recensione

[Recensione] Keyper

scritto da
Simarillon (Davide)

La versione italiana (Red Glove) di Keyper (autore Richard Breese, illustratore Vicki Dalton) mi dà l’opportunità di parlare del gioco che più mi ha appassionato negli ultimi due anni. Sono sempre stato un fan della serie KEY e, se con Keyflower avevamo toccato vette molto alte, qui ci alziamo ancora un pochetto di più. Scordatevi analogie relative alle meccaniche fra i due titoli. Il gioco, da 2 a 4 giocatori, realisticamente richiede un tempo che si assesta attorno ai 40-45 minuti a giocatore e sulla scatola compare il 14+, che ci suggerisce essere un gioco da approcciare non alla prima esperienza, ma, in qualche modo, per esperti.

Segnalo qui che il gioco ha vinto il premio Goblin Magnifo 2018.


I MATERIALI
La scatola è davvero ricchissima di materiali e ben organizzata, non lasciando troppi spazi vuoti, anche se l’acquisto di un qualche contenitore per separare tutti i materiali di gioco (o almeno delle bustine) è indispensabile. L’elenco dei materiali è lungo ma, ci provo lo stesso:
  • quattro plance campagna pieghevoli;
  • quattro plance giocatore;
  • ventisei tessere fiera;
  • un set per ogni giocatore di tessere edificio, suddiviso in sei tessere fattoria e sei tessere villaggio;
  • quarantotto tessere edificio, divise in dodici fattorie e trentasei villaggio;
  • sei tessere nave;
  • quattro keyper (che sono i colori che acquisiranno i giocatori durante la partita);
  • trentadue keyple in sei colori (muratore arancio, contadino verde, marinaio azzurro, ...) più il bianco;
  • quarantotto segnalini materia prima;
  • quarantotto segnalini prodotto lavorato;
  • venti segnalini grano;
  • novantasei animeeples suddivisi in galline, mucche, pecore, maiali, cavalli, ma soprattutto capre, cinghiali e cervi (e dove li ritrovate :D );
  • sessantaquattro gemme divise equamente fra rubini, zaffiri, smeraldi, pepite d’oro.
Nel complesso i materiali sono molto belli: quantità e qualità degli animeeple non possono non essere notate. Personalmente ritengo anche lo stile grafico adeguato al gioco, ma qui si entra proprio nel gusto personale; forse solo alcune scelte cromatiche non sono ottimali, ad esempio il keyper blu rischia di confondersi con i keyple azzurri. Gioco non molto daltonico-friendly.


IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE

        Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale
e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento (che nel caso specifico con le pagine che dettagliano gli edifici arriva a 20 pagine).

L’azione cardine di tutto il gioco è quella di piazzare uno dei propri keyple colorati da qualche parte: o sulle plance campagna o sulla propria plancia villaggio. Quando lo si fa, si otterrà il beneficio di quello spazio per una volta: così se concede una materia prima se ne riceve una, se concede un animale se ne prende uno, se dà un'azione se ne ottiene una. Se, tuttavia, il keyple che è stato appena posizionato corrisponde al bordo colorato dello spazio (i keyple bianchi sono considerati come jolly per qualsiasi colore), si otterrà un ulteriore uso di quello spazio: due azioni o risorse (essendo il keyple specializzato in quell’azione). Ogni giocatore poi, iniziando dal giocatore alla sinistra, ha la possibilità di "unirsi" al keyple appena giocato posizionando un keyple dello stesso colore (oppure bianco, che come già accennato è un lavoratore non specializzato e vale come jolly): questo aggiungerà un'azione o una risorsa aggiuntiva per il giocatore di turno e per chi lo ha aiutato, fino a un possibile massimo di tre usi totali dello spazio scelto. Non si possono posizionare più di due keyple su un singolo spazio. Qualora il giocatore non abbia più keyple nella propria riserva può sdraiarne uno e ripetere l’azione selezionata, ma solo sulla plancia campagna che ha reclamato. Tutti i giocatori infatti, oltre ai keyple, hanno un keyper da posizionare sulla plancia campagna e, una volta posizionato, la reclamano, sapendo che nella stagione successiva avranno a disposizione i keyple che lì sono stati piazzati. Il gioco si sviluppa su quattro stagioni e, a partire dall’estate, saranno i giocatori a creare la plancia campagna secondo la conformazione preferita, con il vincolo che sia visualizzato il simbolo della stagione in corso. 

Il giocatore che gestisce meglio la propria squadra, crea il villaggio più efficiente e gli affari più convenienti [ovvero realizza il maggior numero di punti NdR] sarà il vincitore”.

