recensione

[Recensione] Vast: The Crystal Caverns

scritto da cogo71 (Andrea C.)

Questo è un gioco che fin dalla sua comparsa ha generato un'importante "hype" e ha goduto di una campagna Kickstarter di tutto rispetto. Si tratta dell'opera di Patrick Leder e David Somerville, illustrato da Kyle Ferrin, edito da Leder Games (e presto da MS Edizioni in italiano), un gioco per 1-5 giocatori (almeno nella sua seconda edizione) dai 10 anni di età in su, che vi impegnerà al tavolo per circa 75 minuti.
Difficile affibbiare delle etichette a questo gioco, che fa dell'originalità il suo punto di forza e la sua caratteristica fondamentale: Vast non assomiglia a nulla di già presente sul mercato e risulta quasi impossibile paragonarlo ad altri prodotti. Volendo semplificare, potremmo dire che è un dungeon crawler competitivo e totalmente asimmetrico.


In estrema sintesi, la storia che fa da ambientazione a questo titolo è quella di un giovane cavaliere (donna), che si trova a dover cacciare un drago dormiente da una caverna disseminata di cristalli e di tesori, ma infestata da goblin, e dove si aggira anche un ladro colpito da una maledizione. I giocatori potranno scegliere di impersonare il cavaliere, il drago, i goblin, il ladro, oppure la caverna. Esatto, non si tratta di un errore: uno dei protagonisti è proprio la caverna. Ogni giocatore ha un diverso obiettivo e una differente condizione per la vittoria, ma dovrà interagire con gli altri attori in gioco per riuscire a prevalere. Riassumendo le condizioni per la vittoria: il cavaliere dovrà uccidere il drago, i goblin a loro volta dovranno sopprimere il cavaliere, il drago dovrà svegliarsi e uscire dalla caverna, la caverna dovrà dapprima espandersi completamente e poi collassare sugli altri giocatori, infine il ladro dovrà riuscire a mettere al sicuro un certo numero di tesori. Da segnalare che è possibile anche una modalità campagna, in cui l'epilogo di una partita influenzerà le successive; inoltre nel regolamento sono previste varianti per aggiustare la difficoltà di ogni ruolo, in base all'età e all'esperienza dei giocatori.

I MATERIALI
Nella versione provata erano presenti sia token e pedine di cartone sia i corrispettivi in legno: questi ultimi sono senz'altro più belli e piacevoli al tatto, ma il gioco non punta certo sui materiali, che nel complesso si rivelano "adeguati allo scopo", senza colpire particolarmente, ad eccezione forse del drago di legno dipinto di rosso. Non abbiamo un tabellone predefinito, in quanto il giocatore che gestisce la caverna ha a disposizione delle tessere di cartone di buon spessore che utilizza per rivelare i cunicoli in cui si dovranno addentrare gli altri protagonisti della storia. Ogni giocatore ha una propria plancia (anche queste tutte rigorosamente differenti a seconda del proprio ruolo), dove tenere traccia – grazie ai vari token e cubetti – dei propri progressi e dove sono riassunte le azioni possibili e le caratteristiche peculiari del personaggio. Sono presenti anche alcune carte specifiche per alcuni protagonisti, con una discreta quantità di testo che ne spiega gli effetti. Regolamento, plance e carte sono tutte in inglese e richiedono una certa confidenza con la lingua. A proposito di regolamento, forse sarebbe più giusto parlarne al plurale, visto che ognuno dei personaggi ha il suo set di regole, completamente diverso da quello degli altri e tecnicamente si potrebbe giocare conoscendo soltanto il proprio: in realtà sapere come si muovono o cosa possono fare e quali sono gli obiettivi degli avversari risulta fondamentale per pianificare le proprie mosse e cercare di prevalere.

