recensione

[Recensione] DC Comics: Deck-Building Game

scritto da Simone M.

L'eterna lotta fra DC Comics e Marvel Comics non conosce sedi o confini e si sposta, ovviamente, anche sul tavolo da gioco. Nel 2012 fa Marvel si era accaparrata il sistema Legendary ovvero un Deck Building (semi-collaborativo) in cui i giocatori potevano impersonare un eroe classico dell'Universo Marvel ed interagire con uno scenario (costruito ad hoc attraverso un preciso setup iniziale) attraverso l'utilizzo del proprio mazzo di carte (pieno di poteri ed abilità speciali via via sempre più forti) per sventare il piano del Villain di turno tratto, ovviamente, dal medesimo Universo di riferimento.
Legendary ha ovviamente raccolto, su suolo americano, moltissimi consensi tanto da divenire uno standard utilizzato anche per diverse ambientazioni non fumettistiche (Alien, Grosso Guaio a Chinatown, Firefly...) proprio perché il sistema di gioco consentiva lo sviluppo della partita seguendo un plot, una trama quindi creando uno scenario - tutto sommato - plausibile per una meccanica (il deck building) in se piuttosto fredda. Sempre nel 2012 arriva puntuale la risposta della DC con un Deck Building ambientato nel proprio Universo supereroistico.
Parliamo di un titolo competitivo da 2 a 6 Super Eroi (l'espansione Crisis aggiunge anche la modalità in solitario) della durata di circa 60 minuti in cui, ciascun giocatore, dovrà costruire un mazzo con un motore che gli permetta di accumulare Punti Potere da spendere per ottenere carte sempre più performanti e più pregiate in termini di Punti Vittoria. Il mazzo con più PV decreterà il vincitore alla fine della partita.
Il titolo DC non è poi così malaccio, anzi per certi versi centra il bersaglio un po' meglio rispetto a Marvel con Legendary. Ma non vi anticipo nulla, ci vediamo alla fine per le considerazioni finali.

I - Componenti, materiali e Setup

Setup del gioco sul tavolo dedicato a DC Comics: Deck-Building Game durante la nostra CON del 16/06/2018
Nella compatta scatola che funge anche da organizer (sia per il set base che per le espansioni) troviamo ben 214 carte gioco (formato Magic) suddivise in Base - Pugno (36), Base - Vulnerabilità (16), Carte Calcio (16), Carte Super Criminali DC (12) ed il Mazzo Principale (114) suddiviso in Carte Luogo (che forniscono un'abilità permanente), Criminali, Eroi, Super Poteri ed Equipaggiamento (che forniscono abilità istantanee ai giocatori).
I Supereroi inclusi nella scatola sono 7 e sono stampati su carte di formato Extra-Large. Gli eroi scelti per il set base ovviamente sono i membri principali della JLA (Justice League of America) ovvero Superman, Batman, Wonder Woman (detti anche la Sacra Trinità DC), Flash, Lanterna Verde, Aquaman e Cyborg. Lo testimonia la stessa immagine sul regolamento che è la copertina dell'albo Justice League: Origins disegnata dal monumentale Jim Lee.
Ogni Super Eroe è dotato di un'abilità speciale spesso legata alla capacità di produrre "Potere" ovvero l'elemento intorno al quale costruire il nostro mazzo di carte.


