prime impressioni

[Prime impressioni] Lords of Hellas: la mitologia greca stravolta!


scritto da Sergio


C'è poco da dire: questi polacchi fanno sul serio. A loro piacciono i giochi da tavolo, in particolare quelli con tante miniature. E ci sanno fare!
Prendiamo questa Awaken Realms: fondata circa 3 anni fa da Marcin Swierkot, sta creando, producendo e/o pubblicando una marea di titoli, tutti di grande successo e tutti basati sulle miniature: The Edge, Nemesis, This War of Mine e last but not least: Lords of Hellas.
Nel nostro caso il buon Marcin si è fatto aiutare da un amico, il disegnatore Adam Kwapinsky (tra l'altro autore del riuscitissimo Inbetween, tanto per capirci) e ne è venuto fuori un gioco poliedrico dalle diverse sfaccettature e meccaniche e che prevede diversi modi e strategie per vincere.


Lords Of Hellas non è un gioco semplice, anche se comunque abbastanza lineare. Prevede da 1 a 4 giocatori da 14 anni in su e una durata media che gravita intorno all'ora e mezza, anche se nelle prime partite si starà al tavolo da gioco un bel po' di più.
Pure questo titolo, come oramai quasi tutti, è stato oggetto di una campagna KS di grande successo, che ha raccolto più di 1,7 milioni di sterline con oltre 12 mila backer.
La versione retail è comunque stata prodotta e commercializzata in italiano dalla Asmodee/Asterion.
L'ambientazione è particolare: era post micenea, l'antica Ellade è in declino e in preda alla barbarie con mostri mitologici erranti modificati con tecnologie aliene e futuristiche di non si sa bene che provenienza.
Tutte le speranze per una rinascita della civiltà sono in mano a 4 eroi che avrebbero già così il loro bel da fare, considerando che devono, tra l'altro, compiacere tre dèi (Zeus, Atena e Mercurio anche loro – sigh – modificati tecnologicamente): fatto sta che l'insanabile sete di potere li spinge invece a combattere tra di loro, peggiorando una situazione già di per sé abbastanza triste. Comunque sia uno solo tra questi prevarrà ed è mio compito, novello Omero in versione ludica cyberpunk, spiegarvi la via per la gloria.

Cominciamo con le condizioni di vittoria
Non ci sono punti, ma si vince solo al verificarsi di una di queste condizioni:
  • Condottiero di Hellas: il tabellone è diviso in terre a loro volta divise in regioni (tutte le regioni di una terra si contraddistinguono per uno stesso colore): il primo giocatore che riesce a mettere i suoi segnalini controllo su tutte le regioni di 2 terre vince (in una partita a 2 giocatori bisogna controllarne 3);
  • Sterminatore di mostri: il primo giocatore che riesce a uccidere tre mosti;
  • Il prescelto dagli Dèi: il primo giocatore che riesce a prendere il controllo di 5 regioni su cui c'è un tempio;
  • Il Re dei Re: è una condizione di vittoria speciale che non si usa nel gioco a 2: appena si è interamente costruito un monumento composto da 5 pezzi si prende la carta attivazione monumento mettendoci sopra tre segnalini. Ad ogni turno se ne leva uno. Alla fine del terzo turno chi controlla la regione col monumento costruito vince.

Un sunto delle regole 

Sul web ci sono parecchie dimostrazioni e tutorial di gioco anche in italiano, per cui non serve lo spiegone.
Vi basti sapere che dopo un setup di circa 10 minuti in cui si prepara il tabellone, collocando, oltre a ciò che serve, gli eventi di partenza (mostri e carte quest da risolvere), si sceglie l'eroe per ogni giocatore e si determina la sua regione di partenza (si inizia da lì con 2 opliti che gli fanno compagnia).
Ogni eroe ha un esercito di 15 opliti e 4 sacerdoti, ha un'abilità speciale solo sua e un bonus di partenza.
Sulla scheda di ogni eroe (o scheda giocatore) ci sono poi i valori di autorità (quanti opliti si muovono), di forza (quante carte scontro si possono pescare prima di combattere un mostro) e di velocità (di quante regioni si può muovere l'eroe). Questi valori sono da 1 a 5 e se ne tiene conto con un apposito segnalino.
Iniziata la partita, al proprio turno un giocatore può svolgere tutte le azioni regolari una volta sola e una sola azione speciale.

