Punti di vista

[Punti di Vista] Il manuale è un problema?

scritto da Interesse Ludico (Diego)

[Fabio-Pinco11: Ultimamente sto tenendo a battesimo un buon numero di nuovi collaboratori, presentando i loro primi contributi al blog, e devo ammettere che mai mi stancherò di farlo e di essere di ciò lieto. Mi fa piacere vedere che la nostra comunità va a crescere e che diventi un punto di riferimento anche per chi ama, scrivendo, l'idea di condividere con altri le proprie impressioni e idee del mondo dei giochi da tavolo. 
Oggi lascio la parola, però, a un collaboratore che la sua esperienza, in solitaria (o meglio, in coppia) l'ha già fatta, curando il proprio blog Interesse Ludico (qui il link), nel quale sono ospitati anche i disegni di Mari. Parlando con Diego, abbiamo condiviso alcune idee sul nostro mondo, per cui l'idea che è maturata il lui è stata quella di esordire non con una recensione, ma con una chiacchierata sul tema "manuali", arricchita, naturalmente, dalle tavole della gentil signora. Sperando che il tutto sia di vostro interesse, come lo è stato del mio, saluto con vivacità, sia i nuovi collboratori che voi lettori!!!]


Un pomeriggio qualsiasi della vostra settimana, in un giorno feriale, state facendo la spesa (o qualsiasi altra incombenza superflua che vi allontana dal gioco) e, nel momento meno opportuno il vostro cellulare squilla. 
La smorfia di intolleranza diventa un sorriso che fa trapelare il buonumore per una – fino a pochi istanti prima imprevista – serata a base di pizza e boardgame tra amici. 
La mente comincia a essere invasa dall’ottimismo e titillata al pensiero di quale gioco colorerà la tavola: un german classico? Un peso medio? E se ancora non lo conoscessi? Anzi, se lasciassi la spesa alla cassa per spendere quei soldi in un nuovo gioco da proporre agli amici, compromettendo un rapporto di coppia allo stadio attuale sereno e piacevole?

A meno di dirigersi su un party game, lo scoglio da affrontare è rinomato: la lettura del manuale. Sembra un problema banale, dato che molti di noi sono abituati a reperire più informazioni possibile dalla rete prima di fiondarsi su un (incauto?) acquisto, arrivando magari a scaricarsi il manuale e leggerlo anzitempo per non farsi trovare impreparati in un’evenienza come quella descritta qui sopra.

... si fa prima ad andare al Colosseo e giocare a Bud Spencer e Terence Hill

Invece tanto banale non è. A mio giudizio, anzi, il manuale è proprio l’elemento che più di tutti ostacola l’espansione del mercato dei nostri amati/odiati (e poi apprezzati) giochi di società. Pensateci bene: quale altro media “di società” palesa un impedimento ad essere goduto dal primo istante? Un film? Ne scarti la confezione, inzaccheri il supporto nel lettore DVD/Blu-ray e te lo godi con amici, pop corn e patatine o addirittura in streaming, saltando un passaggio. Un videogioco? Uguale, ma nell’eventualità ci sia un gameplay da assimilare, ci sarà stato un game designer, probabilmente sottopagato, che avrà pensato a noi, mettendo in piedi un tutorial ad hoc adatto al più ampio raggio di capacità mentali, dalle più ristrette a salire. 

Sono esistiti anche videogiochi che in realtà erano GdT,
 con tanto di componentistica. Potrei scriverne in effetti
I nostri tutorial attualmente sono i video di YouTube e ce n’è per tutti i gusti, siano essi gusti minuti, gusti con la camicia o più edonisti ancora, tra miss e barbe di una certa rilevanza. Insomma non cito anche altri, ma ringrazio per il bene che fanno al settore e all’utenza, piuttosto che pensare ad arricchirsi su Twitch con i gameplay di HeartStone. 
Pur ritenendo fondamentale il loro apporto però sappiamo bene che un video non può sostituire la lettura di un manuale per varie ragioni: il manuale è più completo, riporta esempi chiarificatori e contiene altre informazioni indispensabili a partire dal setup, passando per le quick reference per finire con l’elenco dei termini importanti, vitale nel caso di tratti di un TCG/LCG et similia.

