recensione

[Recensione] Gretchinz!

Scritto da Interesse Ludico ovvero Diego "Tanuki" Inserauto e Mari "Panda" Rastetter

Ma ragazzi, io lavoro tutto il giorno, tiro il carrello, scarico la frutta dentro nel verziere... mi arriva il primo Pelleverde col fuoristrada a scureggietta e mi sveglia! 

Sugli universi creati da Games Workshop si potrebbe attingere per creare miriadi di giochi da tavola e videogiochi. E in effetti ce ne sono una miriade! Solo, però, ce ne sono davvero pochi che non siano ultra-mega-tattici-seriosi e anche quando il contesto farebbe presupporre meno arrovellamenti di cocuzza, come per Blood Bowl, il gameplay viene tradotto in tipici competitivi adatti solo a una nicchia. Per questo ho accolto Gretchinz! con un misto di stupore e curiosità, ripagata poi in tante risate e sberleffi a rotta di collo.

I Gretchin sono i membri più deboli dei Pelleverde, ma anche i più spericolati, così estremi che in confronto Vasco Rossi ha la vita che vuole Tricarico. Nutrono infatti una vera e propria passione per la velocità e la violenza, passione che possono sublimare nel torneo Steponzat, gara di corsa con i succitati Pelleverde al volante di fuoristrada non meglio definiti, realizzati coi peggiori pezzi di scarto che sia stato possibile rinvenire. E vantiamocene!


Gretchinz! come avrete già intuito è un card game di Roberto Fraga e Yohan Lemonnier (lo stesso duo di Capitan Sonar) per 2 - 4 giocatori dalla durata di circa 30 minuti dagli otto anni in su, che simula appunto una sfrenata e ignorantissima corsa tra i Pelleverde. Nonostante l’astrattezza del concept di base (poteva benissimo essere Mario Kart o Mad Max) come vedrete il gioco è ambientato alla grande. Si tratta ovviamente di un gioco veloce e caciarone, adatto a gruppi con malformazioni alla mano per il peso dei boccali di birra e insulto facile ai parenti più prossimi. 


I MATERIALI


Una volta aperta la scatola quello che si presenta a noi sono ben quattro manuali identici in tutto idioma a parte (italiano incluso ovviamente), e quattro fustelle grazie alle quali daremo forma ai nostri bolidi e ai loro gettoni - 4 in tutto, nei colori blu, giallo, rosso e verde, ma è possibile incrociare i colori, in caso si compri un’altra scatola per giocare fino in 8 (!!!) - ai 7 pannelli dei giocatori (ognuno dedicato a un klan diverso, presi ovviamente dal lore di Warhammer 40000) e ai 12 segnalini fiamma. Completano il tutto 95 carte terreno/attacco (a seconda del lato della carta), 15 carte cratere e 12 dadi di buone dimensioni e con facce ben distinte. Un apprezzamento finale va fatto all’inserto della scatola, che mantiene tutto in scomparti ordinati, una pulizia forse poco adatta al tema del gioco ma sicuramente graditissima. Va bene interpretare gli orchi ma l’immedesimazione solo fino a un certo punto!

SETUP

Per preparare la partita bisogna schierare i fuoristrada e disporre davanti a ognuno di questi una carta dal lato terreno e poi altre due carte, una a sinistra della fila appena formata e una a destra. In fondo al tavolo, a 7 carte di distanza, va posizionata la scatola di gioco che funge da punto di arrivo. Ogni giocatore prende un pannello (casualmente o a scelta) di uno dei 7 klan e 3 dadi. Infine ogni giocatore pesca 5 carte, assicurandosi di tenerle in mano dal lato terreno (e di non vedere cioé se le carte, dal lato attacco, siano buone o meno).


