recensione

[Recensione] CIV - Carta Impera Victoria

scritto da Fabio (Pinco11)

Lo ammetto: sentir parlare di un gioco di civilizzazione liofilizzato in un mazzo di carte mi ha incuriosito e non poco.
Approfondendo ho poi letto il tempo di gioco, ossia 20', per cui avrei dovuto iniziare a capire che il concetto di civilizzazione era da intendersi più che altro come ambientazione e forse forse mi sarei fermato lì, senza prenderlo.
Alla fine, però, per quanto CIV - Carta Impera Victoria (per 2-4 giocatori, ideato da Remi Amy, edito da Ludonaute e in Italia da Asmodee) sia più che altro un gioco di carte sufficientemente lineare da essere un 8+ di età e non certo quello che mi attendevo dal nome, devo ammettere che messo sul tavolo la sua buona figura l'ha fatta, spingendomi perciò a scrivere questa recensione e financo a dedicargli un video di spiegazione delle sue regole :)


I COMPONENTI
All'interno della simpatica scatolotta troviamo (oltre al manuale) 104 carte (in sei colori/domìni), divise in tre sottomazzi (utili per tenere sotto controllo la distribuzione nell'uscita delle carte), una moneta metallica (serve per tenere traccia della maggioranza nella cultura) e 4 aiuto giocatore in cartoncino spesso, con un riepilogo dei poteri delle carte. Il riepilogo e il manuale sono gli unici elementi in lingua del gioco, in quanto le carte non recano testo.

COME SI GIOCA IN POCHE PAROLE
Si inizia con 3 carte in mano (c'è una variante, ma per ora lasciamo stare ...) e si gioca svolgendo un turno a testa, che comprende: 
  1. giocare una carta di fronte a sé;
  2. applicare eventuali effetti (uno per dominio, ovvero colore di carte);
  3. ripristinare la mano al numero massimo di carte consentito.
Ogni carta ha un'unica caratteristica, ovvero il suo colore (non ci sono numeri, né effetti speciali) e lo scopo del gioco è di essere il primo giocatore ad avere di fronte a sé un set di 7 carte di un colore (non conta quale).
Al proprio turno si inizia quindi giocando una carta, mettendola di fronte a sé, formando colonne di carte dello stesso colore, quindi, per ciascun colore è possibile, se ne ricorrono i presupposti, applicare i relativi effetti. Qui non è facile spiegare come il tutto giri (in poche parole), per cui mi limito a dire che quando si hanno almeno 2 carte di un colore (il numero minimo di carte varia con i giocatori: se si gioca in 4 il numero è appunto 2), è possibile attivare l'effetto (permanente) corrispondente ad esso.
Si varia qui tra effetti che consentono di scambiare carte dalla propria mano a davanti a sé o di scartare carte, ad altri che permettono di aumentare il numero di carte che si hanno in mano, ad altri ancora che fanno scartare carte agli avversari.
Nel contempo, per ogni colore, è possibile anche scartare una delle carte che si hanno davanti a sé, per ottenere un effetto immediato, che spesso consiste nell'incidere sui reami altrui.
Ove il mazzo finisse senza che nessuno abbia ottenuto il numero di carte prefissato, allora la vittoria andrà a chi avrà collezionato il set più consistente (in caso di parità c'è una scala dei colori).