Un video non può sostituire un promoter di fiera o il gestore della ludoteca, pronti a prodigarsi nella spiegazione e magari anche disposti a osservare i primi turni di gioco per fugare ogni minimo dubbio, compito eseguito in pieno dai tutorial dei videogiochi, che facendo partecipare all’azione il giocatore gli infonde i rudimenti base del divertimento in divenire. 
Il parallelo coi videogiochi è meno stupido di quanto possa sembrare: i giochi di era 8 e 16 bit (e precedenti) avevano lo stesso problema e in determinati casi (sporadici, eppur esistono) il libretto nella scatola conteneva informazioni importanti per la fruizione del gioco. Chi ha avuto la fortuna di crescere con un Commodore 64 ricorderà magari la frustrazione del non capire un gioco dopo aver aspettato decine di minuti che la cassetta lo caricasse. Eppure capitava: si giocava un po’ a vuoto, non si capiva, si resettava il biscottone (simpatico nomignolo per il C64) e se ne caricava un altro.

Ebbene, i videogiochi si sono “liberati” del manuale e così oggi un cliente occasionale può comprare un Just Dance (o altro) d’impulso, per passare una serata tra amici, mentre con un gioco in scatola il rischio di dover trovare un giocatore disposto a immolarsi nella lettura mentre gli altri iniziano già a divertirsi è sempre alto. Ovviamente si può puntare ai party game, il cui regolamento solitamente è snello abbastanza da non richiedere troppo tempo. 

Non pensiate che il settore non sia conscio del problema: avete fatto caso che recentemente c’è un grande impegno da parte degli editori nello spiegare il gioco in pochi passaggi sul retro della confezione? Del resto il mercato si sta espandendo sempre di più, come il buon Chrys ci ha ben spiegato in uno dei recenti Punti di Vista, e rinunciare ai clienti più casual sarebbe sconsiderato, oppure pensate che Sony speri di vendere tante PlayStation ignorando l’utenza che si accontenta solo del gioco di calcio/guerra annuale?

Dized vi invita a mettere sale, ma non al gioco, ai manuali!
Un’altra iniziativa degna di nota potete trovarla sul vostro smartphone e risponde al nome di Dized
Quest'app promette di tendere la mano al giocatore attraverso veri e propri giri di prova. 
Ho avuto l’occasione di provarla prima di giocare Race to the North Pole ed effettivamente è una buona idea. L’applicazione, dopo la campagna lanciata su Indiegogo, ha avuto un lungo sviluppo, dovuto anche al quantitativo di giochi supportati (lista in continuo aggiornamento, tra l’altro) e dovrebbe essere lanciata in versione definitiva per l’autunno 2018, non senza perplessità.
L’italiano verrà supportato? E per quanti giochi? Ma ancora più importante: sarà efficace per i giochi più complessi? La lista degli editori non sembra poi così estesa, ma la presenza di giochi come Scythe fa ben sperare: giudizio rimandato a fine anno.

Nel frattempo c’è un’intera categoria di giochi che fa leva sull’apprendimento delle regole durante la partita (o la campagna), ovvero i giochi legacy. Sebbene sia consigliabile che almeno una persona a tavola abbia dei rudimenti pregressi, ci sono titoli come Pandemic Legacy e Charterstone che preferiscono introdurre variazioni di gameplay proprio durante la partita. A mio avviso non è una scelta che ripaga: il rischio è di frammentare il gioco e perdere di vista la propria strategia (o doverla modificare in corso d’opera ma: ehi! è un legacy!) mi lascia perplesso, ma è segno di una direzione nella quale il mercato sta andando, per superare un problema che è evidentemente avvertito. 

Considerare l’apprendimento del regolamento
parte integrante del flusso di gioco: sarà questa la svolta?
Ben più interessante (almeno a livello di sperimentazione) è la soluzione escogitata da Friedemann Friese per la sua serie Fast Forward (o quella, nello stesso ordine di idee, che propongono anche i giochi che simulano Escape Room). 
Nella confezione dei tre card game pubblicati lo scorso anno da Stronghold Games – Fear, Flee e Fortressnon troverete alcun regolamento: le carte illustrano le azioni possibili e si impara tutto giocando. Forse non è una soluzione praticabile per tutti i giochi, ma si avvicina molto a un’ipotetica versione fisica di quello che può fare un’app. 