Le illustrazioni sulle carte sono tratte direttamente dagli albi DC The New 52 dai quali trae ispirazione la serie Rinascita (DC Universe: Rebirth) e sono molto belle e sopratutto tutte con lo stesso stile (frecciata a Legendary?...si...). Le carte non sono telate ma leggermente plastificate e gridano disperatamente: Imbustatetci!!!!
Ogni carta ha un costo in Punti Potere che vanno spesi per poterla acquistare (o affrontare nel caso dei Criminali o Super Criminali) ed un valore in Punti Vittoria da conteggiare alla fine.
Le operazioni di Setup e le varianti di gioco sono ben spiegate nel regolamento incluso.
Scelto a caso, fra quelli disponibili, il nostro eroe riceveremo un mazzo iniziale di 10 carte BASE (7 Pugno che generano 1 Punto Potere e 3 Vulnerabilità che ne generano 0).
Si crea una riserva, a faccia in su, di carte Calcio (che generano 2 Punti Potere) e Debolezza (che possono essere ottenute a seguito dell'effetto di un Attacco e che alla fine della partita sottrarranno Punti Vittoria). Fra queste due riserve si crea la pila dei Super Criminali (8 se si vuole una partita breve) con la prima carta in cima rivelata. Il primo Super Criminale di ogni partita è Ras-Al-Ghul. Non resta dunque che riunire le restanti carte in un unico mazzo principale e pescarne cinque che andranno a costituire un'area di gioco chiamata Riserva.
Alla fine della preparazione le carte dovrebbero risultare disposte come una specie di T capovolta su un fianco.

II - Il gioco


Disclaimer: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento.



Come detto il gioco è competitivo, anche se nel regolamento sono descritte diverse varianti. Scopo del gioco è accumulare il maggior numero di Punti Vittoria alla fine della partita. Ogni giocatore svolge il suo turno singolarmente seguendo con ordine queste semplici fasi:

  • Pescare la propria mano di 5 carte. Se state giocando dopo un avversario occorre ripristinare la Riserva di 5 carte ed eventualmente (se il precedente Super Criminale è stato sconfitto) rivelare un nuovo Super Criminale e risolvere il suo Attacco-Rivelazione (se lo possiede).
  • Giocare le carte: ogni supereroe svuota la propria mano, calcola i Punti Potere generati dalle carte rivelate e li spende (tutti o in parte) acquistando carte dalla Riserva. Può anche acquistare uno o più carte Calcio o tentare di sconfiggere un Super Criminale. Tutte le carte ottenute vanno poste negli scarti. Se non specificato da carte già in gioco (come i Luoghi) o dal testo di altre carte giocate (che richiedono di essere utilizzate in un certo momento - prima di... o dopo...- per attivare un'abilità spesso più potente) è possibile risolvere le abilità delle carte in qualsiasi ordine.  In questo modo si ha pieno controllo delle numerose combo che è possibile generare.Tutte le carte inutilizzate vanno comunque scartate. Nel proprio turno è possibile attaccare simultaneamente tutti gli altri avversari giocando carte con la parola chiave "Attacco". L'effetto dell'attacco è specificato nel testo della carta stesse.. E' possibile annullare un Attacco (anche un Attacco-Rivelazione di un Super Criminale) scartando dalla propria mano una carta con la parola chiave "Difesa".
  • Pescare una nuova mano di 5 carte e passare il turno in senso orario. Se non si possiedono abbastanza carte per effettuare il refill della propria mano allora si mescolano i propri scarti per generare un nuovo mazzo personale di pesca.
Si procede in questo modo sino a che non si verifica una delle due condizioni di fine partita: non ci sono abbastanza carte nel Mazzo Principale per ricomporre la Riserva oppure la pila dei Super Criminali si esaurisce.

III - L'espansione: Crisis (pack I)


Chi ha un po' di dimestichezza con l'Universo DC conoscerà la mitica saga Crisi sulle Terre infinite ovvero un serie di eventi che coinvolge il multiverso DC formato dalle diverse Terre (Terra I, Terra 2 etc...) ovvero luoghi in cui esistono versioni alternative dei supereroi DC come noi li conosciamo e le cui storie, ad un certo punto, si intrecciano.
Spiegozzo a parte, la prima delle quattro espansioni  di DC Comics: Deck-Building Game si ispira proprio alla saga di cui sopra almeno "nel titolo" ed introduce nuove carte Supereroe, nuovi Super Criminali, nuove Carte Principali. Inoltre questo pack innesta fra le varianti la modalità in solitario e cooperativa quest'ultima legata ad un nuovo tipo di carte quelle Crisis e permette si impostare la difficoltà della partita con il livello: Impossibile.
Ogni carta Crisi presenta una condizione di attivazione (ad esempio "...quando entra in gioco nella Riserva una Carta Criminale con la parola-chiave Attacco") che determina un effetto negativo (...risolvilo come un Attacco-Rivelazione di un Super criminale) ed una condizione, per risolvere la Crisi (...ogni giocatore gioca segretamente una carta. Si rivelano insieme e se hanno "nomi" differenti la Crisi è superata e la carta eliminata dal gioco).