COME SI PRESENTA
Siamo di fronte al classico gioco iperprodotto, ovvero nel quale si è posta una significativa attenzione ai materiali, fornendo ad esso un packaging di lusso.
In effetti il gioco richiede solo le 104 carte, per cui una produzione iperspartana avrebbe potuto fornire anche solo un pacchettino mignon di carte tipo quelli da Scala 40, magari recanti semplici simboli stilizzati.
Si è invece scelto di fornirgli per prima cosa una confezione ricca, con un inserto in plastica (atto a contenere anche più carte di quelle proposte, casomai uscissero espansioni ...), una moneta di metallo utile solo a tenere traccia di una maggioranza e financo 4 aiuti giocatore in cartoncino spesso.
È evidente la volontà di colpire l'occhio, che è confermata anche dalle illustrazioni delle carte, molto gradevoli e ben realizzate, che si è scelto anche di proporre con un minimo di varietà (per ogni colore ci sono 2 o 3 diverse immagini, a seconda del mazzo era nel quale sono contenute), per quanto ai fini della giocabilità pura sarebbe stato sufficiente avere un semplice colore di fondo e basta.
Diciamo, quindi, che la componentistica è di quelle molto curate e, visto che il prezzo sta intorno ai 18 euro, alla fine la scelta è di quelle ragionevoli per dare un attimo di risalto al prodotto e farlo emergere (una scatolina anonima, con illustrazioni basiche, dubito avrebbe potuto costare meno di 10 euro e non se la sarebbe filata nessuno ...).

COME GIRA
Primo avviso: il gioco, per quanto sia relativamente facile da giocare, una volta capito, potrebbe risultare alla prima partita del tutto ostico, soprattutto se state imparando le regole tutti insieme, senza che ci sia al tavolo uno che l'ha già giocato.
Lo premetto perché anche al nostro tavolo, alla primissima esperienza, in tarda serata, proposto quale fillerino della staffa, non è che sia stato capito tantissimo...
Appena giocato il primo match, però, tutto tende a diventare chiaro e in effetti l'8+ sulla scatola, anche se lo trovo, per una volta, un filo ottimista, non è effettivamente lontano dal 10+ al quale può essere proposto con tranquillità.
La logica di fondo, in effetti, è di quelle facili, perché al tuo turno ti puoi trovare, soprattutto nei primi giri, semplicemente a giocare una carta davanti a te e pescarne una, con lo scopo (basico e ben comprensibile) di essere il primo a infilare una colonna di sette carte dello stesso colore.
Poi, gradualmente, inizi a sceglierti un primo colore da collezionare e fai pratica con i suoi effetti. In genere tutti partono con il bianco, ovvero la religione, perché, semplicemente, se hai almeno due carte, ti consente di tenerne in mano, a fine turno, ben 5 e se arrivi a 4 carte, ne terrai addirittura 7, con una capacità di scelta ben maggiore.
Questo è un potere facile da capire, per cui alle prime esperienze tutti lo scelgono ... ;)
Passi poi al rosso, che è teoricamente il militare, è verifichi che il possesso di due carte ti consente ad ogni giro di scartarne una tra quelle che hai in mano (e se ne hai quattro davanti a te ne scarterai 2 ...), cosa a sua volta buona, perché pescherai più carte. Anche qui il primo pensiero è quello che può essere una buona alternativa al bianco: metabolizzi e passi oltre.
Quando alzi lo sguardo passi poi al giallo, ovvero la teorica economia. Qui l'idea è quella che puoi scartare una carta che hai di fronte a te (quindi lo inizierai a utilizzare più avanti, quando avrai giocato anche carte meno utili), giocando una carta che hai in mano in tavola. Ci pensi sopra e capisci che qui, se le carte girano, puoi piazzare in un turno 2 o 3 carte dello stesso colore, con una bella combo. Potere meno immediato da capire, ma ti segni l'idea e vai avanti.
Poi c'è il verde, ovvero la scienza, che ti permette di sostituire una carta che hai in tavola con una che hai in mano. Anche qui, una sorta di variante del giallo. 
Bene, i poteri per ora sono solo 4, non tutti immediati, ma li puoi gestire.
C'è poi un quinto colore, che è il blu della cultura, ma qui la cosa carina è che lo può attivare solo chi ha la maggioranza assoluta di carte di quel colore e che consente di copiare un effetto di un altro giocatore, quindi non c'è nessuna regola extra, in sostanza, da imparare.
Il sesto colore, che è il rosa dell'utopia, compare invece solo a mazzo avanzato, per cui l'inizio della partita richiede solo di memorizzare i quattro effetti che ho cercato di spiegare.
Alla prima partita, lo ripeto, si passa il tempo, in pratica, soltanto a esercitarsi su quello, fino a quando qualcuno, con un colpo di genio, gioca due o tre carte dello stesso colore sopra alla piletta che si era costruito e mette fine alla partita, quasi a sorpresa.
Tutti si guardano in faccia e pensano: interessante, ma "è tutto qui?".