Se queste o eventuali nuove soluzioni cambieranno in meglio le nostre abitudini da lettori di manuali, eliminando magari anche il rischio di interpretarne male le regole più oscure, ad oggi non è dato sapere. Nel frattempo l’arma migliore è la pazienza al servizio della divulgazione e, finché si nutre passione verso il gioco da tavolo, probabilmente non mancherà mai.

... e per voi, il manuale ha mai rappresentato un problema, che vi ha disincentivato dal comprare qualche gioco che volevate?
... e come superate gli scogli che incontrate? 

Bene, gli spunti li abbiamo lanciati: ora vi lasciamo a qualche momento di distrazione .. :)



26 commenti:

  1. Articolo molto condivisibile e che secondo me centra perfettamente il punto dell'ostacolo alla diffusione di questa ludica malatt... hobby :) Gli unici casi in cui il regolamento mi ha "impedito" di acquistare un gioco è il caso dei GMT, se non altro per la lingua. Leggermi un regolamento GMT tutto in inglese, onestamente non me la sento più... Invece segnalo, a mio giudizio, un capolavoro o almeno un ottimo risultato su come poter iniziare subito giocare anche un gioco complesso: This War of Mine che infatti ha avuto un enorme successo anche nella sua localizzazione. Quantomeno è stata indicata una prima via, speriamo altri editori prendano spunto e magari migliorino o implementino cosa del genere, che mi rendo conto non applicabili a ogni gioco, ovviamente...

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    1. Effettivamente esistono anche giochi che prevedono missioni tutorial come Krosmaster Arena e Zombicide, forse non può essere la norma perché è una soluzione che funziona soprattutto per giochi fortemente ambientati, ma è una buona direzione. Lieti che la lettura sia stata gradita ^ ^

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  2. Con i miei amici giochiamo spesso i titoli di Eklund...

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    1. ... allora sei abituato ai manuali facili facili da leggere :)

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  3. Nella maggior parte dei casi i regolamenti non sono un ostacolo, ma un piacere da leggere.
    Certo che ci sono alcuni casi limite...
    Tullaris

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    1. O Mistfall. O Arkham Horror. O Winter Tales. O...

      XD

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    2. bravo tullaris, si vede che hai capito il senso inerente l’articolo

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    3. Bravo ANONIMO, si vede che hai capito il senso del mio commento.
      Sono assolutamente a favore di regolamenti semplici, chiari, snelli, alla portata di tutti, ma i giochi da tavolo, per loro natura, prevedono supporti fisici (cartacei) come compoenenti del gioco, e anche per la spiegazione delle regole. E' come se uno comprasse un libro e dicesse: però c'è troppo da leggere, certo che se facessero un libro dove non c'è bisogno di leggere...

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    4. Su, l'animosità tenetela per la serata ludica :D

      Lasciando da parte il tono di ANONIMO, direi che puntualizza il giusto: l'articolo non è una lamentela su quanto sia noioso leggere i manuali, ma una riflessione (o meglio uno spunto di riflessione) sul fatto che i manuali siano un impedimento all'acquisto per un certo tipo di utenza, e questo potrebbe essere un limite per l'espansione del mercato (che comunque sta avvenendo, ma è ancora da capire se può diventare "di massa" come i libri, la musica, o i videogiochi).

      Per Tullaris invece è un non-problema, perché a lui piace leggere i manuali, ed è un bene. Anzi, leggere i manuali è parte integrante della nostra passione.

      In alcuni casi mi vedi d'accordo, ci sono manuali come quello di Takenoko o di Galaxy Trucker che sono divertenti da leggere, ma direi che mediamente non lo sono, e il paragone coi libri (a proposito, ci sono gli audiolibri quindi sì: anche loro hanno visto il "problema" e hanno cercato di portare i libri a chi non legge cambiandone il formato) lo trovo calzante a metà: per molte persone l'esperienza ludica è fatta dal gameplay (e dalla convivialità con gli amici al tavolo) e non dell'imparare il gameplay. Ovvero: voglio giocare, non studiare.