Le azioni regolari
  • Utilizzare gli artefatti: se ne possono utilizzare quanti se ne vogliono, applicandone gli effetti ed esaurendoli (rimangono scarichi finché qualcuno non compie l'azione speciale costruzione monumento).
  • Preghiera: mando un sacerdote a pregare presso un monumento: è il modo piu rapido per aumentare gli attributi di un eroe (velocità, autorità e forza). Il problema è averlo il sacerdote, cosa non semplice.
  • Movimento eroe: gli eroi si possono muovere liberamente per il tabellone in base alla loro velocita. Se si fermano in una regione con una quest possono cominciarla (se hanno gli attributi richiesti per quella quest), trasferendosi nello spazio dedicato. Ci vorranno da uno a tre turni di gioco per portarla a termine e prendere la ricompensa.
  • Movimento opliti: se ne muovono tanti quanto il valore di autorità dell'eroe, ma sempre e solo di una regione. Lo si fa per prendere il controllo della regione (inizialmente si prende il controllo mettendone il numero richiesto indicato sul tabellone: da lì in poi basta un solo oplita). Più opliti avversari nella stessa regione combattono sempre. I combattimenti fra eserciti si svolgono con le carte. Ogni oplita vale 1 e al numero dei componenti dell'esercito si sommano quelli delle carte giocate (queste carte danno anche effetti ulteriori, tra cui azioni suicide che si applicano sempre). L'esercito col valore piu alto vince, l'altro perde un solo omino e deve ritirarsi in una regione sua o libera adiacente. Se non ce ne fossero il giocatore sconfitto perde tutti i suoi opliti. In caso di pareggio vince sempre il difensore.

Le azioni speciali
Sulla game board del giocatore sono indicate le azioni speciali. Una volta compiuta un azione va posto un segnalino X sulla scheda, a indicare che l'azione è stata fatta.
  • Reclutamento: in ogni regione controllata si reclutano sino a 2 opliti (4 a Sparta).
  • Marcia: si spostano tutti gli opliti da una regione a una confinante, prescindendo dal valore di Autorità dell'eroe.
  • Costruzione tempio: è possibile prendere un tempio dalla relativa carta e piazzarlo in un territorio controllato su cui sia disegnata l'immagine del santuario. Fatto questo si prende un sacerdote e si piazza sulla propria game board. È il modo più semplice per ottenere sacerdoti. Questa azione può innescare un draft di carte benedizione. Queste carte sono carte bonus che danno generalmente poteri nuovi e permanenti al nostro eroe o all'esercito.
  • Preparazione: si possono fare 2 delle seguenti azioni (anche 2 volte la stessa): curare una lesione, pescare una carta scontro o reclutare un oplita nella regione del proprio eroe.
  • Usurpazione: se si è in possesso di un segnalino gloria (si ottengono uccidendo mostri o portando a termine delle missioni) che corrisponde al colore della regione dove c'è il proprio eroe, si può prendere immediatamente il controllo di quella regione e reclutare un oplita; gli opliti nemici si ritirano senza perdere uomini.
  • Caccia: se l'eroe si trova in una regione in cui è presente un mostro lo può cacciare. Per farlo prima pesca un numero di carte scontro pari alla sua forza. Dopodiché si giocano tante carte quante se ne vuole, cercando di infliggere più ferite possibili al mostro (il mostro viene colpito se la carta giocata ha un simbolo ferita corrispondente a quello sulla sua scheda: un mostro ha da 4 a 7 simboli ferita da coprire sulla sua scheda e quando sono stati coperti tutti dai segnalini è morto). Finita questa fase c'è la replica del mostro, in cui si giocherà una carta attacco mostro da cui l'eroe cercherà di difendersi giocando altre carte scontro. Se ci riesce si va avanti: l'eroe pescherà 2 carte scontro e cercherà di infliggere altri danni al mostro. Se non ci riesce il malcapitato subisce gli effetti della carta mostro e pesca una carta sola. La caccia termina con la morte del mostro, per effetto della carta attacco mostro giocata o per non avergli inferto danni durante un attacco.