COME SI GIOCA
Parola d'ordine: asimmetria! Come avrete modo di leggere proseguendo in questa disamina, ogni giocatore/protagonista risponde a regole (e ha caratteristiche) completamente diverse e questo influisce molto anche sulle dinamiche e le strategie di gioco. Riassumere il regolamento senza tradurlo pari pari è stata un'impresa piuttosto ardua, così come lo è spiegare il regolamento a chi si approccia per la prima volta al gioco (non oso immaginare la fatica degli eventuali dimostratori di una convention che devono farlo in continuazione con giocatori di ogni tipo e livello). Nonostante questo, non ho trovato il regolamento complicato, sebbene ci siano diverse cose che i singoli giocatori possono fare e devono tenerle tutte bene a mente, ma in questo le schede riassuntive dei vari personaggi sono di grande aiuto.
Di seguito ho provato a fare un sunto (senza avere la pretesa di essere completamente esaustivo) delle principali dinamiche che animano i protagonisti del gioco, seguendo semplicemente l'ordine di turno in una partita con 5 giocatori, anche se sono previste varianti per qualsiasi numero di giocatori e perfino per un'avventura in solitario. In certi casi (soprattutto quando si è reso necessario spiegare come interagiscono i personaggi tra loro) è stato fondamentale introdurre alcune caratteristiche che vengono esplicitate meglio nel paragrafo dedicato al detentore di quella particolare caratteristica o capacità/potere.
Ma andiamo con ordine e partiamo dal setup che è semplicissimo: si piazza al centro del tavolo la tessera entrata della caverna e dopo aver mescolato le rimanenti tessere se ne piazzano 4 coperte (cioè non illuminate) adiacenti a quella iniziale. Ogni giocatore poi sulla propria plancia personaggio predispone un setup leggermente differente a seconda del ruolo ricoperto.

1. Il cavaliere
Vince se riesce ad uccidere il drago azzerandone la vita (health). Inizialmente, poiché la belva si trova semi-dormiente in un livello sottostante la caverna, potrà attaccarlo esclusivamente utilizzando delle bombe. Per potenziare le proprie abilità dovrà approfittare del fatto che nell'immediato il drago non potrà risalire. Il cavaliere parte dalla tessera di entrata, sulla propria plancia piazza un segnalino sul valore di vita (health) pari a 7 e sullo 0 per quanto riguarda la grinta (grit, ma forse sarebbe più giusto tradurla come esperienza) e con tre segnalini bomba; inoltre ha a disposizione un mazzo di carte "sidequest" da cui pesca le prime 3 e 7 cubetti "eroe" gialli: 5 sono da piazzare in determinate caselle del tracciato grinta e 2 li ha in mano.
Ha tre statistiche migliorabili attraverso i cubetti eroe:
  1. il movimento (numero massimo di tessere che può muovere per turno);
  2. la percezione (numero massimo di incontri che può avere per turno e determina se e come può interagire con il ladro);
  3. la forza (determina se può fare certi attacchi e come si difende).
Mentre si avventura nella caverna, il cavaliere accumula o perde esperienza (cubetti eroe). Spendendo un incontro, può muovere in tessere dove sono presenti altri giocatori, purché abbia forza pari o superiore alla loro armatura (con le dovute eccezioni). Nel caso del ladro, il cavaliere deve avere una percezione maggiore della sua furtività, in tal caso il ladro verrà automaticamente ucciso e il cavaliere potrà raccogliere gli eventuali tesori trasportati. Quando il cavaliere rivela una tessera buia (ancora inesplorata) il giocatore che interpreta la caverna deve aggiungere tessere buie su ogni lato libero che si è venuto a creare.
Quando il drago si sarà risvegliato e sarà risalito al livello della caverna, può attaccarlo senza la necessità di usare bombe, spendendo però degli incontri: ad ogni attacco il drago perderà un punto vita se la sua armatura è inferiore alla forza del cavaliere; se invece è pari, allora sarà necessario tirare un dado e si ha il 50% di possibilità di ferirlo.
Gli equipaggiamenti e i tesori, rispettivamente, hanno effetti principalmente sull'interazione con gli altri personaggi e sulla capacità di muoversi o di infliggere danni del cavaliere oppure nelle già citate quest.