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  4. Uno dei casi per me più difficili è stato Kanban. Manuale un attimino, diciamo, sintentichino ... ;)
    L'autore l'ha riscritto completamente su BGG, ampliando l'esistente con esempi e spiegazioni ... Imparare il gioco è stato come dare un esame dell'università ... ;)

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    1. Per non parlare del tempo impiegato a tentare di ottimizzare l'allestimento di Kanban, che è uno dei più complessi che io abbia avuto il piacere di sperimentare negli ultimi anni ^^'

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  5. Li leggo sempre, con piacere; il problema è quando studi un gioco che poi non si riesce a provare; sei però convinto di ricordarti tutto e, quando - magari dopo qualche mese - finalmente si palesa l'occasione, scopri che no: non è così.

    Detto questo, rimango dell'idea che il regolamento sia insostituibile; e, anzi, trovo che questa tendenza sia un po' preoccupante, perché è un'altra piccola sirena del fatto che, mediamente, l'uomo legge sempre meno - né ha più voglia di farlo.

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    1. Il regolamento è insostituibile. Anche nel caso di party game semplici, qualche esempio illustrato non può fare che bene. O puntualizzando: oggi è insostituibile. Se esistesse qualcosa di altrettanto didattico e più divertente (o meno impegnativo) da utilizzare forse potrebbe diventare meno insostituibile.

      Un po' come gli ebook che possono sostituire i libri in formato fisico: sono più comodi, meno pesanti, leggibili qualsiasi sia la luminosità della stanza, e hanno feature aggiuntive molto comode come poter copiare/incollare e condividere sui social determinati passaggi, o poter accedere al significato della parola o a una sua traduzione (nel caso si voglia iniziare a leggere in lingua) semplicemente toccandola. E tuttavia i libri continueranno a esistere.

      Dized può essere una gran cosa, ma dentro alla scatola troveremo sempre un manuale, volenti o nolenti :)

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  6. Riflessione molto interessante, e che mi porta a fare un'altra riflessione. Forse è questo il motivo per cui (ri)vediamo il fiorire di associazini ludiche con qualcuno che legge i regolamenti per noi e ce li spiega ... (io ovviamente sono quello che i regolamenti li legge ... e anche con piacere).

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    1. Il rifiorire di associazioni ludiche lo attribuisco a un allargamento del mercato e a un generale apprezzamento più ampio dei gdt nell'opinione pubblica: negli ultimi anni vediamo sempre più spesso articoli dedicati nella stampa generalizzata, il numero di chi crea contenuti (e chi ne va a fruire) è cresciuto considerevolmente, e c'è perfino una rivista dedicata in edicola a tiratura nazionale, un indizio notevole del successo dei board game ultimamente.

      In questo clima di ottimismo, è naturale che sempre più neofiti si approccino ad associazioni e board game café, e anche questa è una cosa molto positiva. E in questi ambienti trovo essenziale che ci sia qualcuno disposto a divulgare, per cui fai una gran cosa :D

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  7. Regolamento ampio o stringato, difficile o semplificato, con immagini o senza esempi, il mio problema è che me lo devo sciroppare sempre e solo io...mia moglie dice: se vuoi giocare leggiti tu le regole perché non mi riguardano...

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  8. Mister Cylinder8 maggio 2018 22:02

    Concordo sul fatto che il regolamento è e resta insostituibile. Non è forse da lui che abbiamo una delle prime impressioni del gioco, o in maniera più brutale, comincia o meno a suscitare il nostro interesse?
    Una buona fetta delle stesse ditte produttrici l'hanno capito, permettendo appunto il download di tutto o almeno buona parte di esso. Se vi è la possibilità, prima dell'acquisto, conviene sempre farlo!