Qualche considerazione generale...
Asimmetria iniziale con eroi con capacità diverse (Elena protegge i territori, Ercole è agevolato nella caccia al mostro, Perseo si muove dove vuole e Achille potenzia il suo esercito di opliti), ognuno quindi portato verso una speciale condizione di vittoria. Pur tuttavia saranno poi i giocatori a potenziarli secondo la strategia che adotteranno. Certo, inizialmente abbiamo aperte tutte le strade e saranno poi le modalità con cui la partita proseguirà a indicarci quella che potrebbe diventare la nostra strategia vincente.
Il gioco è molto fluido e lineare nella sua parte iniziale. Un po' le cose cambiano andando avanti, soprattutto grazie alle carte benedizione che elargiscono nuove capacità e poteri. Costruiti tutti i templi ogni giocatore avrà 4 carte benedizione (senza contare gli artefatti), ognuna diversa dall'altra e quindi nuovi poteri, nuove caratteristiche: ora, è pur vero che queste carte devono essere conosciute anche dagli avversari, ma capirete che diventa un po' macchinoso, soprattutto per i non maniaci del controllo, tenere a mente tutti i nuovi poteri degli avversari e soprattutto prenderne le contromisure.
Non farlo del resto ci espone a capitomboli parecchio incresciosi. Esempio, tanto per capirci: entro con 5 opliti in un territorio in cui il nemico che lo controlla ha 8 opliti: Ho nella mia mano 2 carte scontro da 4 mentre il nemico ha una sola carta scontro. Male che vada vinco lo scontro 13 a 12 (le carte scontro hanno valore da 1 a 4). Solo che l'avversario ha una carta benedizione che dice che in caso di battaglia l'avversario può giocare una sola carta scontro. Bene: avrei dovuto saperlo prima di iniziare: il mio errore è imperdonabile e va castigato. Finisce che lui gioca un 2, io uno solo dei miei 4 e mi ritiro con la coda fra le gambe
Le cose da tenere a mente a partita inoltrata sono quindi parecchie: d'altro canto una delle attrattive del gioco è la creazione di stravolgenti combo, date da una corretta combinazione di artefatti e carte benedizione. Riuscirci dà grande soddisfazione e vi assicura quasi sempre la vittoria.
Un suggerimento quindi è sicuro: non perdete mai di vista gli avversari e quello che succede sul tabellone. Non incaponitevi sulla vostra strategia per vincere, perdendo d'occhio l'insieme!!!!!
Basta poco per rendervi conto di una possibile vittoria vicina e inaspettata: una caccia di un avversario andata male con un mostro rimasto gravemente ferito, territori rimasti sguarniti (a proposito, non disdegnate le carte benedizione che vi concedono la possibilità di sacrificare qualcosa per spostare un oplita o l'eroe dove volete); insomma, se gli avversari si concentrano su un obiettivo ci sta che trascurino qualcosa e ci sta che possiate approfittarne. Ricordate di valutare sempre questa opzione.


