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[Recensione] Hostage Negotiator

scritto da Simone M.

Hostage Negotiator, prodotto nel 2015 grazie ad una campagna crowdfunding su (neanche a dirlo) Kickstarter, giunge in italiano durante la scorsa Modena Play e sui nostri tavoli, grazie a Cosmic Games (che ringrazio per la copia review) solo quest'anno.
In questo solitario, card-driven, da poco più di 20 minuti, creato da A.J. Porfirio vestiremo i panni di un Negoziatore della polizia intento a contrattare, con un criminale disperato, il rilascio degli ostaggi che tiene con se. Ogni turno non è altro che un frammento della conversazione con il criminale dall'altro capo del telefono.
Dovremmo giocare, dalla nostra mano, le carte "Discussione" ed attivare uno degli effetti "positivi" (per il Negoziatore) mediante un tiro di dadi. Maggiore sarà il numero di successi ottenuto e più potente sarà l'effetto che potremmo sfruttare nel braccio di ferro, psicologico, ingaggiato con uno dei tre criminali presenti nella scatola. Fallire un check il più delle volte fa terminare la conversazione in maniera brusca innalzando, pericolosamente, livello di minaccia del sequestratore che sentendosi in trappola potrebbe uccidere uno degli ostaggi. Turno, dopo turno, potremmo acquistare carte sempre più forti e più preformanti.
Tuttavia gli elementi da controllare per tentare di battere il gioco sono tanti come ad esempio scegliere il momento più opportuno per assecondare una delle richieste del criminale oppure giocare una determinata carta proprio in funzione del livello di minaccia in corso.
Se fin qui vi ho incuriosito, almeno un pochino, non resta che scoprire questo titolo passo dopo passo.
Prima, come sempre, apriamo il coperchio e diamo un'occhiata ai materiali.

I - Componenti, Materiali e Setup


Tutto ruota introno alla Tabella del Negoziatore che costituisce il cuore del gioco. Su di essa vanno piazzati, nell'area iniziale Ostaggi, il numero di meeple ostaggi (nella scatola ne trovate 15) previsti dal negoziatore. Quelli avanzati vanno posti di fianco ed in un'area raggiungibile perché potrebbero aggiungersi a quelli già utilizzati nel corso della partita. Gli Ostaggi si sposteranno nella zona "Liberati" o "Eliminati" in base all'esito di un turno di Discussione o all'effetto di una carta.
Sempre su questa tabella sono visibili due tracciati ovvero quello della Minaccia che va da 1 a 7 anche se i valori estremi sono "L" ed "E" che indicano le azioni del negoziatore "Libera Ostaggio" o "Elimina Ostaggio" e quello dei Punti Discussione. Sul primo tracciato, in base alle informazioni presenti sulla Carta Sequestratore, va posto il meeple rosso che rappresenta il Sequestratore. Durante la partita la tensione fra Negoziatore e Sequestratore può aumentare o diminuire ed il meeple dovrà essere spostato di conseguenza. Il meeple non può andare oltre le due posizioni estreme per ogni, eventuale, scatto perso dovremmo Liberare o Eliminare un ostaggio. Il Tracciato Minaccia indica anche, in base alla posizione del meeple rosso, quanti dadi utilizzare (di base) per i Test Minaccia. Ad un minore livello di minaccia del Sequestratore e corrisponderà un numero maggiore di dadi da poter lanciare (in partita,  però, non ne lanceremo mai più di 5).
Sul secondo tracciato va posto un indicatore che va spostato avanti (se si guadagnano) o indietro (se si perdono) i preziosi Punti Discussione che serviranno, nella Fase d'Acquisto (vedi dopo), a comprare le Carte Discussione disponibili nella zona delle offerte.
La Tabella del Negoziatore inoltre, ha la finzione di organizzare il tavolo da gioco in quanto indicherà dove posizionare la Carta Sequestratore e la Carta Complice, con le relative Richieste (Maggiore e di Fuga) ed il Mazzo Terrore.

Ogni Sequestratore ha una serie di richieste Maggiori personalizzate e se ne sceglierà una all'inizio della partita.Il Mazzo Terrore va preparato all'inizio della partita se ne pescano 10 a caso delle 21 a disposizione e si mettono a faccia in giù. Sotto di esse va posta una carta Terrore denominata "Fatto Cruciale" anch'essa pescata a caso fra le 6 disponibili.
Le Carte Discussione (22) sono spesse ma non telate.
Sono caratterizzate da un nome, da 3 effetti (positivo, medio e fallimento) da un testo di colore (ovvero un frammento della discussione) e da un costo d'acquisto espresso, come detto, in Punti Discussione.
Non vanno mescolate quindi è possibile anche non imbustarle. All'inizio della partita fanno poste su due file in ordine crescente di costo.
Ricordate di lasciare sempre uno spazio vuoto per quelle che costano zero.
Le carte a costo zero costituiranno la nostra mano iniziale.
Completano i componenti i 5 dadi rossi con cui eseguire i Test Minaccia.
Possiedono 3 facce "blank" (la 1, la 2 e la 3), una con valore intermedio modificabile in successo scartando 2 Carte Minaccia dalla propria mano (il 4) e 2 facce Successo (il 5 ed il 6).
Il Setup è spiegato in maniera schematica nel Manuale delle Regole ben tradotto e ben organizzato.
Vi sono illustrati diversi esempi di gioco e ci sono raccolti, con chiarezza, tutti i simboli delle carte e l'utilizzo specifico dei componenti.