Purtroppo un regolamento non troppo lineare rischia di far sembrare il gioco molto più complicato di quanto in realtà non sia.


I MIEI PARAMETRI
Ecco alcuni parametri, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.
Scalabilità
Discreta: il punto forte del gioco, il piazzamento in sinergia, in due perde molto del suo interesse, diventando spesso quasi obbligatorio. In tre oppure in quattro il gioco è davvero molto godibile forse, proprio per quanto già scritto prima, con una leggera predilezione per i quattro giocatori.
Rigiocabilità
Altissima. Ci sono talmente tanti fattori e talmente tante scelte da effettuare durante la partita che difficilmente potrà sembrare di aver giocato due volte una partita se non uguale, almeno simile. Al più potreste essere voi a ripetere uno schema mentale/modus operandi.
Interazione
Altissima e sempre molto interessante: si deve valutare bene come e quando agire in sinergia con gli avversari, dal momento che ci avvantaggeremo ma, contemporaneamente, avvantaggeremo anche i compagni di gioco. Un worker-placement anomalo in cui l’interazione è uno dei punti di forza. Astenersi amanti del mi curo solo il mio orticello.
Originalità
Questo è il punto che più mi ha stupito. Qui c’è molto di originale, a partire dalle plance componibili a piacimento dei giocatori e diverse per tre stagioni e dal meccanismo di aiuto nell’azione dei keyple avversari. Insomma, anche in un territorio già molto esplorato come i worker-placement, con un paio di buone idee si può creare qualcosa di piacevole e di originale. 
Profondità
Alta, ogni scelta ha delle implicazioni sia tattiche sia strategiche donando quella profondità tanto invocata dagli amanti del cinghiale.


LA FIRMA DI DAVIDE… OVVERO COSA SI POTREBBE IMPARARE IN QUESTO GIOCO:
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che "non esiste vento favorevole per il marinaio che non sa dove andare" da Seneca.

Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Keyper:
  • gestione ottimale delle risorse e risoluzione ottimale dell’algoritmo proposto dal gioco;
  • la collaborazione è più premiante dell’individualismo;
  • alcuni giochi possono essere giocati proprio e solo da giocatori esperti.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Ho fatto la prima partita a Keyper a Modena, in due, e mi è piaciuto; ho fatto la seconda partita in tre e mi è piaciuto ancora di più; ho fatto la terza partita in quattro e continuava a piacermi sempre di più; ho fatto una nuova partita in tre e l’ho trovato sempre molto divertente: insomma, con Keyper l’amore a prima vista si è trasformato in amore duraturo.
L’occhio vuole la sua parte ed è davvero piacevole vedere il numero di risorse che ci sono in questo gioco: due tipi differenti di costruzioni, tre risorse base e lavorate, sette tipi di animali, gemme di quattro colori e lavoratori (meeple o keyple o… come volete chiamarli) di nuovo in sette colori. 

Keyper è un gioco che non perdona: non è uno spremi-meningi, ma un gioco in cui bisogna ponderare con la massima attenzione tutte le mosse che si fanno; un paio di mosse sbagliate possono compromettere ampiamente la partita, già da metà della stessa, facendo accumulare uno svantaggio non più colmabile, ed è per questo che lo consiglio solamente a giocatori esperti, che però trarranno molto piacere nel giocarlo. Aspetto da segnalare è che i giocatori possono essere attivi anche nel turno degli avversari, di fatto annullando i tempi morti ed evitando un fastidioso rischio di downtime.
Molto interessante è la scelta del momento di reclamare la plancia campagna e, quindi, piazzare il keyper del proprio colore per la stagione successiva; se si anticipa troppo la mossa, si rischia che gli avversari non giochino sulla plancia appena reclamata, mentre se la si ritarda troppo si avrà una scelta non ottimale (ad essere ottimisti). Quello che mi ha colpito molto favorevolmente è questo mix tra cooperazione e interessi personali: senza cooperare (come sperimentato) sarà davvero impossibile vincere, quindi si incoraggiano gli altri giocatori a venire a giocare insieme, per un vantaggio mutuale, a cui talvolta bisogna rinunciare proprio per non avvantaggiare gli avversari, oppure si deve giocare aiutando qualcuno per non avvantaggiare qualcun’altro che, giocando dopo di noi, potrebbe avere molti interessi nel rinforzare l’azione appena eseguita. Insomma, in Keyper l’analisi della propria plancia è fondamentale, ma lo è altrettanto quella degli altri giocatori, con un albero decisionale notevole; potrebbe esistere il reale rischio della temutissima malattia della paralisi da analisi.

