poteva tracciare eccome, per cui concludo valutando l'alea come presente, ma anche parzialmente incanalabile.
Rigiocabilità?
Buona, se si ha passione per la costruzione dei propri mazzi.
L'interazione, infine, è quasi sempre indiretta (mi ricordo una carta che fa perdere 4 punti all'avversario, ma è quasi una mosca bianca), traducendosi nella classica corsa a chi arriva primo, con qualche sgomitata, ma senza sparatorie.

A CHI PUO' PIACERE E A CHI NO
Space Base è un titolo che nel complesso ha fatto finora una buona figura sul mio tavolo ed anche su BGG, aldilà del grande interesse iniziale, gode al momento di un buon 7.6 di media e di buone valutazioni nelle recensioni online.
Di esso si può apprezzare lo sforzo di proporre un titolo che parta facile, ma che poi possa dare soddisfazione anche ai giocatori più scafati. Nel contempo alle prime partite è possibile che il gioco sconti una certa lentezza e possa non soddisfare per quel motivo. Al riguardo ricordo anche come lo sviluppo di automatismi sia indispensabile per molti titoli e cito per esempio Century la via delle spezie, che alle prime esperienze può portare via anche 90' in 4 (risultando a mio parere assai poco attraente), per passare poi, dopo poche esperienze, a portarlo a casa in mezz'oretta, che è invece il suo tempo giusto. In Space Base ugualmente, alle prime partite in multigiocatore potreste metterci quindi anche il tempo di una partita di calcio, ma dovreste anche intuire, poi, come alle esperienze successive dovreste rientrarci in assai meno.
Lo consiglierei, quindi, a chi ha gradito cose come Catan, Machi Koro, Dominion e Kingsburg (più i primi tre, forse).
Lo sconsiglierei a chi non gradisce troppo i dadi ed è amante del controllo assoluto.

CONCLUSIONI
Space Base è un buon titolo che rielabora in modo intelligente e con assai maggiore spessore meccaniche che hanno caratterizzato titoli come Machi Koro. Familiare come impianto, propone poi interessanti combo e la possibilità di sviluppare strategie sfruttando le sinergie tra gli effetti delle numerose carte diverse disponibili. Presente un buon fattore fortuna, uno degli stimoli è anche quello di darsi da fare per imbrigliarlo.
Nel contempo la presenza degli stimoli appena citati introduce anche qualche elemento di maggiore complessità, che può essere gradito ai giocatori più frequenti, mentre può scoraggiare gli occasionali assoluti (se non accompagnati). Da notare il fatto che alcune carte (non tantissime, ma ci sono) presentano del testo inglese (cose tipo 'claim 2 level 2 cards' o 'buy one card', quindi abbastanza immediate, ma per diverse persone la cosa è ostativa ad un pieno divertimento).
Nell'insieme l'ho gradito ed ho voluto parlarvene, ma sono qui anche per sentire le vostre opinioni (appena lo proverete).

Ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it 

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