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[nonsolograndi] Safari Golo

scritto da
Simarillon (Davide)

Oggi parliamo della novità Oliphante nel catalogo nonsolograndi. Si tratta di Safari Golo, si gioca a partire dai 5 anni, da due a sei giocatori; autore, un po’ a sorpresa almeno per me, Andrea Angiolino, conosciuto soprattutto per Wings of Glory e i suoi … derivati, le illustrazioni, invece, sono di Tomek Larek

Nel gioco ci immedesimeremo in cacciatori fotografici, alle prese con il safari per ottenere la collezione completa della raccolta di sei fotografie.  
Incuriositi? Continuare a leggere ...


I MATERIALI
Scatola un pochetto sovradimensionata in cui possiamo trovare:
  • sei segnalini stand-up macchina fotografica;
  • trentasei tessere bordo verde con rappresentati i sei animali terrestri (elefante, giraffa, ippopotamo, leone, tigre, zebra);
  • quattordici tessere bordo blu con gli animali marini (balena, tartaruga, polipo, delfino, pellicano);un tabellone di grosse dimensioni.
I materiali sono adeguati allo scopo, con una qualità buona e con una particolare nota per le illustrazioni, davvero ben riuscite, soprattutto quelle degli animali.


IL GIOCO ... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Al proprio turno ogni giocatore agisce secondo la sequenza indicata:
  1. sceglie una tessera coperta sul tabellone e la guarda;
  2. muove il proprio segnalino dall’isola in cui si trova ad un’altra collegata ad eccezione di quelle in cui ha guardato la tessera;
  3. prende una tessera a scelta dall’isola dove è appena arrivato e la mostra a tutti. Se è una tessera animale terrestre la tiene (ha fotografato l’animale), se è un animale marino esegue l’azione corrispondente. 
In caso un giocatore arrivi su un’isola dove c’è la pedina di un altro giocatore può scambiare un proprio animale con uno a scelta fra gli animali doppi (eventualmente) del suo avversario e questo non potrà opporsi. I giocatori non possono mai avere tre animali uguali, quindi non si può fare uno scambio dando all’avversario un triplo; se invece si pesca un animale triplo verrà riposto nella scatola.
Il gioco termina quando un giocatore ha raccolto sei animali differenti.


CONSIDERAZIONI PERSONALI  /  IMPRESSIONI
La parte mnemonica, quella su cui i nongrandi sono risaputamente più forti, è centrale, ma ci sono diverse altre meccaniche interessanti, a partire dal push-your-luck con la scelta della tessera su un’isola che potenzialmente non si conosce. Il gioco, di fatto, ci pone sempre di fronte a piccole scelte, indirizzo la mia strada sulle tessere che ho esplorato, oppure vado dove c’è quell’altro giocatore che ha la tessera che ancora non ho, o, per finire, decido di rischiare e prendo quella tessera di cui non conosco l’animale, ma, che magari qualcun altro ha da poco girato. A noi, ovviamente, sembrano scelte banali, ma pongono il piccolo giocatore di fronte a piccole scelte da affrontare ad ogni turno, responsabilizzando molto durante tutta la partita.

Le tessere animali marini donano quel minimo di imprevedibilità che è di sicuro giovamento al memory, innestando una meccanica di sorpresa e di incontrollabilità, probabilmente ce ne sono alcuni più utili ed altri meno, con un bilanciamento che non è perfetto, ma, in fondo, ricordiamoci che stiamo pur sempre parlando di un gioco per nongrandi. I disegni sono piacevoli, gli animali scelti ci ricordano molto l’Africa e, sicuramente, attrarranno l’attenzione dei piccoli giocatori, simpatica e curiosa la scelta del Pellicano come animale marino. Gli effetti degli animali non sono immediatamente riconducibili all’animale stesso: forse avrei cercato di associare maggiormente evento ed animale, ma questa è solo una fissa che mi faccio io.
Lo sfondo del gioco, ovvero quello di trovare gli animali, è sicuramente piacevole per i piccoli giocatori, e l’idea di un safari fotografico ricorda anche l’idea intelligente che gli animali è più bello fotografarli che… farci altro. Infine risulta interessante come il movimento del proprio segnalino macchina fotografica debba essere ottimizzato sulla mappa, con il movimento da effettuare in funzione sia degli animali che si conoscono sia di quelli che mancano alla nostra collezione.

La scatola indica un 5+ come età per iniziare a giocare, e direi che il target individuato, almeno per la mia esperienza, è quello esatto.


COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare, e che: “puoi svegliarti anche molto presto all’alba, ma il tuo destino si è svegliato mezz’ora prima di te” (proverbio africano).

Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Safari Golo:
  • ottimizzare la scelta in funzione delle informazioni che si hanno, può essere più conveniente fare un’azione piuttosto che un’altra;
  • interagire, anche quando non voluto, con gli avversari;
  • a fare delle belle fotografie agli animali esotici.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Safari Golo è un gioco semplice, con alcuni twist degni di nota. Il gioco, in famiglia, avrà una longevità pressoché infinita e lo si tirerà fuori sempre volentieri; vedo invece difficile il suo utilizzo fra soli adulti, ma può tranquillamente ritagliarsi un posto nella ludoteca dei giocatori con figli per il suo mix di meccaniche come un memory pimpato e con alcuni twist molto interessanti.


PERCHE' GIOCARE CON PAPA' MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi sono belli/divertenti da giocare con mamma e papà, eccovi un paio di motivi in più per giocarli insieme.

Per insegnare che fare le fotografie è divertente, anche solo giocando, e se mamma è appassionata di fotografia beh allora c’è anche un motivo in più. E poi perché sai che soddisfazione prendere a mamma proprio l’animale che mi serviva per completare la raccolta.


Si ringrazia l'editore per la copia di review concessa. 




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