Bella la meccanica di raccolta dei keyple per la stagione successiva: una volta reclamata la plancia, si
avrà il numero e il tipo di keyple ivi presente; questo porta a dover valutare, a partire dalla seconda stagione, come ottimizzare il piazzamento dei propri lavoratori specializzati, dal momento che saranno diversi per ogni giocatore. Anche per chi dovesse prendere meno keyple, il numero di azioni nella stagione successiva sarà simile, grazie alla possibilità di sdraiare omini sulla plancia reclamata per ri-eseguire l’azione, ma il ventaglio di scelte sarà minore: di fatto viene penalizzato un poco, ma non troppo, il giocatore che non ha avuto il timing ottimale nel reclamare la plancia campagna, mentre chi ha più keyple avrà comunque il vantaggio di ottenere  risorse/animali senza un’azione specifica. Molto bella la plancetta "origami" assolutamente originale nel panorama dei giochi, interessante il fatto che permetta, in qualche modo, di indirizzare la propria stragegia di gioco... e ci giocherete anche quando non indispensabile per vedere di trovare tutte le combinazioni (unica piccola nota è che alle prime partite, soprattutto per l'estate, potrebbe esserci la tendenza a creare configurazioni tutte uguali).

Infine molto interessante il fatto che ci siano differenti strategie che possono portare verso la vittoria, alcune più facili da perseguire (ad esempio giocando su animali e stalle) e altre più difficili come il set-collection delle gemme o la strategia di giocare molto sulle barche. Un piccolo difetto riguarda il fatto che le tessere villaggio sono molto squilibrate (e un giocatore esperto può essere avvantaggiato rispetto a chi non conosca le tessere); ce ne sono, infatti, alcune che possono, vincolata la strategia di gioco, effettuare combo davvero molto potenti. Un altro difetto è il fatto che senza ottenere almeno un quindicina di punti dalle fattorie non si vince. Qualche dubbio sorge sul grano usato come jolly per sostituire qualsiasi materia prima o prodotto lavorato: forse il prodotto lavorato poteva (doveva?) essere scambiato per almeno due risorse grano.

Chiudo con le opinioni di due degli amici del mio gruppo di gioco:
“Gioco ben bilanciato. Plance innovative per la proposta di variabilità ad ogni stagione. Più di una linea per tentare la vittoria. Buona interazione: non il solito piazza e go. Non adatto ai beginners. Era tempo che non mi divertivo così con un gioco nuovo.”

“Gioco entrato subito nei miei preferiti, nonostante la partita sia stata molto lunga. Molto bilanciato (tanto che 3 giocatori su 4 sono arrivati a fine partita a distanza di 1 punto l'uno dall'altro). Durante il gioco ho spesso avuto la sensazione di non avere abbastanza turni per fare tutto quello che stavo programmando; nonostante ciò, non è stato difficile cambiare strategia per cercare di utilizzare al meglio quello che avevo a disposizione. Sicuramente è utile una pianificazione delle mosse successive; è altrettanto utile, in molti casi, andare in aiuto degli altri giocatori: questo permette, in pratica, di giocare una sorta di turno aggiuntivo (sempre facendo attenzione a non avvantaggiare troppo l'avversario correndo in suo aiuto).” 

Il gioco è disponibile sul negozio online Egyp.

Si ringrazia l'editore per la copia di review concessa. 

2 commenti:

  1. Debbo dire che questo titolo tanto acclamato proprio non riesce a fare breccia nel mio catalogo pre-wishlist... sarà anche e soprattutto per le plancette modulari che, almeno come prima impressione, mi sembrano una componente pericolosamente usurabile, non adatta ad un maniaco (come me) della perfetta tenuta dei materiali di un gioco nel tempo (ed io non imbusto neanche quindi immaginate che fatica rimettere tutto a posto con un rito quasi sacrale e da disinnescatore!)

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  2. io l'ho preso con tante aspettative ma dopo qualche partita l'ho rivenduto. Non ho apprezzato l'uso dei lavoratori, il meccanismo di "aiuto", il ribaltamento e soprattutto la scelta delle plance per ottenere lavoratori. Tutto eccessivamente incontrllabile.
    Avere tutte queste risorse abbondanti e a pioggia non è di mio gusto e se giocato con competitività costringe a fare mille calcoli poco interessanti.
    La sensazione che ho avuto è quella di un avere davanti un gioco banale dove hanno voluto inserire un twist che però a mio parere non funziona.
    Keyper l'ho trovato molto più illuminato, nonostante non sia tra i miei favoriti.

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