Sì, ma qual è il sistema di vittoria più veloce e rapido?
Ovviamente, come è giusto che sia, i gamer si sono scatenati nel cercare di inquadrare e individuare la linea vincente del gioco: la migliore strategia per arrivare il prima possibile alla vittoria finale, quella che spezza il gioco.
Ad esempio gli amici della Tana sostengono che in particolari condizioni di setup (Elena e Cornucopia come artefatto) si potrebbe iniziare subito, piazzando il proprio eroe sul relativo territorio e prendendone il controllo il prima possibile, la costruzione del monumento dedicato a Zues o Hermes, arrivando a vincere in una decina di turni o anche meno (5 per completare la costruzione e minimo 3 per resistere).
Al di là delle condizioni iniziali particolarmente favorevoli, ci sta che gli avversari presi alla sprovvista la prima volta, già dalla seconda potrebbero reagire vanificandola.
Relativamente alla strategia dell'uccisione dei mostri conviene sicuramente dedicarcisi da subito, quando gli eserciti nemici non si sono sviluppati. Costruiamo un paio di templi, rinforziamo l'eroe e partiamo alla caccia. Prenderemo, se tutto funziona subito, dei bei gettoni controllo (sempre utilissimi) e degli artefatti molto forti che ci permettono ottime combinazioni di movimento e attacco. Il rischio è che non si riesca a uccidere subito in un turno un mostro (c'è sempre una fase che dipende dalla pesca delle carte) e che gli eroi avversari si gettino a palla su quello ferito per terminarlo. 
Sulle altre 2 condizioni di fine partita (templi e territori) c'è poco da dire: è vero che sul tabellone c'è 1 territorio con tre regioni abbastanza facile da difendere, che potrebbe essere la base per una vittoria, ma dobbiamo sempre fare il conto con gli avversari. Nella mia esperienza di gioco queste 2 condizioni potrebbero aprirsi quando magari gli altri giocatori, improvvisamente distratti dal raggiungere i loro obiettivi, lasciano aperte delle falle in cui insediarsi. Ecco perché sarebbe sempre meglio avere almeno una terra conquistata e almeno due o tre templi sotto controllo.
Come vedete rimane fondamentale (lo ripeto) mantenere una visione complessiva del gioco, cercando in ogni momento di valutare ciò che potrebbe portare alla vittoria (tua e degli altri), anche a costo di cambiare più volte le proprie idee e strategie.

Rigiocabilità

Solo 4 partite (in 3 si è vinto col controllo territori, l'altra con l'uccisione dei mostri) giocate e non vedo l'ora di riprovarlo. Io l'ho trovato estremamente divertente, vario, accattivante e proprio per la sua natura ti fa rimanere attaccato al tavolo senza neanche sentire il tempo di attesa fra un turno e l'altro, tanto sei impegnato a studiare le variabili sul tabellone.
Quindi per me la rigiocabilità è assicurata: anzi, più lo giochi più hai voglia di approfondirlo.

Alea
Non ci sono i dadi, ma le carte che ovviamente fanno la parte del leone nel combattimento degli eserciti e in quello coi mostri. Poi la pesca delle carte benedizioni (il draft) e artefatti. Insomma, il giocatore deve metterci tanto tanto di suo, ma la sorte i suoi favori a caso li distribuisce.
Non credo comunque alla fine possa arrivare a essere determinante nel decidere le sorti del gioco.

Scalabilità
Un gioco nato e concepito per essere giocato in 4. Già in 3, pur giocabile, il fatto di non contare i territori blu ai fini della vittoria per possesso territori lo azzoppa un p', rendendo inutile il segnalino blu. In 2 mi pare troppo forzato e non ho mai voluto provarlo.
Il gioco poi prevede una modalità in solitario con un'apposita sezione del manuale appositamente dedicata.

Si tratta nella sostanza di giocare con un eroe determinato (Achille) contorniato da alleati dall'atteggiamento mutevole nel corso della partita e di fronteggiare e sconfiggere l'invasione persiana.

Ci sono parecchie regole cambiate, alcune stravolte proprio, altre meno.
La mia impressione? Troppo macchinoso! La modalità solo prevede una serie di automatismi e cose da fare che alla fine della fiera lo rendono pesante, facendo scomparire quella fluidità che ha nella versione multiplayer.
L'ho provato, ma sinceramente dopo un'oretta ho rimesso tutto nella scatola.

Materiali e grafica
Manuale: qualcuno dissentirà, ma l'ho trovato molto ben fatto e un'attenta lettura chiarisce il gioco quasi senza lasciare dubbi.