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    1. Hai assolutamente ragione, leggere un manuale di un gioco che non si possiede forse è ancora più noioso, ma a volte può evitare acquisti incauti :)

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  9. Il discorso è semplice, ci sono giochi come Robinson Crusoe che hanno 1500 post di chiarimenti sulle regole su BGG... Ecco io mi posso anche leggere 30 pagine di manuale, pero devono essere scritte bene ed esaustive, perchè se devo impazzire per giocare un gioco allora caro autore non hai capito nulla di questo mondo, anche se ti chiami Ignacy Trzewiczek e dicono che sei un genio. Fammi un favore, trovati qualcuno che ti scriva i regolamenti dei giochi che hai nella testa, che io nel frattempo gioco a qualcos'altro, anche perchè oggi più che mai il tempo è scarso, l'offerta di giochi è ampia e nel tempo che perdo a cercare di capire un regolamento scritto da cani posso intavolare altri giochi magari pure molto più divertenti.

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    1. Magari Robinson Crusoe è un titolo medio e quindi si dirige a una nicchia, in quel caso il manuale non è un problema, o meglio, la sua esistenza non è un problema, solo il modo in cui è scritto.

      Se invece parliamo di un titolo che si rivolge a un target family, anche l'esistenza del manuale stessa è o può essere un deterrente all'acquisto per un certo tipo di utenza. Ho fatto il promoter per diverse aziende (prima di battute simpatiche: non sono scarso, almeno a detta dei negozianti che poi hanno visto il venduto del giorno XD), quando dopo una spiegazione vedi che il cliente comunque sta comprando monopoli perché "già so come funziona" capisci che c'è bisogno di qualcosa che elimini il problema all'origine, perché tu sei un appassionato e puoi pensare "vabbé a chi importa", in realtà alle aziende importa, perché ci sono più acquirenti potenziali nel mare immenso di chi non gioca abitualmente che viceversa.

      Poi ovvio, il regolamento in ogni caso, di qualsiasi forma sia, deve essere chiaro e ben realizzato, lì non ci piove :D

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    2. Non conosco robingson crusoe ma su bgg, in generale, la sezione delle regole di ogni gioco è per la maggior parte formata da post di giocatori che avrebbe trovato risposta nel regolamento. A conferma del problema che i giocatori non leggono i manuali, preferiscono guardare tutorial o chiedere.

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    3. A supporto del'opinione che non solo bisognerebbe trovare un modo di rendere più accessibile certi giochi con regolamenti più snelli o addirittura rendendoli parte immediata dell'esperienza di gioco (come nel bellissimo This War Of Mine), ma andrebbero proprio scritti meglio e invece tante volte fanno pena, oggi sul sito dello Spiel des Jahres sono usciti due articoli di giurati del premio a commento delle nomination che sono molto interessanti.
      In sostanza sia per i giochi del premio principale http://spieldesjahres.com/en/commentary-of-the-jury-chair-tom-felber-on-the-games-of-2018
      che per i giochi del premio per bambini http://spieldesjahres.com/en/commentary-of-the-jury-co-ordinator-on-the-children-s-games-of-2018
      emerge come i regolamenti siano fatti da cani e questo li ha portati ad escludere molti giochi che sarebbero stati meritevoli, in particolare criticano il fatto che come giurati "non vogliono fare i beta tester di regolamenti che sono scritti correttamente solo dalla seconda edizione" oppure "sono pieni di errori e mancano di qualunque tipo di revisione e controllo".
      Non solo ci sono regolamenti scritti coi piedi ma ci sono pure localizzazione fatte peggio, dove si perdono per strada pezzi di regolamenti o si traducono le regole in maniera veramente approssimativa e non faccio nomi perchè non è il caso. Secondo me deve essere chiaro (e a quanto pare i giurati dello Spiel l'hanno chiarissimo) che il regolamento è una parte fondamentale di un gioco e chi compra un prodotto non deve essere costretto a cercare le faq o i post di chiarimento su BGG anche perchè chi ha modo o tempo di farlo sono pochissimi.

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    4. Non ho molto da aggiungere, se non che i premi dovrebbero prendere in considerazione tutto di un gioco, quindi ci sta penalizzare un gioco dal gameplay fenomenale se la componentistica è poco funzionale o sciatta, se gli artwork sono brutti o ancora peggio poco comprensibili. E ovviamente se il manuale è un buon manuale o meno. Se non erro anche il Gioco dell'Anno prende in considerazione questo requisito. Non ho ancora letto quei post, grazie per la segnalazione, vado subito a spulciarmeli :)

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  10. Oh, alla fine sono riuscito a passare a leggerti!

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