FLUSSO DI GIOCO


Ogni giocatore simultaneamente lancia i tre dadi e posiziona i dadi sul suo pannello non appena è soddisfatto del risultato. Non appena uno dei giocatori avrà posizionato l’ultimo dado, dovrà gridare - proprio come i Pelleverde durante una battaglia - WAAAGH! e gli avversari non potranno più lanciare i dadi, accontentandosi dei risultati ottenuti (in questa occasione - e solo in questa - è possibile occultare con la mano i propri risultati). I dadi determinano le azioni dei giocatori e devono essere eseguite nell’ordine nel quale sono stati posizionati sul pannello. Le facce dei dadi possono essere le seguenti: 
  • Sterzata a destra o Sterzata a sinistra: avanzi in diagonale in una delle due direzioni. Dopo lo spostamento bisogna aggiungere di fronte al veicolo tre carte terreno - una di fronte e ai due lati (se già non presenti). 
  • Dakka: attacchi un veicolo o una carta terreno.
  • Pescare 2 carte: peschi due carte, e le metti nella mano dal lato terreno senza guardare il lato attacco.
  • Occhio di Mork (o forse di Gork): un avversario ti dice quante carte Sparo hai.
  • Abilità del klan: applica l’abilità del tuo klan (solo una volta a turno)



A partire dal giocatore che ha gridato WAAAGH! ognuno applica l’effetto dei propri dadi. Si continua a giocare finché qualcuno non ha raggiunto il traguardo (la settima fila di carte). Questo determina l’ultimo turno, se un altro (o più) Pelleverde raggiunge il traguardo, vince il fuoristrada in condizione migliore ed eventualmente tutti i Pelleverde sulla linea di arrivo scendono dal fuoristrada e si sparano a vicenda, chi rimane in vita ha vinto (tradotto in termini di gioco: se c’è un pareggio vince chi ha meno segnalini fiamma sul veicolo e se c’è un ulteriore pareggio chi ha più carte sparo in mano).


TIPOLOGIA DI CARTE

Le carte nella loro varietà rendono il gioco dinamico (e ci mancherebbe, essendo un card game). Il lato terreno può essere uno di questi:

  • Terreno aperto: qui non succede nulla, ma è l’unica carta terreno che permette di poter sterzare ulteriormente senza interrompere il movimento.
  • Squig imbizzarriti: questi animaletti piccoli ma famelici si fiondano sulle gomme del fuoristrada (o sul Pelleverde alla sua guida), e vi fanno scartare carte
  • Rottami nascosti o Rottami visibili: trovate dei rottami con i quali migliorare il veicolo, quindi pescate carte, se sono rottami visibili potrete vedere il lato attacco prima di posarle nella vostra mano.
  • Pozza d’acqua: finirci dentro è positivo perché estinguerà le fiamme sul vostro mezzo.
  • Nubi Warp: create da quei simpaticoni del klan Weirdboyz con l’uso della magia, vi permettono di pescare una carta da ogni giocatore, potendone vedere il lato attacco.


Le carte attacco: da sinistra Sparo, Problema, Esplosione
Queste carte formeranno il percorso, va da sé che inanellare combo sulle carte terreno aperto è la chiave per prendere il volo, ma ovviamente il giocatore più avanti sarà anche il più bersagliato dagli avversari, che cercheranno di colpire il suo veicolo o di farlo cadere in un cratere. Il mezzo per attaccare è il retro delle carte, che può mostrare uno dei tre risultati: Sparo, Problema o Esplosione. A volte (soprattutto durante i primi turni) attaccherete alla cieca, tirando fuori una carta dalla vostra mano. 




Se volete attaccare un avversario dovete scegliere due carte dalla vostra mano: se entrambe sono Sparo l’attacco è andato a buon fine, e l’avversario si becca un bel segnalino fiamma in quanto la sua vettura inizierà a incendiarsi. Se tra le due carte c’è un Problema, la vostra arma ha qualche problema (appunto) e sarà la vostra vettura a prendere fuoco. In caso ci sia una carta Esplosione invece dovrete scartare tutte le carte dalla mano. Se ci sono sia Problema che Esplosione siete stati davvero sfortunati: il vostro veicolo si incendia e perdete tutte le carte. Dato che non c’è una fase di pesca, vuol dire che dovrete cercare di guadagnare carte dal lancio di dadi o terminando il movimento sulla carta terreno propizia. 


Per bersagliare una carta terreno il metodo (e il rischio) è identico ma va giocata solo una carta, e se l’attacco ha successo la carta terreno presa di mira diventa una carta cratere (e chi ci finisce sopra deve scartare due carte). 