IV - Impressioni finali

Ho avuto modo di giocare molto a questo titolo soprattutto durante la nostra CON dello scorso 16/06/2018 a Genova-Pegli in cui è stato uno dei giochi più apprezzati dell'area dedicata alla Cosmic Games. Quindi diciamo che questo paragrafo dell'articolo è un momento corale in cui ho raccolto tutti i pareri di chi lo ha provato insieme a me e con cui ho avuto il piacere di scambiare, appunto, due chiacchiere. Chi ha provato il gioco con me a Genova lo ha fatto spinto dalle più disparate ragioni: era il primo tavolo libero (giocatore occasionale), degli appassionati del genere (ovvero estimatori dei Deck-building), lettori sfegatati di fumetti DC, blogger e giocatori di Legendary curiosi di testare la loro "naturale" nemesi.
Quindi diciamo che ho avuto una platea piuttosto ben assortita.
Inizio subito col dire che il gioco, in generale, è piaciuto a tutti soprattutto per una caratteristica: l'immediatezza. Setup semplicissimo e regole che si spiegano in pochi minuti (avete potuto appurarlo voi stessi qualche paragrafi più su). Secondo elemento rilevato dai giocatori è stata la fluidità del turno. Dopo pochi giri tutti al tavolo giocano autonomamente anche se, la scarsa conoscenza iniziale delle carte e delle loro abilità, genera qualche episodio di paralisi d'analisi.
La grafica e l'editing: accattivante ed allo stesso tempo efficacie. I tipi di carte sono facilmente riconoscibili e sono, in generale, di rapida lettura. La scalabiltà: il gioco gira sempre bene con qualsiasi numero di giocatori. Ne risente solo la durata che diminuisce all'aumentare dei Supereroi al tavolo. Buona anche l'interazione grazie alle carte Attacco/Difesa che possono rallentare gli avversari in maniera considerevole.
Ovviamente ci sono alcune annotazioni da fare.
Innanzitutto c'è poca aderenza fra ambientazione e meccaniche: spendo 3 Punti Potere per acquistare... 1 Calcio oppure un Luogo (cioè!??!?).
Secondo appunto, molto tecnico: a differenza di giochi simili e più rodati, uno su tutti Dominion, ci sono poche carte per ripulire il mazzo dalle carte meno potenti. il mazzo tende ad avere uno spessore importante. Vero è che le carte stesse sono fonte di Punti Vittoria però...
Un terzo appunto... banale, banalissimo... il titolo del gioco.
Lo sforzo neuronale per concepire qualcosa di accattivante è stato praticamente nullo. E' come se Lords of Waterdeep si fosse chiamato "Gioco di Piazzamento Lavoratori ambientato nell'immaginaria città fantasy di Waterdeep"

In ultima istanza cosa è emerso dal confronto fatto con Legendary?
Io lo riassumerei in questi piccoli match per argomento.

  • Setup -> DC Comics Deck-Building Game risulta il più ergonomico e veloce da intavolare anche senza un mat di riferimento. Il gioco scorre ordinato ed il tavolo non è mai "incasinato".
  • Profondità Strategica -> Legendary è sicuramente più articolato e complesso. Le partite sono delle missioni in cui è presente un Boss con un plot e lo scontro è molto più ragionato.
  • Coerenza Grafica/Leggibilità -> DC Comics Deck-Building Game è più coerente e gradevole. Le carte sono chiare anche se prive delle decine e decine di simboli che invece infestano le carte di Legendary. Sicuramente le combo possibili sono meno a beneficio della giocabilità e della curva di apprendimento.
  • Ambientazione e Tematizzazione -> Legendary vince a mani piuttosto basse per le mie annotazioni poco sopra.
  • Flusso di gioco e gestione del downtime -> DC Comics Deck-Building Game domina assolutamente questo aspetto. Va giù come acqua fresca e le partite hanno un buon ritmo. Legendary risulta comunque piuttosto legnoso (da questo pantano ne escono decisamente meglio le versioni Encounter della serie Legendary).
  • Longevità / Varietà -> qui propongo un ex equo.
Titolo dunque promosso. Ci vediamo alla prossima!