II - Il gioco

Per vincere ad Hostage Negotiator dovremmo realizzare 3 obiettivi: Liberare almeno la metà degli ostaggi, azzerare il numero di ostaggi nella Zona Ostaggi della Tabella del Negoziatore e catturare o eliminare il Sequestratore (ed eventualmente anche il suo Complice).
Fallire  uno solo di essi determinerà la nostra disfatta.
Il turno di gioco è fluido ed è diviso il 3 fasi piuttosto semplici da padroneggiare.
  1. Discussione
  2. Acquisto
  3. Terrore
Nella fase Discussione si possono giocare dalla propria mano quante carte si vogliono ed in diversi modi: a) a faccia in su e si esegue un "Test di Minaccia" tirando il numero di dadi previsto dalla porzione di "Tracciato Minaccia" in cui si trova il meeple che rappresenta il Sequestratore. Il numero di dadi, inoltre, può essere influenzato anche dall'effetto di carte giocate precedentemente. Si conta il numero di successi ottenuti per attivare l'effetto corrispondente ovvero quello da 2 o più successi (più potente), quello da 1 successo (potenza intermedia). Si verifica un fallimento (che termina spesso la fine brusca del turno) quando non si ottengono successi. Gli effetti delle carte influenzano solitamente il Tracciato Minaccia o quello Discussione oltre a fornire svariati bonus (Ostaggi Liberati, dadi aggiuntivi...) o determinare le azioni di "cattura" o "eliminazione" del Sequestratore. b) a faccia in giù per ottenere 1 Punto Discussione (per ogni carta giocata in questo modo) da spende nella successiva fase d'Acquisto. c) due carte a faccia in giù per trasformare un risultato intermedio (ovvero 4/d6) in un Successo.
Questa fase termina quando il Negoziatore non ha più carte da giocare oppure si è fallito un Test di Minaccia.
Nella fase Acquisto si spendono i Punti Discussione accumulati nella fase precedente per acquistare nuove carte. Non si possono comprare quelle appena giocate (ma lo si potrà fare a partire dal prossimo turno) e non è possibile avere più di 10 carte in mano. Eventuali Punti Discussione avanzati si perdono ed il tracciato ritorna a zero.
Nell'ultima fase, denominata Terrore, si pesca appunto la prima carta dal Mazzo Terrore e se ne esegue l'effetto primario (e secondario se ne sussiste la condizione). Una volta risolta va scartata a meno che non si tratti di una Richiesta Minore che va posta accanto al Tabellone del Negoziatore. Terminare il Mazzo Terrore (pescando anche la carta Terrore - Fatto Cruciale) è una delle condizioni di fine partita.
In qualsiasi momento del turno è possibile rivelare la carta Minaccia Maggiore e risolverla spendendo il numero di Punti Discussione richiesti oppure la Carta Richiesta di Fuga. La carta Minaccia Maggiore ci darà un vantaggio immediato, piuttosto consistente, nei confronti del Sequestratore ma richiederà una Contropartita, ovvero un effetto secondario negativo che resterà attivo per il resto della partita. La Carta Richiesta di Fuga ci fornirà un "piccolo" boost per accelerare la cattura del malvivente (come ad esempio dei dadi bonus da lanciare in quel turno o un'ostaggio liberato gratuitamente) ma alla fine del turno in cui avremo rivelato quella carta, se non saremo riusciti a fermare il Sequestratore, questi riuscirà a fuggire facendoci perdere la partita.