2. La caverna
Vince se riesce a far collassare la grotta: per farlo deve prima piazzare sul tavolo tutte le tessere caverna, quindi distruggerle fino a far collassare 5 tessere cristallo. È il ruolo più particolare e delicato, infatti dovrà cercare di tenere gli altri giocatori in equilibrio tra loro, ma lontani dal raggiungere la propria condizione per la vittoria. In altre parole dovrà essere una sorta di "master" decidendo di volta in volta chi aiutare e chi intralciare, manipolando gli altri giocatori seduti al tavolo per raggiungere il proprio obiettivo. Il compito principale è quello di piazzare nuove tessere, che possono essere di 5 tipi differenti:
  1. evento: viene giocata una carta evento e il cavaliere dovrà risolverla;
  2. imboscata: il cavaliere decide quanti cubetti eroe assegnare alla sua forza, dopodiché un'eventuale tribù goblin nascosta può attaccarlo, facendogli perdere un punto vita e diminuendo la propria furia di uno;
  3. tesoro: viene piazzato un segnalino tesoro sulla tessera;
  4. cripta: viene piazzato un segnalino cripta (vault) sulla tessera, a disposizione solamente del ladro;
  5. cristallo: viene piazzato un segnalino cristallo sulla tessera.
Quando una tessera viene illuminata il giocatore dovrà piazzarvi tessere buie attorno, scegliendone una tra le tre nella sua mano e reintegrandola subito con un'altra. All'inizio del proprio turno il "giocatore caverna" pesca anche un numero di segnalini presagio in base al numero di tesori (compresi quelli eventualmente trasportati dal ladro) e di segnalini cristallo presenti in mappa. Può usare tanti poteri presagio quanti ne vuole finché è possibile pagarne il corrispettivo numero di segnalini. Questi poteri possono favorire o rallentare uno degli altri giocatori oppure favorire i propri piani. Quando si crea la caverna, le tessere vanno piazzate dal lato buio, adiacenti in orizzontale o verticale a una qualunque altra tessera. Il collasso invece parte al turno successivo a quello in cui si è piazzata l'ultima tessera in mano. Una volta cominciato si rimuoveranno 3 tessere alla volta, finché non saranno tolte 5 tessere cristallo: a quel punto la grotta crolla e il vincitore sarà la caverna stessa. Durante la fase di collasso della caverna, bisogna rispettare alcune regole di de-piazzamento. Durante il turno degli altri giocatori il giocatore che interpreta la caverna può interagire con loro: quando il cavaliere raccoglie un tesoro, ne riceverà uno tra 2 carte tesoro pescate dalla caverna (e potrà decidere di rifiutarlo in cambio di 5 punti grinta); il drago può restituire un tesoro per turno per far diminuire i cubetti della traccia avidità; i goblin possono restituire un tesoro per guadagnare un punto di furia. Chi interpreta la caverna può inoltre esaminare le prime 3 carte del mazzo eventi in qualunque momento; quando il cavaliere ne attiva uno, può scegliere quale fargli risolvere tra i primi tre del mazzo e ripone gli altri 2 in fondo ad esso: quello risolto viene definitivamente tolto dal gioco.

3. I goblin
Il giocatore, che interpreta gli odiosi mostriciattoli verdi, sarà in realtà al comando di tre tribù e per vincere deve cercare di eliminare il cavaliere. Ciascuna tribù è dotata di una speciale abilità:
  1. la tribù delle zanne (fangs tribe) combatte con +1 di forza e la cui azione speciale è aumentare la furia dei goblin;
  2. la tribù delle ossa (bone tribe) può controllare fino a 2 mostri e infatti la sua azione speciale fa pescare una carta mostro;
  3. la tribù dell'occhio (eye tribe) è nota per la sua intelligenza e la cui azione speciale permette di pescare una carta segreti.
Ogni tribù è caratterizzata dalle proprietà:
  • popolazione (numero di goblin), rappresentata da dischi verdi;
  • forza, simboleggiata da dischi rossi;
  • percezione (pari alla popolazione +1).
Inoltre avrà a disposizione tre mazzi di carte ("guerra", "mostri" e "segreti") e un segnalino necessario a tenere traccia del livello di furia (rage).
Inizialmente le tre tribù di goblin sono fuori dalla mappa e si rafforzeranno ad ogni turno grazie alle carte guerra, ma attenzione a non rischiare di "scoppiare" per sovrappopolazione. Chi interpreterà i goblin dovrà essere molto bravo a gestire l'altalenante livello di forza, l'ingresso e l'uscita dalla mappa, l'arrivo e la perdita dei mostri (che aiutano in battaglia), a tenere sotto costante pressione il cavaliere, il quale non deve potenziarsi troppo, cercando nel frattempo di limitare i danni subiti inevitabilmente dal drago, famelico di goblin per risvegliarsi. Nessuna tribù può muovere in mappa finché non si rivela: fatto ciò può spostarsi di un qualsiasi numero di tessere, sia in quelle illuminate che in quelle buie. Attenzione: ogni volta che attraversa una seconda tessera illuminata perde un disco popolazione. Per entrare nella casella occupata dal cavaliere deve avere forza maggiore, mentre del drago deve superare il valore dell'armatura. Quando una tribù termina il movimento dove c'è un altro giocatore, può attaccarlo: se si tratta del cavaliere, questi perde 1 punto vita, ma la tribù si disperde, perdendo 2 dischi popolazione e uscendo dalla mappa; contro il ladro la percezione della tribù deve superare la sua furtività, nel qual caso il ladro morirà e perderà i suoi tesori, la furia della tribù calerà di un punto. Come ricompensa i goblin possono scegliere se aumentare la propria furia o se pescare carte segreti: grazie ai loro effetti a sorpresa possono aggirare le precauzioni prese dal cavaliere.