V - La Scheda

Titolo: DC Comics Deck-Building Game
Autore: Matt Hyra e Ben Stoll
Anno: 2012
Editore Originale: Cryptozoic Entertainment
Editore ITA: Cosmic Games (Cosmic Group)
Giocatori: 2 -5 (da 1 a 5 con l'espansione)
Durata: 45min (circa)

Componenti: le carte sono ben illustrate e leggibili (come detto) non sono telate e visto il continuo rimescolamento vanno imbustate. Ottima la scatola: è compatta e l'organizer è utilissimo. Il gioco si ripone via in poco tempo.
Ambientazione: relegata solo alle (splendide) immagini concesse dalla DC Comics ma nulla più. Non c'è coerenza fra questa componente e le meccaniche.
Meccanica: deck-building asciutto, semplice e senza fronzoli. Adatto per i principianti che vogliono affacciarsi a questa tipologia di giochi. Si spiega in poco tempo e la sua fluidità si apprezza dopo pochi giri.
Longevità: il set base è sufficientemente robusto e muscoloso da sostenere un considerevole numero di partite. Il regolamento mette a disposizione dei giocatori diverse varianti e modalità di gioco ma si sente comunque la necessità, a lungo andare, delle espansioni. Il primo set Crisis, tral'altro si innesta perfettamente all'interno dell'impalcatura di gioco.
Scalabiltà: come detto sopra ottima. Si apprezza molto in 2 giocatori ma anche con il tavolo gremito. La modalità in solitario è divertente ma occorre "virtualmente" modificare il testo di alcune carte.
Dipendenza dalla lingua: le carte contengono una discreta quantità di testo quindi la dipendenza dalla lingua è piuttosto forte ed è da tenere a mente se volete acquistare gli altri pack di espansione ancora non tradotti. Fortunatamente l'edizione italiana è disponibile.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: il gioco lo si porta a casa con poco meno di 40 euro (39,90 per l'esattezza) più o meno in linea con altri titoli dello stesso genere. Ci sono solo carte il mat per il tavolo è assente. Come avete potuto leggere sin qui questo titolo fa dell'immediatezza la sua migliore caratteristica alzando considerevolmente l'asticella che misura proprio il rapporto G/P. Si apparecchia in maniera agile ed il regolamento base offre sin da subito diverse varianti di gioco. Certo è che non apprezzate l'universo DC... il discorso cambia parecchio.

Consigliato: agli estimatori dei giochi con questa meccanica e agli eroi della Detective Comics. Il gioco è un connubio perfetto fra queste due passioni. Gioco solido e con una curva di apprendimento poco ripida. L'ideale per qualche serata in totale relax.

Sconsigliato: ...se cercate un deckbuilding molto più strategico, ambientato e complesso... beh aggiungete un'altra ventina di euro e compratevi Marvel: Legendary....

Come sempre il gioco è disponibile su egyp.it (qui)

Le immagini della scatola del set base e di Crisis - Pack1 sono tratte dall'archivio di boardgamegeek e saranno rimosse su semplice richiesta.

6 commenti:

  1. A Wonder Woman è piaciuto un sacco! Soprattutto quando ha potuto giocare il suo famoso Lazo!!!! Grande Simo è stato un piacere giocarlo con te e Dado!

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  2. Fulvio Zanardi21 giugno 2018 21:33

    Gioco davvero valido e divertente. Ringrazio Simone per avermelo fatto scoprire! Oltre che per aver sopportato il sottoscritto alla CON per il secondo anno consecutivo. Occhio perchè non c'è due senza tre ;-) Salutoni, Fulvio.

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