III - Impressioni finali

Piccolo, intrigante, gioiellino tenuto nascosto da immeritato anonimato dedicato però (lo sottolineo) agli amanti dell'imprevisto.
Solitario dal cuore americano che stuzzica l'appetito grazie all'ambientazione quanto meno originale perfettamente compenetrata alle meccaniche.
La tensione è palpabile, il fallimento è dietro l'angolo mentre la riuscita del salvataggio è sempre incerta.
Se pensiamo poi che la partita si svolge in 20 minuti... l'adrenalina sale.
Tecnicamente non gridiamo al miracolo però ogni elemento è calibrato con sapienza. E' un gioco fluido ma le meccaniche sanno di già visto. Forse si potevano adottare scelte differenti sui re-roll o sui modificatori ai tiri per mitigare la sfiga però è indubbio che...diamine... funziona alla grande.
Se vi intrigherà lo giocherete più volte a breve distanza anche se i cattivi a disposizione nella scatola sono solo 3. Vi assicuro però che le partite risulteranno comunque significative e caratterizzate.
Un certo risultato di dado può mandare in panne il piccolo motore che avete costruito con le carte appena acquistate giusto per sottolineare come, in una reale negoziazione,  una frase poco felice detta ad uno psicotico che tiene sotto tiro degli innocenti... può generare una carneficina.
Mi permetto qualche, banalissimo, consiglio tattico...
E' opportuno avere acquistato almeno una copia della carta "Quello che volevo dire è..." (che permette di ritirare un dado) e l'unica copia della carta "Devi fidarti di me..." (che ti permette di considerare il 4 come un successo). Scegliete bene quando giocare le carte per due motivi: il primo è che le carte giocate nel turno in corso tornano acquistabili dopo due turni, il secondo è piuttosto intuitivo ovvero cercate di attivare carte cruciali con un livello di minaccia molto basso per tale ragione è bene, almeno i primi turni, cercare di non lasciare che il meeple rosso si allontani dal livello giallo del tracciato (ovvero quello intermedio) e di provare a continuare ad abbassarlo per poter lanciare tre dadi (in più) nelle battute finali della partita.


Consiglio spassionato la frequenza delle partire va diluita nel tempo anche perché la natura dadocentrica del titolo potrebbe generare una certa dose di frustrazione.
L'eco delle espansioni si farà presto sentire ma serve la versione italiana perché c'è un po' di testo anche se i simboli sulle carte sono molto esplicativi.
Graficamente non è esaltante ma è sicuramente ergonomico: i componenti non sono sovradimensionati rispetto all'utilizzo ma anche qui non ci saranno molti Alleluja di intonare nell'alto dei cieli. Secondo me, per gli appassionati dei solo-game è un pezzo da avere in collezione.
Se vi va, potete venirlo a provare alla nostra CON il 16/06/2018 a Genova (Pegli).
Qui trovate tutte le indicazioni.
Alla prossima!

IV - La Scheda

Titolo: Hostage Negotiator
Autore: A.J. Porfirio
Anno: 2015
Editore Originale: Van Ryder Games / Don't Panic Games
Editore ITA: Cosmic Games
Giocatori: 1
Durata: 20min

Componenti: la grafica delle carte non i ha fatto impazzire facendole sembrare quasi dei componenti da prototipo però sono leggibili ed immediate. La qualità generale dei materiali è di buon livello per il tipo di esperienza offerta. Ottimo l'interno della scatola che permette di organizzare tutti i pezzi in maniera perfetta.
Ambientazione: originale e decisamente palpabile. Hostage Negotiator garantisce un buon livello di immersività. Elemento molto importante se consideriamo che l'esperienza va condivisa soli con se stessi. Le dinamiche di gioco si sposano perfettamente con il tema scelto rendendo, questo rende il titolo molto appetibile e soprattutto ben progettato.
Meccanica: niente di sconvolgente è un card-driven americano purosangue. Gli effetti delle carte si attivano con un lancio di dadi... l'alea è sovrana ma ci sono diversi elementi tattici per cercare di calmierarla almeno un pochino. Resta un titolo comunque poco governabile ma questa scelta aumenta la tensione in partita.
Longevità: sicuramente 3 Sequestratori sono un po' pochini seppur presentano tre gradi di sfida differenti caratterizzati anche da condizioni di partita speciali. La struttura del gioco però rende le partite piuttosto differenti (io l'ho giocato parecchio e devo dire che l'esito non è mai scontato). Visto il buon successo del titolo le espansioni non sono tardate ad arrivare. Sono infatti disponibili Hostage Negotiator - Criminal Wave la cui scatola, addirittura, è progettata per contenere (come una matrioska) la scatola del base contenente nuovi "cattivi" ma soprattutto un nuovo negoziatore (in gonnella) e nuove carte. A questa espansione si aggiungono anche dei Booster pack contenenti un nuovo Sequestratore da aggiungere al gioco (sia base che espanso) attualmente ne sono stati pubblicati 7.
Scalabiltà: gioco in solitario
Dipendenza dalla lingua: edizione italiana disponibile
Rapporto Giocabilità / Prezzo: la piccola scatola base costa intorno ai 24 euro. Secondo me li vale assolutamente tutti. Solo-game originale che non stanca e che ti tiene sempre in tensione. Io l'ho intavolato in piccoli ritagli di tempo e la durata (a parte le prime partite come da routin) si è attestata sempre intorno a quella promessa dalla scatola. E' divertente ed originale, anche il solo "base" merita.

Consigliato: a coloro i quali cercano un solitario "all'americana" dal tema originale, dalle meccaniche fluido e veloce da intavolare e completare. Questo titolo vi regalerà un'esperienza coinvolgente ed appagante tanto da iniziare a sbirciare le espansioni.

Sconsigliato: se non amate i giochi difficilmente controllabili non è aria.

Vi segnalo l'iperbunde di Egyp.it comprendente tutta la serie Hostage Negotiator (qui)

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