TATTICHE ADOTTABILI


Essendo una corsa, il metodo più efficace per vincere è cercare di prendere il largo con una serie di combo sfruttando le carte terreno aperto. Ovviamente se si rimane impantanati la tattica diventa quella di ostacolare gli avversari bombardandoli, magari di comune accordo con altri avversari. Il rischio della pesca alla cieca può venire mitigato nel corso del gioco, perché si finisce sui rottami visibili o sulle nubi warp o ancora, si può usare il dado tenendosi un occhio di Mork (o forse di Gork: i Pelleverde non hanno ben chiaro quali delle due divinità si sta venerando, ma l’avversario venera sicuramente quella sbagliata e questo basta per scatenare risse) come risultato dei dadi per farsi dire dagli altri quante carte si hanno. 


In qualsiasi momento non si possono avere più di 5 carte in mano, e se si supera questo limite grazie a una pesca causata dal dado o dalla carta, si devono immediatamente scartare le carte in eccesso: questo evita che un giocatore possa avere un numero di carte spropositato e rende necessario pensare a quanti attacchi fare perché se si deve scartare una carta e non se na hanno in mano, verrà aggiunto un segnalino fiamma sul proprio veicolo.

A sua volta, se il fuoristrada prende totalmente fuoco con l’aggiunta di un terzo segnalino fiamma, ci si dovrà fermare a spegnere le fiamme e questo causa la perdita del turno in corso e successivo e si deve anche scartare tutte le carte in mano. Nel turno in cui si potrà riprendere a giocare, si possono scartare due segnalini fiamma dei tre che hanno causato l’incendio e pescare una carta. Ne consegue che il veicolo in panne vi fa perdere terreno in maniera decisiva. 

Dato che lo svantaggio che si causa agli avversari è potente e che nel mazzo ci sono più carte Sparo che carte Problema ed Esplosione (con queste ultime in numero molto inferiore) si è portati ad attaccare il più possibile gli avversari appena lo si può fare, anche a costo di rischiare il segnalino fiamma o la perdita della mano di carte. Queste possibilità di squilibri sono comunque arginate un po’ da alcuni limiti, quello già accennato del limite massimo di carte da tenere in mano, e quello del lancio massimo di dadi, ridotto a tre in caso tutti i giocatori tranne uno abbiano l’auto in balia delle fiamme: se non fosse stato altrimenti avrebbe potuto scegliere facilmente le facce di dado e diventare un runaway leader.


Ovviamente è un gioco in cui la fortuna si fa sentire in maniera decisa, perché avere tiri di dadi positivi e prima degli altri, o capitare su diverse carte terreno aperto di seguito o ancora avere davanti a sé una distesa di carte sfavorevoli per il proprio fuoristrada, può fare il bello e il cattivo tempo. Gretchinz! non vuole soddisfare le mire tattiche dell’intelligentone a tavolo, vuole creare sollazzo e litigi tra gli amici, mettere in luce l’animale che è in voi, lasciare sfogo all’istinto primordiale di fare male agli altri anche senza motivo e di vederli mangiare la vostra polvere in lacrime.


CONCLUSIONI


L’azione è frenetica quando si lanciano i dadi, e l’esecuzione delle azioni ricca di soddisfazione quando il vento gira a proprio favore. Gretchinz! giocato con la compagnia giusta può garantire serate soddisfacenti per la gioia dei vicini che proprio quella sera volevano dormire, sia che si decida di aprire la serata con un po’ di pepe, sia che si decida di chiuderla, magari accanendosi contro il giocatore che ha vinto al rinoceronte appena stavolato (contrario di intavolato) e la sua sfacciata sicumera. Se siete amanti di Warhammer 40000 e in particolare dei suoi orchi poi, troverete congeniale e ben applicato il contesto. Anche i nomi dei klan sono tutti di klan “esistenti”, mentre le abilità sono più astratte e permettono di cambiare faccia di un dado o ritirare o riposizionare i dadi. 

Il consiglio è comunque quello di giocarlo da tre giocatori in su, in due il gioco funziona ugualmente ma c’è meno divertimento, e tenere il lato più corto del tavolo come direzione di marcia. Non ho avuto occasione di provare a giocare con due scatole e da 5 a 8 giocatori, ma facile prevedere che il gioco diventerebbe ancora più caciarone e confusionario. E che servirebbe un tavolo più lungo. Il sottotitolo tra parentesi riassume le caratteristiche del gioco efficacemente: Gretchinz! è un giochino rapido e fuori di testa. Per davvero.

Si ringrazia l'editore per la copia di review fornita.

2 commenti:

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