Componenti: parliamo della versione retail (quella del KS dalle foto mi sembra faccia parte di un ben diverso film) e cominciamo dalle miniature. Quelle piccole sono proprio piccole e anni '80 style: colorate e piuttosto confuse... veramente niente di che. Quelle dei mostri sono ben fatte: certo, considerando gli standard odierni molto avanzati, possiamo dire che si difendono molto bene, pur senza eccellere.
Poi ci sono i monumenti, alti 11 cm, enormi! Possono essere pure bellissimi, ma tanto li vedi poco, perché difficilmente se ne riesce a costruire, nel corso della partita, più di uno interamente. Comunque, una volta costruiti, hanno un impatto visivo notevole, anche se, a essere pignolissimi, mi sa che magari non sempre sono proporzionati. Comunque: tanta roba quando li monti e li metti su nella versione "single".
Le carte sono come vorremmo fossero sempre le carte dei GdT: grandezza giusta, ben definite, chiare e concise nella descrizione degli effetti.
Grafica: si caratterizza per essere complessivamente un mix tra Grecia classica e futuro cyberpunk. Colori vivaci, forti e netti. I templi non sono facilissimi da distinguere nel mare magnum dei colori utilizzati, ma è un male da poco.
Ambientazione: mi chiedo il perché di questa ambientazione semifuturistica che ai fini del gioco non influisce sulla partita. Sinceramente non saprei: forse per tenere le distanze e non confondersi col bellissimo "Mythic Battles: Pantheon", anch'esso di recente uscita e abitato dagli dèi dell'Olimpo e da mostri, creature ed eroi provenienti dalla mitologia ellenica?

Alla fine della fiera comunque LoH è un gran bel gioco, di quelli che subito dopo averlo finito ti spremi le meningi per cercare a chi potresti proporlo domani, perché ti lascia addosso una gran voglia di rimetterlo in tavola il prima possibile. A me, ma l'ho già detto, ha dato dipendenza.

Buone giocate a tutti... e qui trovate il gioco sul negozio online Egyp.

4 commenti:

  1. Sono in attesa della versione completa e dipinta del ks... tempi immemori ma ... ne vale ogni soldino!

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    1. Anche io e direi che è una vergogna che gente che ha acquistato il retail lo giochi da mesi ed i backers siano ancora qua a leggere gli articoli!

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  2. Anche per me si tratta di un gesto irrispettoso nei confronti dei backers. Sono molto deluso.
    Un po' è colpa mia...spedizione unica con le espansioni incluse. Pero' Si parla di 2019

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  3. Posso confermare che in 2 è una ciofeca in quanto è perdente non essere speculari all'avversario, per cui le condizioni di vittoria in pratica sono il controllo territori: se si va a caccia, l'avversario ci secca gli opliti nel frattempo e dobbiamo perder turni a rifarli. Templi lo stesso, a meno che costui non sia distratto. Fare imprese fa perdere tempo e turni e non convengono quasi mai. Il fatto dell'azione bonus (che non era nel manuale prototipo, e c'è solo ripeto giocando in 2) che attiva pure i mostri è sbilanciatissima, consentendo a chi la fa per primo di reiterarla (costui recupera pure i sacerdoti!) buttando i mostri addosso all'avversario e bloccandone qualunque reazione.

    Il limite di 15 opliti è inoltre assurdo avendo ben 3 territori da controllare per vincere, quindi si giunge a situazioni di stallo dove non ci si può permettere di perderne neanche uno e si continua con scaramucce di confine. A un certo punto ci siamo rotti e abbiamo decretato un pareggio (in tutto abbiamo fatto 6 partite in 2). Qualcuno ha proposto di variare le condizioni di vittoria a chi per primo fa un'impresa E uccide 2 mostri E raggiunge un'altra delle condizioni standard (x 2). Sarebbe bene provarla, perché così il gioco gira molto ma molto male, in 2 ripeto, non è stato proprio testato bene.

    La modalità solo: si vince solo se si ha fortuna, c'è poco da pianificare in quanto i movimenti dei persiani sono conosciuti in partenza.

    Altra nota negativa sono che le carte vanno spesso rimischiate e sono poco varie. Sono rimasto molto deluso, comunque su BGG ho messo dei riassunti giocatore: sono sicuro però che le espansioni se mai usciranno mitigheranno qualcuno dei difetti citati.

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