4. Il drago
Per vincere dovrà svegliarsi e uscire dalla caverna prima che il cavaliere riesca a ucciderlo. Per accelerare il suo risveglio dovrà mangiare quanti più goblin possibile e raccogliere tesori. Non può uccidere il cavaliere, ma può danneggiarlo e intralciarne il cammino, mentre può ammazzare il ladro per accaparrarsi i tesori che trasporta, ma facendo attenzione a non farsi derubare. Alcuni poteri del drago rivelano tessere che dovranno essere orientate in modo da formare un cammino fino all'entrata: le tessere che subiscono i poteri del drago vengono determinate dal lancio di un dado. Il potere del drago è definito da due statistiche che aumentano man mano che si risveglia: armatura e spirito. La prima, come si intuisce, aiuta a difenderti dagli attacchi altrui, mentre la seconda determina quante carte verranno pescate a fine turno per formare la successiva mano. Ad ogni turno il drago può muoversi di uno o due spazi in linea retta e può usare i poteri descritti sulla propria plancia nell'ordine che preferisce e quante volte vuole, finché riesce a pagarli: ogni potere ha indicati uno o più simboli che ne definiscono il costo, per cui il giocatore dovrà scartare un certo numero di carte potere con i corrispondenti simboli. In aggiunta si possono spendere simboli potere dalle gemme del drago da piazzare in mappa, mettendole così a disposizione degli altri contendenti. Mentre è ancora al di sotto della caverna, il drago può entrare nelle tessere non ancora illuminate, può ignorare i muri e se entra nella casella occupata da qualche altro giocatore non viene attaccato in automatico; quando invece sale al livello della caverna queste facilitazioni non sussistono più.
Alla fine di ogni turno il giocatore scarta tutte le carte potere non utilizzate e, mescolandole a quelle sul tavolo, forma un nuovo mazzo da cui pescare un numero di carte pari al suo spirito e che formeranno il nuovo mazzo poteri (può ottenerne altre colpendo il ladro). Per risvegliarsi dovrà rimuovere in tutto 11 cubetti "pigrizia" dalla traccia Wakefullness sottraendoli in una qualsiasi delle scale Greed (avidità, raccogliendo tesori), Hunger (fame, mangiando goblin) e Pride (orgoglio, rivelando una o più tessere evento o piazzando una gemma o rimanendo fermo nel turno).