La risposta, lo avrete intuito, è "no", perché solitamente alla primissima esperienza si tende a utilizzare poco il potere di scarto delle carte, ovvero quello che si attiva buttando via una delle carte che si hanno davanti a sé. In genere, qui, i primi poteri che si capiscono sono quello dell'utopia, che aumenta di 1 il numero di carte che deve avere un avversario (di norma quello che stava per vincere) e dell'economia, che impedisce per il turno seguente, a un avversario, di giocare carte di un certo colore.
Qui si capisce la dimensione interattiva del gioco, che è poi ampliata dal potere distruttivo del rosso (tutti scartano una carta di un certo colore) e quindi si tende ad alzare un attimo lo sguardo.
Alla fine i poteri da memorizzare non sono tanti, ossia 10 (uno permanente e uno di scarto) per ogni colore, ma per padroneggiarli tutti per benino quel paio di partite serve tutto.
Anche il ritmo del gioco va da un velocissimo nella prima metà del mazzo, visto che sino a quando davanti a sé non si hanno almeno 6-7 carte non è che di poteri se ne attivino tanti, per rallentare gradualmente andando avanti, visto che ad ogni turno i poteri attivabili possono aumentare con il crescere dei set di fronte a sé.
Alla fine tutto tende a equilibrarsi, ma diciamo che la sensazione, già alla terza/quarta partita, è quella di un gioco che, partendo da idee facili (di fatto le carte hanno solo un colore sopra, niente numero e niente testo...), riesce a proporre un gameplay abbastanza intrigante e fortemente interattivo.

È chiaro che se devi essere il primo a mettere insieme un set di tot carte allora ti troverai gli altri che ti giocano addosso e ben presto questa realtà diverrà evidente a tutti, per cui l'interazione sarà davvero forte. In quattro, alla fine, il tutto può diventare, con il gruppo giusto, una sorta di guerra continua, per cui anche la variante a coppie potrebbe essere interessante per tenere sotto controllo tendenze troppo distruttive.
Quanto alla scalabilità le regole prevedono che i poteri passivi scattino con un numero di verso di carte a seconda dei giocatori, però più che altro quello che cambia davvero, nel multigiocatore, rispetto al testa a testa, è la possibilità di pestarsi in modo più ampio e la difficoltà, in un gruppo che ama picchiare, di fuggire via rapidamente.
Nel complesso, quindi, il gioco gira adeguatamente e propone un buon livelli di sfida, tanto da risultare intrigante. È, ovviamente, molto sconsigliato a chi non ami l'interazione indiretta.

COM'È STATO ACCOLTO
Il gioco è uscito in un periodo (primavera-estate) in cui il mercato è un pelo addormentato, per cui non se ne è parlato molto. Su BGG attualmente veleggia su di un 6,5 di media, che credo non gli faccia troppa giustizia, ma i commenti sono poco più di una trentina, a dimostrazione di quanto ancora il punteggio debba assestarsi, alternandosi alcuni pareri entusiasti ai classici 4 da "non è il gioco per me".

CONCLUSIONI
CIV è un gioco di carte basato sul collezione set, nel quale è stata inserita una forte componente interattiva, tramite diversi poteri utili a incidere sulle altrui collezioni. Basico come idea di partenza, sono stati aggiunti alcuni effetti (una decina) delle carte (che sono in sé facili da leggere, visto che l'unica caratteristica di ogni carta è il suo colore), che richiedono un paio di partite per essere metabolizzati pienamente, dopodiché il tutto sarà pienamente fruibile e potenzialmente divertente.
Un'idea, quindi stimolante, adattissima a chi ami la possibilità di un filler ad alta interazione.

Ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.

Ah, dimenticavo, eccovi il video dedicato al gioco:


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