5. Il ladro
Vince se deposita 6 tesori (comprese le gemme del drago) fuori dalla caverna. Questo personaggio è il più fragile: infatti tutti possono ucciderlo (ad eccezione della caverna), ma grazie alla sua immortalità ripartirà ogni volta dall'entrata della grotta. I tesori che stava trasportando al momento della morte rimarranno in quella tessera a disposizione degli altri giocatori. Il cavaliere e i goblin possono attaccare il ladro solo se la loro percezione supera la sua furtività, mentre nulla lo può proteggere dagli attacchi del drago. Il ladro però può derubare o danneggiare gli altri se la sua furtività supera la loro percezione (o l'armatura nel caso del drago). Ha tre statistiche:
  1. movimento: indica di quante tessere si può muovere nel turno;
  2. furtività: determina la capacità di attaccare e di evitare gli attacchi degli altri giocatori;
  3. furto: determina il numero di cubetti azione che si ottengono per turno.
Il ladro comincia il proprio turno assegnando i segnalini statistica alle varie statistiche: verranno piazzati tanti cubetti azione quanto è il valore del furto, da spendere in qualsiasi ordine si vuole. Può muoversi sia in tessere illuminate che buie: se queste contengono altri giocatori e la sua furtività supera la loro percezione può interagire con loro. Dovrà trasportare tesori o gemme del drago all'entrata della caverna, per depositarli al sicuro: se ci riesce la sua furtività diminuirà di un punto, esponendolo all'attacco degli altri giocatori, ma non potrà più perdere tali tesori. Riceverà in aggiunta dei miglioramenti, che lo possono rendere più veloce e più efficiente. Chi riesce a uccidere il ladro guadagna immediatamente un vantaggio che varia col suo "loot drop level".

IMPRESSIONI
Se avete letto la recensione senza saltare nessuna parte, avrete senz'altro capito che Vast è un gioco che presenta delle meccaniche assolutamente nuove, fresche, mai viste prima. L'interazione tra i giocatori è altissima e principalmente diretta. L'idea di far interpretare a uno dei giocatori il ruolo della caverna dove si svolge l'avventura credo sia geniale. Anche se c'è un discreto uso di carte, dadi e cubetti, il loro impiego risulta comunque diverso dal solito. Insomma, alla voce innovazione merita oggettivamente il massimo dei voti. In rete ho letto in proposito commenti entusiastici e in certi casi addirittura trionfalistici, ma personalmente qualche piccolo dubbio rimane.
Innanzitutto, la riuscita della partita dipende tantissimo da chi si siede attorno al tavolo: ogni giocatore deve interpretare al meglio la propria parte, diversamente lo svolgimento del gioco ne risulterà fortemente sbilanciato e di conseguenza non c'è una grande libertà nella scelta delle strategie da adottare. Chi interpreta la caverna è un po' il regista e arbitro del gioco: infatti dovrà essere equilibrato nel non favorire o danneggiare in maniera eccessiva uno degli altri giocatori. In effetti dovrà far durare il più possibile l'equilibrio tra i vari contendenti per poter riuscire a piazzare l'ultimo tassello del dungeon e poi farlo crollare per risultare il vincitore. Se uno tra cavaliere, drago e goblin tenta di escogitare strategie alternative per giungere alla vittoria, rischia di far pendere l'esito della partita a favore di uno degli altri contendenti in maniera determinante.
Risulta abbastanza evidente che la figura del ladro (il quinto giocatore) è stata aggiunta successivamente: infatti mentre gli altri quattro interpreti sono costretti ad interagire pesantemente, il giocatore-ladro si trova a giocare un quasi-solitario, almeno finché non si avvicina troppo al proprio obiettivo e allora diventerà il bersaglio degli attacchi altrui, che vorranno impedirgli di vincere. Inoltre nelle fasi iniziali della partita, quando ancora non sono stati rivelati molti tesori della caverna, le possibili azioni sono poche e poco gratificanti. In tal senso sarei curioso di capire come siano stati integrati gli ulteriori 3 personaggi aggiunti nell'ultima versione del gioco.
Fatto salvo per quanto appena detto, Vast è un gran bel gioco, completamente asimmetrico e con delle idee e delle meccaniche assolutamente innovative. La longevità è garantita da diversi fattori che vanno dalla pesca delle tessere caverna alla sequenza con cui sopraggiungono le carte degli altri personaggi. Dà il meglio di sé in 4 giocatori; al di là delle varianti per numero di giocatori che prevedono diverse configurazioni, secondo me il ruolo del ladro risulta un po' posticcio ed è quello a cui rinuncerei senza troppi problemi, invece lasciar interpretare il ruolo della caverna al "motore di gioco" secondo me toglie una grossa fetta di divertimento. Unica eccezione a questa osservazione è il gioco in solitario in cui l'unico ruolo non giocabile da regolamento è proprio la caverna.
È indicato per un gruppo di gioco omogeneo e meglio se non alle prime armi con i giochi da tavolo. Una prima partita per familiarizzare con le particolari dinamiche di gioco si rende necessaria, ma successivamente le partite filano via abbastanza spedite, soprattutto se inizialmente si mantengono gli stessi ruoli. Credo cha per diventare davvero competitivi servano almeno 4/5 sfide necessarie a cogliere le sfumature e le implicazioni delle varie abilità dei personaggi. Non ci sono grandi downtime tra un turno e l'altro, anche perché una volta finito il proprio round, bisognerà studiare quello che fanno gli avversari per capire come contrastare le loro mosse: a seconda del ruolo giocato, sarà necessario scappare dagli altri giocatori o viceversa cercare lo scontro, senza tralasciare l'importanza di raccogliere tesori o di risolvere sidequest (almeno per il cavaliere). Certo, se al tavolo si siedono uno o più pensatori cronici, allora i tempi morti potrebbero allungarsi a dismisura a scapito di chi non riflette troppo sulle conseguenze di una mossa, questo però non dipende dal gioco o dalle sue meccaniche quanto dal tipo di giocatore.
Non so se possa piacere ai puristi dei german e a chi piace pianificare strategie a lungo termine, però credo che tutti debbano dargli una possibilità, almeno per godere di alcune chicche proprio geniali. In certi casi la sensazione è che si vinca, più che per la propria strategia, perché gli altri giocatori non hanno potuto/voluto ostacolarti: per questo motivo, ribadisco, serve un gruppo di gioco omogeneo e ben oliato e meglio se con qualche partita alle spalle. Personalmente il gioco mi è piaciuto, ma forse le aspettative erano troppo alte e il retrogusto che mi ha lasciato è stato leggermente deludente, ciò nonostante se mi proporranno di giocarlo ancora, non mi tirerò di certo indietro.
L'aspetto più intrigante e piacevole del gioco è che pur rimanendo un gioco da tavolo, ricorda molto da vicino un gioco di ruolo, da cui non prende soltanto l’ambientazione fantasy, ma è capace di far immedesimare i giocatori nel proprio ruolo: chi interpreta il ladro sentirà davvero la frustrazione di rinascere ogni volta dopo essere stato ucciso e dover ricominciare tutto daccapo a causa della maledizione che lo ha colpito; chi vestirà i panni della caverna, percepisce di essere l’ago della bilancia e man mano che il gioco procede, proverà quella sensazione di urgenza nel finire di piazzare le proprie tessere per poi poterle togliere dal tavolo prima che qualcun altro raggiunga la propria condizione per la vittoria; chi impersona il drago, grazie all’aumentare dei propri poteri, man mano che questi si risveglia, sentirà crescere la propria forza, turno dopo turno e quindi avvicinarsi sempre più alla vittoria finale; chi interpreta i goblin dovrà giocare in maniera subdola e cinica, ricordando sempre che la sua forza risiede nel numero e non nelle proprie caratteristiche fisiche, proprio come nello stereotipo della letteratura di genere; infine chi farà le veci del cavaliere, dovrà inizialmente evitare i goblin e accumulare esperienza sufficiente per poter fronteggiare il drago: solo quando sarà veramente pronto potrà affrontare la belva sperando di sopraffarla.
Se qualcuno lo volesse acquistare sappia che la dipendenza dalla lingua c'è ed è importante: oltre al regolamento c'è molto testo anche sulle plance dei giocatori e in parte pure sulle varie carte, tuttavia in rete si trovano facilmente traduzioni e guide davvero ben fatte che possono agevolare chi non si sente del tutto a proprio agio con l'inglese.
Segnalo, infine, l'esistenza di set di carte extra e una recente espansione Vast: The Fearsome Foes che introduce tre nuovi personaggi: il fantasma, il ghoul e l'unicorno.

Lo trovate in vendita nel negozio online Egyp.it nella versione inglese, mentre i più pazienti potranno prenderlo in italiano tra qualche mese grazie a MS Edizioni.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

3 commenti:

  1. Risposte
    1. "Lo trovate in vendita nel negozio online Egyp.it nella versione inglese, mentre i più pazienti potranno prenderlo in italiano tra qualche mese grazie a MS Edizioni."

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  2. Sembra davvero un gioco infinito (nell'accezione positiva del termine.
    Non vedo l'ora di acquistarlo in italiano perché sono sicuro che mi regalerà divertimento e profondità grazie alla sua "asimmetrica completezza"!

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